Maya mirror не работает

Некорректная работа инструментов перемещения, поворота или масштабирования в Maya

Автор:

Проблема

Манипуляторы перемещения, масштабирования, поворота и привязки (или оси манипулятора) работают некорректно при манипулировании объектом в Maya. Ручки выбора могут перестать отвечать, привязываться, отображаться как «заклейка», так и только при появлении отслеживающего меню.

Причины:

Несколько факторов могут вызвать это поведение:

  • поврежденные настройки;
  • Устаревшие драйверы видеокарты.
  • Несоответствующие видеокарты.
  • Несовместимый внутренний механизм рендеринга (UI) с операционной системой.

Решение

Неподдерживаемая или устаревшая система, видеокарта (GPU) или драйверы:

  1. Убедитесь, что графический процессор включен в список сертифицированного оборудования​.
    • Поиск информации о видеокарте для Windows.
    • Поиск сведений о видеокарте для Linux
    • Поиск сведений о видеокарте для Mac
  2. Убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов GPU:
    • Обновления драйвера видеокарты включены в обновления macOS.
    • Загрузки драйверов для Windows или Linux можно найти здесь:
      • Загрузка драйверов Intel.
      • Загрузка драйверов AMD.
      • Nvidia Driver Finder.
  3. Проверить Страница системных требований подтвердить совместимость операционной системы (эти требования уникальны для каждой версии Maya. Ссылка предоставляется для Maya 2018.

Неверные настройки инструмента:

Каждый манипулятор также может быть сброшен индивидуально в Maya:

  1. Дважды щелкните значок инструмента. Откроется окно настроек этого инструмента.
  2. В верхней части этого окна нажмите кнопку «Сбросить инструмент».

Несовместимый механизм рендеринга (UI):

Чтобы компенсировать несертифицированную графическую карту, измените внутренний механизм рендеринга для пользовательского интерфейса Maya:

Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display > Scroll вниз, выберите другой механизм визуализации (перезапустите Maya для применения этого изменения).

Поврежденные настройки:

Предпочтения могут быть повреждены после длительного использования или сбоя программного обеспечения. Следуйте инструкциям в этом руководстве, чтобы восстановить настройки по умолчанию: Восстановление настроек Maya по умолчанию.

Источник

Отражение объектов

Я забежал немного вперед и закончил левую половину нашего автомобиля. Теперь мы можем зеркально отразить ее, чтобы сделать правую, а потом объединить все вместе. Мы можем сделать отражение с помощью инструмента Mirroring Geometry. Но прежде чем я сделаю это, я хочу удостовериться, что мой объект хорошо расположен в пространстве, чтобы сделать все так, как я хочу. Мы должны обратить внимание на несколько вещей. Во-первых, нужно удостовериться, что наш объект расположен в нуле, а пивот расположен на этом внутреннем невидимом ребре.

Я хочу зеркально отразить нашу фигуру вдоль этих ребер, поэтому обязательно нужно убедиться, что пивот находится здесь. Затем я должен быть уверен, что это ребро является абсолютно плоским. Ведь пока мы моделировали эту половинку объекта, мы могли случайно вытолкнуть отсюда какую-нибудь вершину. Есть один простой способ проверить это, используя просто Scale. Перейду в режим Vertex и просто выберу все вершины вдоль этого ребра.

И теперь я масштабирую их по X, и это выровняет их. Теперь можно вернуться в объектный режим и сделать отражение. У меня есть центр в правильном месте, и моя фигура абсолютно плоская вдоль открытого края, так что теперь я спокойно иду в Mesh, Mirror geometry. И здесь у меня есть некоторые опции. Давайте посмотрим на них. Сначала Mirror direction, или Направление отражения.

Читайте также:  Как настроить авторегистратор дигма

Я хочу зеркально отразить вдоль красной оси X, но я хочу сделать это в отрицательном направлении. Сейчас X положительна, и я выберу отрицательную. Далее, хочу ли я объединить отражение с оригиналом? Другими словами, слить их в одну фигуру. Да, я хочу сделать это. И затем, хотим ли мы объединить вершины? Конечно.

Я сохраню эти параметры, и теперь просто жму Mirror. У меня появляется это маленькое меню, которое позволяет мне корректировать мое отражение. У меня указано отрицательное направление вдоль X. И я могу посмотреть, как бы выглядел мой объект, если бы я выбрал направление неправильно — в положительную сторону, или вообще взял бы ось Z. Режим слияния включен, как и объединение вершин. И затем Merge Threshold. Это опять тот же порог, относительно которого сливаются мои вершины. Чем больше порог, тем больше вероятность, что все нужные вершины соединятся, но также мы повышаем вероятность слияния случайных вершин, что приведет к появлению треугольников, а нам это не нужно.

Итак, наши две половинки стали одним целым. Можно сказать, что корпус моего автомобиля почти закончен.

Источник

Имитация связки модификаторов Symmetry и TurboSmooth в Maya

Если вы считаете, что я открываю Америку, можете дальше не читать.

А в уроке я собираюсь реализовать в Maya самый удобный для меня способ моделирования, которым часто пользуются в Max. По ходу дела вы также почитаете краткий обзор методик организации моделирования в Maya.

Симметричный обьект удобно моделировать в следующем порядке. Моделируется половина. Затем она зеркально отражается инструментом, который должен уметь объединять вершины на плоскости отражения. В 3ds Max это модификатор Symmetry, в Maya — это, например, инструмент Mirror Geometry. Вы получаете полную модель, к которой можно применить сглаживание. В 3ds Max это делает, например, модификатор TurboSmooth, в Maya — команда Smooth. Если применить сглаживание перед созданием зеркальной копии, инструмент отражения (при недостаточно тщательном подборе значения порога расстояния слияния (treshold)) может обьединить лишние вершины.

Вот фрагмент панели Modify в 3ds Max.

Изображенные средства управления позволяют следующее. В любой момент можно отключить, а также включить сглаживание (для контроля финального результата), можно также отключить видимость зеркальной копии (чтоб не мешала), можно моделировать на низкополигональном уровне, одновременно оценивая окончательный сглаженный вид. Мне это представляется весьма удобным.

Многие спецы скажут:
-ну и что. В Maya такое также возможно.
Отвечаю.
Похоже, но не так. Давайте вкратце проанализируем способы.

Вариант первый. В роли зеркальной копии — экземпляр (instance).

Экземпляр в Maya представляется узлом формы, который обслуживают два узла трансформации (если экземпляров два. В общем случае, на каждый экземпляр — свой узел трансформации). То есть, один и тот же обьект может находиться одновременно в двух разных местах.

При помещении узлов трансформации на отдельные слои, общий узел формы помещается, естественно, лишь на один слой. Отключение видимости слоя, содержащего этот узел формы приводит к отключению видимости всех экземпляров обьекта в сцене. Учтите, это не наследование видимости, это один и тот же узел формы.

На рисунке обозначены: Low2 и Low1 — имена слоев, содержащих экземпляры, bodyLow и bodyLow1 — имена узлов трансформации, bodyLowShape — имя узла формы.
Я не стал тратить слишком много времени на поиски решения, поскольку на виду другой недостаток — ближайшие вершины обеих половин модели (оригинала и копии) необходимо обьединять вручную.

Вариант второй. Использование команды Smooth Proxy.

Малополигональная и сглаженная копии разносятся по слоям. Видимости копий отключаются независимо. С параметрами, показанными на рисунке стрелками, автоматически получается зеркальная сглаженная копия с обьединенными вершинами, расстояние между которыми меньше указанного в поле Tolerence. Обратите внимание, вершины сливаются не у малополигональной, а у сглаженной копии.

Читайте также:  Ardo tl105sx не работает

На этом рисунке видно, что при значении Tolerence равном 0.0010 (значение по умолчанию) остается шов, а при 0.1 хорошо видны искажения, возникшие из-за слияния лишних вершин. Хороший результат получился со значением 0.01.
Поэкспериментировав с параметром Tolerence, вы можете найти оптимальное значение порога обьединения. Все же мне представляется более удобным использовать в роли зеркальной копии малополигональную: не нужно отслеживать случайно отклонившиеся или слившиеся вершины, не нужно подбирать с особой тщательностью Tolerence. Другими словами, проще отделить свеклу от моркови в целом виде, чем в измельченном.

Вариант третий. Отражение командой Mirror Geometry.

На выходе мы получаем общий узел формы bodyLowShape. Редактирование на уровне компонентов происходит именно в этом узле. Узел находится в конце цепочки и представляет всю модель, поэтому изменения одной половины модели на другой не отражаются. Другая причина такой «пассивности» узла кроется в принципах узловой аррхитектуры: узел управляется информацией извне и не может дать самому себе команду на симметричное обновление.
В такой последовательности Mirror Geometry применять не стоит. Это лишь демонстрация типичного применения этой команды. Чуть ниже мы опять применим Mirror Geometry, воспользовавшись предусмотрительностью разработчиков программы. И узел PolyMirror1 заменит нам instance.

Давайте попробуем имитировать в Maya Max’овский способ, описаный вкратце вначале.
Смоделируйте одну половину симметричной модели и поместите ее на отдельный слой.

Продублируйте половину со значениями окна Duplicate Options по умолчанию.

У вас получится нетрансформированная копия со своим узлом фоормы.Я эту копию отодвину немного вглубь, чтоб можно было различить.

Белая копия останется малополигональной, это будет оригинал.
Откройте окно Window > General Editors > Connection Editor. Откройте окно Outliner, в меню Display окна поставьте галочку возле пункта Shapes и выделите узел формы ближайшей копии.

В окне Connection Editor нажмите кнопку Reload Left.
В окне Outliner выделите узел формы дальней копии и в Connection Editor нажмите кнопку Reload Right.
Установите связь между атрибутами Out Mesh и In Mesh просто выделив эти атрибуты, как показано на рисунке.

Теперь все изменения оригинала будут отражаться на копии.
Выделите копию и примените к ней команду Mirror Geometry. Попробуйте подвигать вершины оригинала. Обе половины копии изменяются симметрично. Посмотрите в гиперграф.

Сеть узлов имеет очень похожий вид на тот, что показан в третьем варианте. Но теперь узел bodyLowShape, представляющий оригинал, находится в начале цепочки. Любые изменения в этом узле передаются через узел polyMirror1 в узел bodyLow1Shape, представляющий симметричную полную копию. Измененные данные на входе узла bodyLow1Shape вызывают его обновление.
Мы симитировали Максовский модификатор Symmetry.
Осталось разделить оболочку копии и усреднить ее нормали узлом сглаживания. Для этого выделите копию и выберите команду Polygons > Smooth.

Узел bodyLow1Shape (в сцене это симметричная сглаженная модель) теперь перестраивается с учетом выходных данных узла сглаживания polySmoothFace1.
Вот и все.
Разнесите малополигональный оригинал и сглаженную копию по отдельным слоям, забудьте про все эти узлы и приступайте к моделированию.

Источник

Mirror Options

By:

The Mirror command allows you to create a duplicate of a mesh that is reflected across an invisible mirror plane. You can then position this plane manually to customize and tweak the resulting geometry. Use the following options to set what happens when you select Mesh > Mirror .

Читайте также:  Сеат альхамбра не работают дворники

Mirror Settings

Determines whether or not faces that break the cut plane are removed from the mesh.

Specifies the type of mesh Maya generates when the Mirror command is used. Default is Copy .

Specifies the plane of symmetry on which to mirror the selected polygon object. Default is World .

Object Mirror relative to the selected object’s center.

World Mirror relative to the world space origin.

Specifies the axis on which to mirror the selected polygon object, centered at the Mirror Axis Position . Default value is X.

Specifies which direction to mirror the selected polygon object in the Mirror Axis . Default is positive.

Merge Settings

Combines the original object and the mirrored object into a single mesh. Subsequent changes that you make to the original object are not updated on the mirrored object as a result. Default is on.

Specifies how to handle joining mirrored components to the original polygon mesh. Default is Merge border vertices .

Bridge border edges Creates new faces that bridge the border edges between the original and mirrored geometry.

Do not merge borders Leaves the original and mirrored geometry components as separate.

Specifies the method in which vertices are merged when Border is set to Merge border vertices . Default is Automatic .

Edges on the line of symmetry between the original and copy whose bordering faces form an angle less than or equal to the Smoothing Angle are softened. Otherwise they are left hard. Default is 30.

UV Settings

Flips the UV copy or selected object’s UV shell, depending on the current Geometry Type , in the specified Direction . Default is off.

Specifies the direction in UV space to flip the UV shell when Flip UVs is turned on. Default is Local U .

Источник

Некорректная работа инструментов перемещения, поворота или масштабирования в Maya

Автор:

Проблема

Манипуляторы перемещения, масштабирования, поворота и привязки (или оси манипулятора) работают некорректно при манипулировании объектом в Maya. Ручки выбора могут перестать отвечать, привязываться, отображаться как «заклейка», так и только при появлении отслеживающего меню.

Причины:

Несколько факторов могут вызвать это поведение:

  • поврежденные настройки;
  • Устаревшие драйверы видеокарты.
  • Несоответствующие видеокарты.
  • Несовместимый внутренний механизм рендеринга (UI) с операционной системой.

Решение

Неподдерживаемая или устаревшая система, видеокарта (GPU) или драйверы:

  1. Убедитесь, что графический процессор включен в список сертифицированного оборудования​.
    • Поиск информации о видеокарте для Windows.
    • Поиск сведений о видеокарте для Linux
    • Поиск сведений о видеокарте для Mac
  2. Убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов GPU:
    • Обновления драйвера видеокарты включены в обновления macOS.
    • Загрузки драйверов для Windows или Linux можно найти здесь:
      • Загрузка драйверов Intel.
      • Загрузка драйверов AMD.
      • Nvidia Driver Finder.
  3. Проверить Страница системных требований подтвердить совместимость операционной системы (эти требования уникальны для каждой версии Maya. Ссылка предоставляется для Maya 2018.

Неверные настройки инструмента:

Каждый манипулятор также может быть сброшен индивидуально в Maya:

  1. Дважды щелкните значок инструмента. Откроется окно настроек этого инструмента.
  2. В верхней части этого окна нажмите кнопку «Сбросить инструмент».

Несовместимый механизм рендеринга (UI):

Чтобы компенсировать несертифицированную графическую карту, измените внутренний механизм рендеринга для пользовательского интерфейса Maya:

Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display > Scroll вниз, выберите другой механизм визуализации (перезапустите Maya для применения этого изменения).

Поврежденные настройки:

Предпочтения могут быть повреждены после длительного использования или сбоя программного обеспечения. Следуйте инструкциям в этом руководстве, чтобы восстановить настройки по умолчанию: Восстановление настроек Maya по умолчанию.

Источник

Оцените статью