Marmoset toolbag 4 не работает

Запекание карт нормалей: Substance Painter vs Marmoset

В прошлой статье мы разобрались с процессом подготовки ассета к запеканию, ошибками и их последствиями. В этой статье поговорим о кнопках, программах и о практической стороне запекания.

Художнику доступно множество разных софтов, которые поддерживают запекание карт нормалей. Мы рассмотрим Substance Painter и Marmoset — два самых популярных софта с современным инструментарием.

Substance Painter — программа для процедурного текстурирования от Allegorithmic. Кроме текстуринга, в ней можно запекать карты: Ambient Occlusion, Normal map, Curvature, ID, World Space Normal, Position и Thickness.

Чтобы начать работу с моделью в Substance Painter, нужно создать новый проект, выбрать подходящий «Document Resolution», назначить подходящий «Normal Map Format» и найти файл с лоуполи, который мы предварительно экспортировали из 3D редактора, в графе File — Select.

Document Resolution лучше выбирать такой же, как и для экспорта финальных текстур. Если же мощность ПК не позволяет работать с нужным разрешением — понижаем его. Главное — при запекании и экспорте указывать правильный резолюшн.

Также не стоит забывать про графу Template. В ней нужно выбрать основные параметры проекта. Именно там можно переключаться между Metall/Rough и Spec/Gloss.

Когда объект находится во вьюпорте — переходим в Texture Set Settings — Bake Mesh Maps. В этом окне находятся все настройки запекания.

Dilation Width или паддинг. Параметр отвечающий за создание «буферных зон» вокруг UV шелла, которые копируют пиксели на его границах. Он используется, чтобы избегать артефактных линий на UV швах. Его значения нужно менять, если возникли подобные проблемы.

Apply diffusion по сути повторяет функции Dilation Width, но закрашивает полностью все пустое пространство на UV, а не только зоны вокруг UV шеллов.

Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh. Позволяет запекать лоуполи меш сам на себя. Игнорирует хайполи геометрию.

High Definition Meshes. В эту область нужно загружать High poly геометрию, с которой будет запекаться карта нормалей.

Use Cage дает возможность запекать карту нормалей с помощью Cage, о котором мы говорили в прошлых статьях цикла.

Cage File — графа для загрузки файла с Cage, который можно экспортировать из 3ds Max или другого 3D редактора.

Max Frontal Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи над геометрией, чтобы захватить элементы с хайполи.

Max Rear Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи вглубь геометрии, чтобы захватить элементы с хайполи.

Relative Bounding Box чаще всего не трогают. Он изменяет единицы измерения, которые используются при запекании.

Average Normals — усреднение нормалей, о которых мы говорили в прошлых статьях.

Ignore Backface — включает игнорирование объектов с суффиксом, указанным в графе «Ignore backfaces suffix».

Antialiasing настраивает силу антиалайзинга. Антиалайзинг — технология для устранения эффекта «зубчатости». Этот эффект возникает на линиях, расположенных под углом.

Match — переключает режим запекания между двумя опциями. Always — запекание всех объектов без ограничений. Если два объекта находятся слишком близко друг к другу, они начнут «делиться» информацией с хайполи и создает артефакты. Чтобы избежать этого, нужно разнести отдельные элементы друг от друга. Но это долго и неудобно.

Поэтому есть второй вариант — режим «By Mesh Name». В нем лоуполи и хайполи запекаются, только если их имена совпадают.

Low poly mesh / High poly mesh / Ignore backfaces suffix — суффиксы в именах мешей, которые нужно задавать каждому элементу в 3D редакторе перед экспортом. Эти суффиксы помогают определять пейнтеру где лоуполи, где хайполи, и какую геометрию нужно игнорировать при запекании.

Если в имени хайполи и лоуполи версии одного элемента есть разница или неправильно прописан суффикс — карта нормалей не запечется.

На примере видно, что летающая геометрия начинает «плыть».

Это происходит из-за настройки average normal: мы не можем отключить эту галочку, ведь тогда грани запекутся со швами.

Решений существует несколько, но самое быстрое при работе с Substance Painter — запечь две версии карты нормалей со включенной и выключенной галочкой Average Normal, и объединить их в Photoshop.

На детализированных объектах процесс комбинирования карт в фотошопе забирает много драгоценного времени. К тому же, у Substance Painter есть проблемы с качеством запекания других карт. Из-за этого многие художники предпочитают печь в Marmoset.

Главное преимущество SP — карты уже находятся в проекте, и их не нужно загружать отдельно. Это означает, что после запекания можно сразу же приступить к текстурированию, или накинуть генератор и увидеть, как они работают.

Marmoset Toolbag 3 изначально она был рассчитан на работу с real-time рендером, освещением и бейкингом. Недавно разработчики выпустили Marmoset 4, но по части запекания практически ничего не изменилось, поэтому разбираться будем на примере третьей версии.

Для начала, в левом верхнем окне создаем «New Baker».

Загружаем ассет через кнопку Load. Важное примечание: в отличие от Substance Painter, в здесь можно загрузить один FBX/OBJ, в котором будет находиться и лоуполи, и хайполи. Он сам разносит их по нужным папкам на основе имен и суффиксов.

Когда геометрия прогрузилась во вьюпорте, лучше отключить отображение слоя «High», чтобы не перегружать компьютер.

Use hidden Meshes — использовать геометрию из спрятанных слоев;

Ignore Transform — игнорировать трансформации объекта, проведенные в Marmoset;

Smooth Cage — сгладить Cage;

Ignore Back Faces — игнорировать заднюю сторону полигонов;

Tangent Space — выбор между DirectX и OpenGL;

Галочка Auto-Reload напротив кнопки Load — автоматически подгружать новые версии загруженного ранее файла FBX/OBJ.

bake.psd. — для настройки пути и имени, согласно которым сохранятся результаты запекания.

Samples — качество запекания. Чем выше значение — тем лучше качество и дольше процесс бейкинга.

Soften — сглаживает результат запекания. Может быть полезен, чтобы лучше сгладить углы или скрыть границы Float geometry.

Format — настройки битности.

Multi-Layered PSD позволяет записать все запеченные карты в разные слои одного файла для Photoshop.

Padding — аналог Dilation Width из Substance Painter. Зарисовывает области вокруг UV шеллов, чтобы избежать швов при работе мипмаппинг.

Читайте также:  Не работает память сиденья аккорд 8

Padding size определяет размер паддинга.

Multiple Texture Sets дает возможность запекать несколько текстурных сетов. Текстурные сеты пекутся в таком случае основываясь на назначенных материалах. Каждый материал — это отдельный текстурный сет.

Resolution — разрешение, в котором будут запекаться карты.

Кнопка Configure позволяет добавить/убрать все доступные для запекания карты из списка быстрого доступа.

На сложной геометрии видно те же проблемы с плывущими деталями, которые мы видели в Substance Painter. Но Marmoset позволяет локально редактировать направленность нормалей и размер Cage. Для этого нужно перейти в слой Low и выбрать Paint Offset и изменять размер Cage, либо Paint Skew для редактирования направленности нормалей.

Теперь на исправление поплывших элементов будет уходить пара минут.

Мы не говорили о запекании в 3ds Max, Maya, Xnormal и других подобных программах, так как их инструментарий заметно устарел и отстает по удобству от Substance Painter и Marmoset. Это не значит, что в них нельзя запечь нужные карты — просто на это уйдет больше времени.

Преимущество современных программ — отображение результатов запекания в реальном времени и интуитивно понятный интерфейс. Если в 3ds Max запеченную карту нужно сохранять отдельным файлом и подгружать в материалы, чтобы увидеть результат на модели, то в SP все реализовано проще.

Карты автоматически назначаются на модель и сохраняются внутри проекта. К тому же, пользователю доступен дебаггер, который позволяет просматривать все карты вместе и по-отдельности.

Мы рассказали, как работать с обеими программами, про их плюсы и минусы. Твоя задача — решить, какая программа лучше подходит под твой пайплайн. А с этим мы поможем тебе разобраться на нашем курсе 3D PRO. Переходи по ссылке, чтобы получить бесплатный пробный урок.

Источник

Toolbag Support

Here you can find answers to many common Toolbag support questions.

If you have further queries please don’t hesitate to write us at support@marmoset.co.

Licensing

Toolbag 4 introduces a full user account system using email and password as your account credentials. Log into the software on any machine to gain access to a trial, subscription, or perpetual license.

Further management of your Toolbag 4 licenses can be done through the new Marmoset account web portal.

Your new Marmoset account access will provide legacy license information if your account email matches the Marmoset ID assigned to your legacy license.

If you’re now using a different email address and need to reassign your legacy license to your new email address, please contact support@marmoset.co with a proof of license ownership and we’ll be glad to assist.

Yes! Toolbag 4’s trial and paid licenses maintain a flexible seat transfer policy. Install Toolbag 4 and log in with your Marmoset account credentials to use your license on any machine.

You can review your recent Toolbag 4 license usage through your new user account web portal.

Yes! Toolbag 4 and legacy versions may be installed alongside one another. Toolbag 4’s licensing system will not interfere with your legacy license of Toolbag. Feel free to continue to use both versions as needed.

If you chose subscription licensing, access to Marmoset Toolbag and its library of content is only accessible with an active subscription.

You may cancel your subscription license at any time, and instead purchase a perpetual license. Paid subscription terms will not be credited towards a perpetual license. If you wish to change license types at a later time, keep an eye out for our seasonal flash sales throughout the year.

Purchasing

Yes! All Toolbag 3 licensees qualify for an upgrade discount on their Toolbag 4 license purchase. Once you select your license method (subscription or perpetual), choose the “Upgrade from v3” product variation from the dropdown menu, then ‘add to cart’ and proceed with your purchase.

Important: Your eligibility for the discounted upgrade license is dependent upon your Toolbag 3 Marmoset ID. As long as your billing email you’re using on your Toolbag 4 order matches your Toolbag 3 Marmoset ID, your purchase will complete successfully.

Toolbag 4 will be available as standalone only; not available on Steam. To receive an upgrade discount from Steam to standalone, please email our support team (support@marmoset.co) with an email/PDF copy of your Steam proof of purchase.

Our web store supports payment via credit card or PayPal.

If you are a reseller purchasing on behalf of a client, or a purchasing agent for an academic institution or business and wish to be invoiced with additional payment options, please send your purchase order or price quote request to our support team: support@marmoset.co.

Toolbag is now available with two options of licensing: perpetual and subscription.

  • Perpetual licenses require a one-time fee which grants indefinite access to version 4, with all version 4.x updates included free of charge. A perpetual license also provides access to all Toolbag Library assets released by Marmoset.
  • Subscription licenses are available on a monthly or annual renewal term. A Toolbag subscription has the benefit of being version-independent. As long as you’re an active subscriber you’ll have access to the latest release of Marmoset Toolbag and all available Toolbag Library assets.

Источник

Релиз Toolbag 4.0.

Toolbag 4.0 от Marmoset получил новый движок трассировки лучей с GPU ускорением, запекание текстур с GPU ускорением, новую систему рисования трёхмерных текстур и более гибкий пользовательский интерфейс с поддержкой настраиваемых рабочих пространств.

Облегчённая система для разработки, композитинга и финального рендеринга, Toolbag широко используется игровыми художниками, но все же чаще ею пользуются в других секторах индустрии. Toolbag позволяет быстро визуализировать импортированные модели, настраивая PBR материалы и освещение.

Со слов Marmoset в софте имеется встроенная аппаратная поддержка для RTX GPU текущего поколения от Nvidia, которые включают выделенные ядра трассировки лучей и работает это на «всех современных графических процессорах», включая AMD.
Движок позволяет создавать рендеры с трассировкой лучей в режиме, близком к реальному времени, с поддержкой глобального освещения с трассировкой лучей, отражений, каустики и подповерхностного рассеяния.

Читайте также:  Тот не ошибается кто не работает тот не ест

Обновление также улучшает анизотропное затенение и микрограни GGX в растровом движке, а также улучшение получили эффекты сглаживания и прозрачности. Были добавлены шейдеры ткани с системой микроволокна, для воссоздания блеска поверхности на тканях, а также новая система отражения прозрачного покрытия для таких материалов, как автомобильная краска.
Упомянутые выше улучшения пользовательского интерфейса включают в себя набор предустановленных макетов интерфейса, предназначенных для каждого этапа производства, от настройки сцены до финальной визуализации. У пользователей есть возможность создавать и делиться своими собственными макетами интерфейса.

Toolbag 4.0 доступен для Windows 10 и macOS 10.15 и выше. Софт совместим с любым графическим процессором с поддержкой Direct3D 11 в Windows и семейством графических процессоров macOS 2. Стоимость новой лицензии составляет 189$ для индивидуальных художников и 799$ для студий.

Источник

Запекание в Marmoset Toolbag. Настройка Toolbag

В четырех частях этого руководства вы познакомитесь с бэйкером Marmoset Toolbag (это часть программы, отвечающая за запекание карт). Следуя по пути от технических до художественных аспектов, мы прольем свет на множество тем, чтобы вы могли быстро и легко решать общие проблемы и оптимизировать свой художественный контент для получения качественного бэйка.

В этой части описаны все самые полезные и наиболее интересные кнопки, слайдеры и функции, которые могут предложить вам инструменты для запекания в Marmoset Toolbag. Вы узнаете где их найти, что они делают и как использовать их возможности.

Оглавление:

Несколько слов о бэйкере

При внесении корректировок в локальные области вашего меша, инструменты запекания в Toolbag будут перезапекать только затронутые изменениями области, что приводит к почти мгновенному обновлению результата предварительного просмотра. Бэйкер Marmoset Toolbag был разработан с учётом реальных потребностей художников — такие инструменты как группы запекания (bake groups), рисование смещений и скосов (offset and skew painting), и предварительный просмотр в реальном времени (real-time preview) объединены под одной крышей для создания исключительно эффективного и интуитивного рабочего процесса.

Верхняя панель

Ряд полезных кнопок находится на верхней панели ( Top Bar ) в свойствах объекта Baker (или Bake Project ). Чтобы эта панель появилась, вам нужно кликнуть по иконке New Bake Project расположенной в верхней части панели Scene (справа, по умолчанию). Либо выбрать пункт в главном меню Scene → Add Object → Bake Project .

  • Кнопка Bake запекает все активные выходные данные [ outputs ] (вкладка Maps ) и сохраняет их на диск.
  • Кнопка New Bake Group позволяет создать новую группу запекания. Bake Group используются для изоляции одной группы геометрии от другой с целью избавиться от нежелательных пересечений.
  • Кнопка H является переключателем видимости для слота High (high poly объект, далее просто HP ).
  • Кнопки L является переключателем видимости для слота Low (low poly объект, далее просто LP ).
  • Кнопка P отвечает за предварительный просмотр запекаемых выходов на low poly геометрии. Она создает материал для предварительного просмотра ( preview material ), который содержит Normal Map, AO и выхода материала и применяет его к LP объекту/объектам, содержащимся в бэйкере. Используя автоматически назначаемые, временные карты вы можете быстро оценить предварительный результат запекания. При активации дополнительных выходов на вкладке Maps , обязательно нажмите кнопку Material Preview еще раз, чтобы увидеть дополнительные карты.

Раздел Geometry

Общие настройки геометрии меша вы можете найти на вкладке Geometry .

  • Опция Use Hidden Meshes определяет, будут ли скрытые в Outliner объекты вовлечены в процесс запекания и соответственно влиять на конечный результат.
  • Опция Ignore Transforms . Трансформации меша, такие как ориентация ( rotation ) и позиция ( position ) будут игнорироваться при запекании. Опция предполагает, что все меши расположены в 0,0,0. Она может оказаться полезной, если вы хотите переместить LP меш в сторону, для предварительного просмотра, сохранив при этом полную функциональность запекания.
  • Опция Smooth Cage определяет, следует ли усреднять нормали оболочки ( cage normals ) или же использовать нормали вершин LP объекта в качестве направления проекции (при проецировании). Сглаживает нормали LP -меша для проекции запекания. Эта опция полезна, когда нужно избежать сосредоточения неоднородностей вдоль UV швов.
  • Опция Ignore Back Faces гарантирует что грани HP меша направленные в противоположную сторону от бэйкера, не будут записаны. То есть в процессе запекания «задняя сторона» треугольников у HP меша игнорируется. Очень часто эта опция оказывается полезной при запекании геометрии содержащей трещины/разрывы или «плавающей» геометрии.
  • Опция Fix Mirrored Tangents . Пытается исправить любые проблемы, возникающие из-за отраженных касательных пространств в LP мешах.
  • Опция Tangent Space позволяет выбрать соглашение о касательном пространстве ( tangent space convention ) для всех LP мешей сразу. Это эквивалентно изменению настроек касательного пространства для каждого, отдельно взятого LP меша. В выпадающем списке вам доступны следующие варианты:
  1. Marmoset
  2. Mikk/xNormal
  3. Maya
  4. 3D Studio Max
  5. Unity 4.x
  6. Per-mesh
  • Также, здесь доступен инструмент Quick Loader . Его можно использовать если нажать на кнопку Load . Кнопка Load загружает модель (или модели), и пытается автоматически назначать группы запекания high poly и low poly объектам.
  • Опция Auto-Reload автоматически проверяет внешний файл меша на наличие изменений и перезагружает его при необходимости.

Раздел Output

На вкладке Output расположены настройки, отвечающие за вывод данных.

  • Текстовое поле Output path отображает путь к папке с результатами запекания. Этот путь используется как для множества файлов, так и для многослойного PSD файла.
  • Кнопка … Открывает диалоговое окно Save As , в котором вы можете указать путь к файлу, его имя и расширение ( *.psd *.tga *.png *.jpg ).
  • Параметр Samples определяет качество сглаживания ( anti-aliasing ) через количество семплов на пиксель ( Samples per pixel ). В выпадающем списке доступны следующие значения: 1x, 4x, 16x, 64x. Чем больше это значение, тем выше будет качество конечного результата, но при этом, время запекания также значительно увеличится.
  • Слайдер Soften . Применяет смягчающий фильтр к запеченной поверхности. Это может быть полезно для сглаживания границ вокруг плавающей геометрии или других твердых рёбер ( hard edges ). Рядом со слайдером находится числовое поле, в котором вы можете увидеть текущее значение, либо задать точное значение явным образом.
  • Параметр Format определяет битовую глубину ( bit-depth ), или то с какой битовой точностью (на цветовой канал) будет сохранен файл. Чем выше значение глубины, тем больше конечный размер файла. Также, более высокая точность позволяет уменьшить количество артефактов в виде полос. В выпадающем списке доступны следующие значения: 8Bits/Channel, 16Bits/Channel, 32Bits/Channel.
  • Опция Multi-Layer PSD сохранит все ваши выходные изображения в отдельный, многослойный PSD файл, вместо использования отдельных файлов для каждой карты. Это может привести к генерации большого файла, а сам процесс может оказаться более медленным. Выводы, отвечающие за свойства материала ( Material property outputs ) такие как albedo, gloss и specular будут сохранены в группы слоёв вместе с масками слоёв, которые автоматически применяются для каждого материала HP модели.
  • Параметр Padding определяет, насколько далеко запеченный контент должен выходить за границы UV . Опция добавляет к конечному результату запекания отступы/поля, так чтобы они заполняли пустые области UV развертки, при этом программа автоматически подстраивается под ваше конечное разрешение. Обычно, это полезно для предотвращения появления артефактов фильтрации или мип-мэппинга вдоль границ UV. В выпадающем списке доступны следующие значения:
Читайте также:  Mad max металлоломщики не работает

– None : Заполнение пустого пространства отсутствует.
– Moderate : Этого значения должно хватить для большинства случаев.
– Extreme : Это значение позволяет заполнить большую часть пустого пространства UV развертки.
– Custom : Позволяет пользователю задать своё собственное значение.

  • Опция Multiple Texture Sets . Активирует текстурные наборы ( Texture Sets ), способ запекания нескольких карт на основе уникальных материалов, применяемых к low poly сеткам.
  • Параметр Resolution позволяет задать разрешение выводимых текстур. Поддерживаются изображения с разрешением до 8192×8192 пикселей. Вы можете указать Width (Ширину) и Height (Высоту) явным образом, либо выбрать одно из предустановленных значений ( 1024×1024, 2048×2048, 4096×4096, 8192×9192 ) кликая по стрелкам справа от числовых полей.
  • Texture Project Link. Позволяет создать проект запекания (пункт New Project ), с рядом заданных параметров. Можно создать несколько «проектов» с разными настройками и быстро переключаться между ними. По умолчанию, не используется (пункт None ).

Вкладка Maps

  • Кнопка Configure . Вызывает всплывающую панель Configure Maps . Данная панель предназначена для добавления нужных карт в основной список на вкладке Maps (список карт, используемых в проекте). Панель содержит четыре вкладки, по которым распределены все доступные карты:

– Surface
– Lighting
– IDs & Masks
– Material

  • Кнопка Preset вызывает всплывающее меню, которое содержит следующие пункты:

– Set As Default позволяет установить текущий набор карт, как набор используемый по умолчанию ( Default ) для всех новых проектов.
– Save… Позволяет сохранить текущий набор карт.
– Load… Позволяет загрузить ранее сохраненный набор карт.
– Default возвращает стандартный ( Default ) набор карт.
– All выводит на панель Maps все существующие в Toolbag карты.

Группы запекания

Группы запекания ( Bake Groups ) являются специальными папками, которые имеют слоты для HP и LP мешей и могут использоваться для изоляции различных элементов вашей модели, для предотвращения возникновения ошибок в точках пересечения. Вы можете использовать любое, необходимое вам, количество групп.

Quick Loader читает имена объектов из файла и автоматически назначает Группы Запекания , используя следующее соглашение по именованию:

Определяет имя меша, такое как mymesh1 или gun_barrel . Всё что идет перед _ будет читаться как имя объекта. определяют в какой слот будет сохранен объект: High или Low , как например mymesh1_high и mymesh1_low . Это флаг, который можно использовать для сортировки множества отдельных элементов в одну группу. Все что идёт после будет рассматриваться как вариация. Имена не чувствительны к регистру, так что вы можете смешивать и сочетать разные варианты именования. Например: object_HIGH c object_low .

Myobject1_high , Myobject1_high_bolt , и Myobject1_low будут добавлен в новую группу запекания под названием Myobject1 , в то время как Myobject2_high , и Myobject2_low будут добавлены в группу запекания Myobject2 .

Инструменты проецирования

В бэйкере Marmoset Toolbag есть инструменты для управления расстоянием проецирования ( projection distance ) и направлением оболочки (cage), посредством рисования прямо во вьюпорте. Настройки для оболочки (Cage) и смещения (Skew) сохраняются для каждой Группы Запекания. Если вам нужен повышенный контроль над определенным объектом или элементом, вынесите его в новую, отдельную, группу. Если ваш файл меша перезагружается, настройки Cage и Skew сохраняются там, где это возможно. Ваши изменения будут сохраняться до тех пор, пока не изменится UV (в этом случае вам лучше очистить карты).

Offset

Значения Min и Max Offset соответствуют минимальной (чёрный) и максимальной (белый) точкам расширения ( extension points ) в карте смещения ( offset map ). Нажмите кнопку Paint Offset чтобы открыть редактор карты смещения. По умолчанию, карта смещения имеет ровный серый цвет, чтобы предоставить вам пространство для лепки оболочки ( cage ) в обоих направлениях.

Прежде чем начать рисовать, выставите минимальное и максимальное значение при помощи соответствующих слайдеров, так, чтобы ваш HP меш полностью поместился внутри. Это гарантирует что диапазон карты смешения будет подходящим. После того, как вы установили базовые значения, вы можете нажать кнопку Estimate Offset ( Оценить смещение ), чтобы вычислить наиболее подходящий вариант основываясь на форме вашего LP меша.

Используйте Paint Skew для исправления деталей, которые были плохо записаны в результате вне осевого направления проецирования. Карты Skew работают посредством создания попиксельного смешивания между нормалями граней LP меша и нормалями оболочки. Рисование по карте Skew позволяет вам манипулировать направлением, и исправлять ошибки проецирования. Черный цвет соответствует полной коррекции смещения ( skew correction ), в то время как белый цвет соответствует отсутствию коррекции.

Процесс рисования

Карты Offset и Skew можно рисовать как в 2D так и в 3D. Инструменты рисования используют горячие клавиши в стиле Photoshop:

  • Клавиши [ & ] для изменения размера кисти ( Brush Size )
  • Клавиши Ctrl + [ & ] для изменения резкости кисти ( Brush Sharpness )
  • Клавиши 1 – 0 для изменения уровня заполнения ( Flow ).

Удерживайте клавишу Ctrl чтобы инвертировать цвет и рисовать в противоположном направлении. 3D рисование работает только на тех областях модели, которые имеют UV координаты, лежащие в диапазоне 0-1. Карты Offset и Skew используют текстуру с фиксированным разрешением 512×512 пикселей.

В следующей статье под названием «Запекание Marmoset Toolbag. Типы карт» поговорим о картах, которые вы можете создавать.

Научиться работать в Marmoset Toolbag под руководством опытного ментора вы сможете, выбрав блок «Retopology & UV & Baking» курса « ZBrush. Создание 3D-персонажа ». Вы можете выбрать отдельные блоки, или пройти курс полностью, изучив все этапы создания 3D-персонажа — начиная с блокинга и до финальной визуализации.

Источник

Оцените статью