- BioWare починит Mass Effect: Andromeda уже сегодня
- Почему игра «Mass Effect: Andromeda» получилась такой, как получилась: разработчики рассказывают о проблемах
- 6 самых больших оставшихся без ответа вопросов о Mass Effect: окончание Андромеды (SPOILER alert!)
- ВНИМАНИЕ: Этот пост содержит спойлеры. Многие из них.
- Попытка объяснить Mass Effect: окончание Андромеды
- 1. Что случилось с коварским ковчегом?
- 2. Жардаан против Плети
- 3. Кто убил Джиена Гарсона и почему?
- 4. Кто такой «Благодетель»?
- 5. Кетт
- 6. Могут ли быть вовлечены Жнецы?
- Дополнительные вопросы без ответа
BioWare починит Mass Effect: Andromeda уже сегодня
Спустя две недели после выхода Mass Effect: Andromeda игра наконец-то получит обновление, устраняющее многие технические проблемы. Уже сегодня выйдет крупный патч 1.05, который призван исправить анимацию и добавить несколько улучшений. Напомним, ещё до релиза «Андромеды» геймеры, получившие предварительный доступ к игре, жаловались на странную лицевую анимацию и походку персонажей. Новая Mass Effect моментально стала поводом для шуток и вызвала недовольство многих игроков.
Патч 1.05 сделает глаза у людей и азари более «живыми», улучшит артикуляцию при озвучке на другой язык и исправит движения главного героя, когда тот двигается зигзагами. BioWare также улучшила алгоритм при подборе игроков в сетевой игре и снизила задержки. Из менее важных, но приятных мелочей: возможность пропускать перелёты между планетами на карте галактики, что позволит сэкономить время при путешествовании и исследовании солнечных систем на предмет полезных ресурсов.
BioWare не собирается останавливаться на достигнутом и продолжит работать над дальнейшими улучшениями в анимированных сценах. В следующие два месяца разработчики планируют выпустить ещё несколько важных патчей, которые помимо прочего повысят производительность и стабильность игры. Грядущие обновления также добавят больше возможностей в редактор персонажей, улучшат их внешний вид и романтические отношения.
Источник
Почему игра «Mass Effect: Andromeda» получилась такой, как получилась: разработчики рассказывают о проблемах
В 2012 году серия «Mass Effect» была если не на пике популярности, то близко к тому. Еще до выхода третьей части, когда было понятно, что процесс разработки ее близок к завершению, некоторые члены команды стали обсуждать, что должно представлять собой продолжение. Сомнений в том, что нужно продолжать серию, не было ни у кого. Причем мир игры было решено значительно расширить, дать игрокам больше свободы. Разработчики подумали, что геймеры будут рады получить возможность исследовать сотни планет в практически ничем не ограниченном мире. Идея понравилась всем и работа закипела. Но спустя пять лет, когда «Mass Effect: Andromeda» появилась в продаже и ее опробовали поклонники серии, стало ясно, что что-то пошло не так. Некоторые считают, что «не так» здесь все.
Разочарованы буквально все, даже самые преданные поклонники серии. Проблема с графикой, частые баги, сюжет (вернее, его отсутствие) и прочие вещи привели к появлению огромного количества критики в Сети. Нельзя, правда, сказать, что игра совсем уж страшная — нет, несмотря на все недостатки, она более-менее играбельная. Но вот на Metacritic «Mass Effect: Andromeda» получила всего 70%. Этот минимальная оценка за всю историю BioWare, включая даже Sonic Chronicles. Но почему за пять лет разработчики не смогли создать очередной шедевр? Ведь, казалось бы, с ресурсами BioWare да за таой срок можно создать шедевр, произведение игрового искусства, ни больше, ни меньше. Сейчас ситуация немного проясняется — некоторые участники команды проекта рассказали о подробностях процесса создания игры.
Кстати, несмотря на то, что разрабатывалась игра целых пять лет, основную часть разработчики создали всего за 18 месяцев, причем в спешке. Обсуждать то, как должна выглядеть игра, начали еще в 2012 году. Идей было много. Основная — вернуть дух первой части, что планировалось давно, но никак не получалось по разным причинам. Одна из ранних идей — сделать приквел ко всей серии, вернуться в игровой вселенной в то время, когда люди впервые получили контакт с инопланетянами. Правда, после того, как разработчики просмотрели мнение игроков о том, что должна представлять собой новая часть игры, идею пришлось отбросить. Большинство хотело видеть сиквел, а не приквел. И планы решено было изменить, дать геймерам то, что они хотят.
Изначально с этим не было никаких проблем — команда работала слаженно, ресурсов было более, чем достаточно. Поэтому разработчики приступили к реализации замыслов, часть которых добавилась уже в ходе разработки. Ответственным за новую часть сделали офис BioWare из Монреаля.
В 2013 году у проекта появился новый руководитель, у которого было много идей относительно новой части. Например, он предложил дать игроку роль лидера, задача которого — восстановить цивилизацию во всей галактике. Вторая идея уже упоминалась выше — она заключалась в предоставлении игроку возможности исследовать сотни планет. Для этого были созданы алгоритмы, которые генерировали каждый новый мир в игре в случайном порядке, что давало практически бесконечные возможности.
Разработчики создали несколько прототипов, в которых протагонист исследовал галактику, изучая некоторые планеты на предмет их обитаемости и потенциальной возможности поддерживать жизнь. Но проблема была в том, что в игровой вселенной, где доступны сотни миров, сложно следовать сюжету самой игры. Кроме того, были еще и сложности технического характера — например, лишь одна команда добилась возможности генерации планет в желаемом качестве ландшафта и наполнения, в случайном порядке. У других команд не было для этого нужных ресурсов, отсутствовали программные инструменты для этого.
Еще одна техническая проблема — движок Frostbite. Это один из наиболее функциональных игровых движков. Но проблема в том, что с ним сложно работать в техническом плане. Он также не давал реализовать некоторые простейшие возможности, характерные для командной игры: например, нельзя переключаться между членами одной команды или отслеживать инвентарь игрока. Приходилось все делать с нуля, добавляя все новые и новые модули к этому движку. На это ушло порядочное количество времени. Плюс ко всему, размер мира во Frostbite ограничен — можно получить максимум 100*100 км. Но если речь идет о сотнях планет, соответственно, нужен гораздо более обширный мир.
К чисто техническим проблемам присовокупились и коньюктурные. Спорили члены команд, возникли конфликты между представителями разных офисов компании. Одни обвиняли других в чем только можно, включая саботаж и нежелание работать. В ряде команд, включая ту, которая занималась анимацей, не хватало сотрудников — кто-то ушел, но освободившиеся места никого не брали.
В 2014 году из BioWare ушло много людей, включая несколько «идеологов» и ключевых технических специалистов. В результате оставшимся членам команды стало сложно реализовывать те идеи, которые решили использовать еще год назад. Плюс ко всему, у многих команд просто не было инструментов, которые необходимы для работы, о чем говорилось выше. Работа, конечно, двигалась, но медленно. Сотрудники работали, в основном, над прототипами, с целью опробовать реализацию предложенных ранее идей. Прототипы получались действительно неплохими. В итоге в 2015 году разработчики поняли, что у них есть много классных прототипов, но есть сомнения в возможности их реализовать. Полеты сквозь галактику и планеты, генерируемые в случайном порядке до сих пор оставались концептом. В итоге было решено сократить количество планет от сотен до всего 30. Их ландшафт должен был генерироваться при помощи WorldMachine, а вот «содержимое» приходилось создавать вручную. По этой причине количество планет в итоге решили сократить до семи, поскольку просто не хватало ресурсов.
Ряд элементов игры команды смогли разработать в срок. Это касается механизма боев, мультиплеера, управления. Здесь все было хорошо. Хуже всего дело обстояло с контентом — уровни, сюжет, физика игры — все это оставалось неготовым. Работа по контенту двигалась очень медленно. Это было вызвано конфликтами между отдельными офисами, сотрудниками, руководством.
Еще в 2009 году сотрудников BioWare разделили на три офиса, что изначально было хорошей идеей, все плодотворно работали. Но затем начались проблемы, вызванные, в первую очередь, разницей во времени — ведь часовые зоны были разными. В итоге даже базовые задачи выполнялись из рук вон плохо. Представители одной команды, работавшей, например, над мимикой персонажей, могли находиться в разных городах: два человека в Остине, четыре — в Монреале, три — в Эдмонтоне. Для того, чтобы работать над одним объектом, им нужно было действовать синхронно. Но различие во времени сильно влияло на этот процесс, так что слаженная работа попросту отсутствовала. Какие-то задачи выполнялись, затем они «подвисали» из-за того, что отсутствовал промежуточный специалист в каком-то из офисов (например, этот сотрудник мог попросту спать — и не потому, что этот специалист лентяй, а просто в его стране была еще ночь, в то время, когда в нем нуждались его коллеги из другого офиса).
Кроме графики и сюжета, отсутствовали и диалоги, квесты, все это еще предстояло создать. Руководители спорили, что нужно делать в первую очередь, сотрудники «простаивали», а времени оставалось все меньше. В итоге основная работа была сделана в промежутке между концом 2015 года и мартом 2017. Тогда просто стало ясно, что если все это будет продолжаться, то игра не выйдет. Для ускорения процесса разработки пришлось отказаться от основных идей и в срочном порядке добавлять «костыли» — ко всему, включая сюжет. Многие идеи убрали, слишком много требовалось времени для их реализации.
Все спешили, если что-то не получалось, задача откладывалась и начиналась работа над новым таском. В обычном случае у разработчиков игр есть несколько месяцев для «полировки» проекта. Дорабатывется графика, ликвидируются баги, совершенствуются диалоги, выполняется другая работа. В случае же с новой частью Mass Effect этого не было — приходилось собирать в кучу разнородные элементы, создавая единую систему. Обнаруживались все новые проблемы, иногда не получалось вообще ничего. Несколько раз команда, отвечающая за работу движка, обновляла его ядро, и начинались проблемы у всех других команд, включая тех, кто отвечал за разработку моделей основных героев и NPC.
Качество падало, это касалось всего — графики, сюжета, играбельности в целом. Если изучить вот это видео, можно понять, о чем идет речь. И этот «регресс» наиболее активно происходил в последние несколько месяцев разработки. В стремлении успеть команды упрощали все, что можно было упростить, отказываясь от сложных задач в пользу более простых.
А проблемы продолжали проявляться с завидной регулярностью. Например, разработка графики лиц героев была отдана на аутсорс, этой задачей сначала занималась египетская компания Snappers. И она справилась, но вот проблема — эту графику оказалось невозможно реализиовать технически — не позволял движок игры. Программный пакет FaceFX решили взять для синхронизации звука и движения губ героев. Один из разработчиков позже рассказал, что во многих случаях графика лиц персонажей автоматически генерировалась ПО, а дизайнеры просто не успевали все оптимизировать.
Изначально все выглядело достойно
Чуть не в самом конце разработки руководство приняло решение перейти с 3D Studio Max на Maya, что прибавило дизайнерам кучу работы. Более неудачного момента для миграции с одной платформы на другую попросту не было. Фактически, сотрудники компании впустую потратили несколько месяцев работы над графикой, которую затем пришлось переделывать. Все это по-прежнему усугублялось отсутствием достаточного числа сотрудников в команде аниматоров.
Как бы там ни было, работа двигалась, хотя и медленно и с огромным количеством проблем. В конце концов, разработчики посчитали, что сделанное можно показывать. За пять дней до официального старта игру дали протестировать избранному кругу пользователей. Конечно, руководство компании ожидало критики, но настолько негативных отзывов не ждал никто.
Последствия были фатальными для подразделения BioWare из Монреаля. Несмотря на то, что команда постаралась решит большую часть замеченных пользователями проблем, отшлифовать графику, добавить некоторые возможности, руководство заявило, что тайтл Mass Effect придется пока отложить, то есть никаких продолжений в ближайшее время выпускаться не будет. А поскольку именно офис в Монреале на этот раз отвечал за весь проект, то сотрудники подразделения были первыми, кто попал «под раздачу». Многих разработчиков из офиса в Монреале растасовали по другим отелам и проектам, а тем, кто остался, поручили оказывать техническую поддержку другим играм от Bioware.
Источник
6 самых больших оставшихся без ответа вопросов о Mass Effect: окончание Андромеды (SPOILER alert!)
Андромеда, возможно, не самая лучшая игра в серии Mass Effect, но она по-прежнему объединяет в себе по-настоящему замечательные моменты, полные отличных персонажей, таинственного сюжета и захватывающих инопланетных перспектив.
Когда мое время с Mass Effect: Andromeda подошло к концу, я обнаружил, что схожу с ума от некоторых оставшихся без ответа загадок игры. Mass Effect: Андромеда имеет относительно удовлетворительное заключение, но можно с уверенностью сказать, что она оставляет процесс широко открытым для продолжения или, по крайней мере, некоторого дополнения.
Вот пять самых больших оставшихся без ответа вопросов от Mass Effect: Андромеда … и их тревожные последствия.
ВНИМАНИЕ: Этот пост содержит спойлеры. Многие из них.
Попытка объяснить Mass Effect: окончание Андромеды
Большая часть Mass Effect: Андромеда тратится на попытки выследить «золотые миры», которые по существу жизнеспособны для человеческой жизни для исследователей и колонистов Инициативы Андромеды. Инициатива Андромеды была создана Джианом Гарсоном и отцом игрока Алеком Райдером и предложила сотням тысяч пришельцев Млечного Пути — включая людей, саларианцев, турианцев, азари и кварианцев — возможность пересечь темное пространство и заново поселиться в Андромеда.
Прибыв в целевой кластер Хелеус, вы обнаружите, что многие из кандидатов на планету либо мертвы, либо умирают. Огромное системное поле темной энергии, известное как Плеть, проникает в звезды, искривляя в них природные экосистемы. Каждая планета имеет свой собственный набор опасностей, и Райдер и его команда должны обратить вспять атмосферные катастрофы.
Вы делаете это, отыскивая хранилища Remnant, которые (удобно) представляют собой сеть древних терраформирующих платформ, построенных сверхразвитой неизвестной расой пришельцев. Своды превращают мертвые миры в пышные зеленые райские уголки, хотя и со временем.
По пути вы встретите кеттскую расу инопланетян, которая является инвазивным видом из других мест Андромеды. Местный лидер кетта, Архонт, одержим технологией Remnant и рассматривает ее как оружие.
Обнаружено, что кетт размножается путем «возвышения» вида. Они используют технологию, чтобы удалить желаемые гены другой расы, внедряя геном своего собственного дизайна. Вы обнаружите, что кетт ответственен за покорение тысяч и тысяч ангаров, которые являются местными, в целом мирными гуманоидными видами в Хелеусе.
Инициатива Андромеды была разработана специально, чтобы помочь расам Млечного Пути избежать Жнецов.
Райдер и его команда мчатся к Меридиану, который, как выяснилось, является центральным узлом управления всеми хранилищами Остатков в этом районе. После победы над Архонтом Райдер активирует Меридиан, и звездное скопление начинает заживать быстрее. Все хорошо, верно? Возможно, нет.
Если вы выполните цепочку заданий по разблокировке памяти SAM Node, вы обнаружите, что не столкновение с Плетью убило основателя Инициативы, Джиана Гарсона. На самом деле ее убили по неизвестным причинам. Вы также обнаружите, что Инициатива Андромеды была создана не просто для того, чтобы дать тысячам людей шанс обрести счастье и славу, исследуя новую галактику. Вместо этого, Инициатива Андромеды была разработана специально, чтобы помочь расам Млечного Пути избежать Жнецов, которые практически уничтожают галактику в Mass Effect 3.
Более того, вы обнаружите, что Инициатива Андромеды финансировалась анонимным «благодетелем», которого Джен Гарсон и Алек Райдер оба стали все больше подозревать. Алек отмечает, что, хотя было здорово, что благодетель помог им сбежать от Жнецов, что-то серьезно не так, учитывая, что благодетель остается в тени, отказываясь раскрывать свою личность.
Экипаж Андромеды решает отложить эти тайны в сторону, так как им предстоит построить галактику. Но ясно, что эти вопросы станут основой будущего DLC — или даже совершенно новых игр.
В Mass Effect: Andromeda есть десятки оставшихся без ответа вопросов, но вот наиболее уместные и вызывающие недоумение.
1. Что случилось с коварским ковчегом?
В начале Mass Effect: Andromeda вы обнаружите, что арки человека, саларианца, туриана и азари были лишь частью первой волны колонизирующих сосудов в Андромеду. Коварный ковчег (удобно содержащий пассажиров hanar, elcor, volus и drell) столкнулся с техническими проблемами из-за странного сочетания жителей судна.
В конце игры вы обнаруживаете сигнал бедствия от коварного ковчега, за исключением того, что он не сигнализирует о помощи, а говорит Инициативе Андромеды держаться подальше , предупреждая их о некоторой потенциально новой угрозе.
Могли ли Жнецы следовать за Кварианцами до Андромеды? Неужели что-то злое подвезло через темное пространство? Или кварианцы столкнулись с совершенно новой угрозой, намеченной для раскрытия в последующем дополнении или продолжении? Пока мы можем только строить догадки.
2. Жардаан против Плети
В конце Mass Effect: Андромеда, мы получаем некоторое представление об Остатке, также известном как Джардаан. Кажется, Jardaan были ответственны за создание ангары и монолитной терраформирующей сети, которая доминирует над большей частью сюжета игры.
Не только это, но Jardaan создал большую сферическую биосферу, чтобы служить центральным центром управления, известным в игре как Меридиан.
Когда вы пересекаете Меридиан, становится очевидным, что разрушающее систему поле темной энергии, известное как Плеть, было оружием, выпущенным специально для выслеживания Джардаана и его технологий.
Тем не менее, есть так много вопросов без ответа. Кто такие Jardaan? Кто развязал Плеть и почему? Были ли Jardaan гонкой машин, на что намекают их конструкции? Могут ли Риперы как-то быть здесь снова ? Jardaan просто проводил тщетные научные эксперименты в планетарном масштабе? Возможно, мы никогда не узнаем.
3. Кто убил Джиена Гарсона и почему?
Если вы выполните цепочку заданий по разблокировке памяти SAM Node, вы обнаружите некоторые вызывающие паранойю факты об Алеке Райдере (отце вашего персонажа) и основателе Инициативы Андромеды, Джиене Гарсоне.
Перед тем, как человеческий ковчег Гипериона прибыл в Андромеду, Инициатива направила вперед тысячи строителей, чтобы построить космическую станцию Нексус, чтобы она стала центром галактического правительства Андромеды. Однако присутствие Плети вызвало хаос, когда Нексус вышел из путешествия быстрее света, что привело к гибели сотен людей.
Наряду с другими высокопоставленными сотрудниками, основатель Андромеды Инициатива Джиен Гарсон была найдена мертвой в ее квартире. Предполагалось, что в этом виновато столкновение Плети, и дело было закрыто и похоронено.
Там, конечно, больше происходит здесь.
Информация, полученная от разблокировки ядра памяти SAM, в сочетании с небольшой работой детектива Omni-tool, показывает, что Джин Гарсон был на самом деле убит. Журнал в ее квартире показывает, что она знала, что ее убийца приближается, но не причина почему.
Кажется, что таинственный благодетель Инициативы Андромеды был за убийством. Но было ли это просто, чтобы скрыть все знания о Жнецах? Или она знала что-то еще? И кто был убийцей? Предположительно, он все еще на свободе, делает работу благотворителей, но с какой целью? Там, конечно, больше происходит здесь.
4. Кто такой «Благодетель»?
Возможно, самая загадочная загадка из всех, кто является благодетелем? Ни Джиен, ни Алек не знали лично благодетеля, но они были более чем счастливы взять его или ее деньги.
В то время как Инициатива Андромеды ранее не знала о Жнецах или событиях Mass Effect 1, 2 или 3, выяснилось, что благотворитель финансировал колонистов, добавляя сотни тысяч дополнительного персонала и одновременно продвигая расписание в процессе. Ясно, что благодетель знал, что Жнецы придут и что они скоро придут.
Если мотивы благодетеля были в конечном счете альтруистическими, почему они чувствовали необходимость убить Джиана Гарсона? И зачем скрывать свою личность? Кто, во всей истории Mass Effect, мог иметь достаточно денег, чтобы в одиночку финансировать что-то вроде Инициативы Андромеды? Yahgian Shadow Broker? Возможно Призрак? Что-то здесь не складывается, и Алек Райдер соглашается.
5. Кетт
Кетт служат основными антагонистами Андромеды, и, хотя их участие кажется в целом косвенным, есть несколько вопросов без ответа об их истинной природе.
Мы знаем, что Архонт, по сути, действовал против прихотей империи кеттов, которая звучит так, как будто она намного больше, чем можно было бы ожидать от столкновений в Хелеусе. Мы знаем, что кетт прибыл в кластер несколько десятилетий назад и стремился почти немедленно подчинить Ангару и расшифровать технологию Ремнанта. Высокомерие Архонта приводит к его падению, но не раньше, чем он обнаруживает, что он является продуктом «тысяч» возвышенных видов со всей Андромеды.
Кетт поразительно похож на Жнецов в том смысле, что они собирают генетический материал от других организмов для размножения. «Возвышение» Кетта дает им почти бесконечную армию ассимилированных ангарских солдат. К концу игры мы увидели, как кетт уже начал процесс «возвышения» крогана, предоставляя ему аспекты экзоскелета кетта и прожорливости.
Возвышение почти идентично технологии ассимиляции, используемой Жнецами, которая видела, как различные расы превращаются в отвратительных кибернетических мутантов, давая Жнецам огромную армию отбрасываемых пеших солдат.
Сходство может быть либо результатом того, что у BioWare закончились идеи, либо, возможно, здесь заговор будет более масштабным. Кажется довольно очевидным, что кетт был бы чрезвычайно заинтересован в том, как Жнецы достигают своих целей.
6. Могут ли быть вовлечены Жнецы?
Жнецы, как известно, обладают способностью пересекать темное пространство, и самая близкая к нашей галактике, действительно, Андромеда. Вполне возможно, что Жардаанский Остаток вступил в прямой конфликт с Жнецами, так как оба они кажутся такими же древними и технологически продвинутыми, как и другие. Там, где Жнецы стремятся контролировать жизнь, уничтожая ее, Жардаан, по-видимому, сеют и создают ее, о чем свидетельствуют их генетические способности и способности к терраформированию. Они кажутся двумя сторонами одной медали.
Как отмечалось выше, раса кеттов параллельна Жнецам таким образом, что кажется слишком близким, чтобы быть случайным. Они оба порабощают целые виды и собирают генетический материал для размножения. Оболочка Жнеца по существу идентична возвышенным кетт-подчиненным.
В то время как существует очень мало доказательств в поддержку этих идей, игра очень сильно обращается к Жнецам к концу, показывая, по крайней мере, некоторую форму совпадения. Это может быть ничто, но это может быть и все .
Дополнительные вопросы без ответа
Это мои теории заговора для Mass Effect: окончание Андромеды. Еще неизвестно, выпустят ли EA и BioWare какой-нибудь DLC для игры, или они просто планируют сделать продолжение в будущем. У Андромеды нет сезонных пропусков, но не было и Dragon Age: Inquisition, которая увидела кучу высококачественных DLC после запуска.
Есть еще несколько менее важных вопросов, на которые Андромеда тоже не отвечает. Что случилось с Рейесом? (Если вы против него, то есть.) Как Примус отреагирует на смерть Архонта? И, мужик, что за дело с этим червем на Элаадене?
Mass Effect: Андромеда не идеальна, но я, черт возьми, уже очень хочу выяснить, что будет дальше с франшизой.
Каковы ваши самые большие вопросы без ответа? Есть вопросы выше, на которые ответили, что я как-то пропустил? Хит комментарии!
Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше
Источник