Medieval dynasty не работают фермеры

Полеводы тупо не работают

Yarych
Во-первых, надо проверить назначение. Работают на полях «полеводы» (неквалифицированная работа, скилл не требуется, пока), а не «фермеры». Второе, не прикасайся мотыгой к полевым ячейкам — техкарта очещается моментом.
Ну и третье — могут тупить слегка, это да. У меня раз начали только на второй день.

Назначай женщин (с мужиками бывает несрост какой-то — застревают). Одной бодрой тётки со скиллами по единице на каждый вид, хватает гарантированно на 2-3 поля размером по 100 клеток — проверено. Но без присмотра я бы не оставляла всё равно ввиду риска застревания хоть на день. Хз, я всё равно стараюсь им помогать, точнее одно из полей на 120 клеток сама обрабатываю. Во всяком случае мужиков по одному на сезон не назначаю без «поддержки слабого пола»)).

Хочешь, чтобы работали, забудь про мотыгу. Ты можешь помогать им разбрасывать удобрения, сеять или собирать урожай. Это никак ни на что не влияет. А мотыга обнуляет техкарту до следующего сезона. В текущем только собрать помогут они.

А вот что будем делать, когда разрабы снизят урожайность (с последним патчем должны были снизить, обещали) и придётся организовывать севооборот самим, хз Навряд ли они всю механику ради этого будут переделывать, наоборот у ржи второй в год посев убрали. И плюс к этому если у ботов удобрения и семена (с прочими орудиями труда, скорее всего) перестанут быть халявными — вот это будет жёсткая жесть точно: никаких квестов на сообразительность не надо, только думать, как с туевой хучи полей по 100 клеток хотя бы поселение накормить.

Источник

Гайд по трудоустройству сельских жителей в Medieval Dynasty

Начиная с версии 0.1, Medieval Dynasty предлагает минимальную помощь, когда дело касается механики, особенно в отношении жителей деревни. Все что вы знаете, это то что вы можете нанять сельских жителей, чтобы они работали на вас, но это все. К счастью, я здесь чтобы избавить вас от необходимости разобраться в этом!

Начнем с основ. Чтобы нанять сельского жителя, вам понадобится 50 репутации династии. В настоящее время единственный способ заработать репутацию – выполнять квесты. Завершите первые квесты, пока не получите 50 репутации династии. После этого вам нужно будет найти подходящего крестьянина. Направляйтесь в поселок и нажмите левую клавишу ALT, чтобы войти в режим проверки. Это даст вам некоторую информацию о деревенских жителях, таких как продавцы, доступные квесты, но, что более важно, жителей, которых вы можете нанять. Вы узнаете, что деревенского жителя можно нанять, если он показывает значок человека в виде палки в режиме проверки.

Они примут ваше приглашение только в том случае, если у вас есть одобрение не менее 70%. Чтобы увеличить его, вам придется взаимодействовать с ними и выбирать опцию «Эй, у вас есть минутка?». Это вызовет некоторые темы для разговора, которые вам нужно будет выбрать. Некоторые из них увеличат ваше одобрение, а некоторые снизят его. Я еще не нашел всех правильных ответов, но заметил, что женщинам, как правило, нравится тема «Сплетни» больше, чем мужчинам. Есть еще одно требование, прежде чем вы сможете их нанять. Вы должны строить дома. Небольшой простой дом будет стоить вам 21 бревно, 66 палок и 32 соломинки.

Здания, рабочие места и рабочие

Теперь, когда ваши жители поселились в вашей деревне, вы захотите заставить их работать. Для этого откройте вкладку «Управление» и выберите крестьянина или здание. Вы можете назначить здание деревенскому жителю или деревенского жителя зданию в зависимости от того, какую вкладку вы выберете. Но это еще не все. Здания могут иметь более одной работы, например, в Охотничьем домике есть должности Охотника и Собирателя. Им потребуются разные вещи в инвентаре здания в зависимости от работы.

Задания, связанные с созданием предметов, потребуют, чтобы вы поместили этот предмет в здание хранилища ресурсов. Например, для задания рабочего в «Шитье I» льняной нити необходимо, чтобы у вас был сохранен льняной стебель.

Охотничий домик

Работа охотника будет производить мясо и кожу, а работа собирателя – ягоды, грибы (в зависимости от сезона) и перья. Используйте задания Охотника и Собирателя в качестве пассивного источника пищи.

Сарай

Полевые работники будут вспахивать поля, сажать семена и собирать урожай. Одна хорошая вещь в полевых работниках заключается в том, что вам не нужно давать им семена или навоз. Все, что вам нужно сделать, это построить поля и выбрать семена для посева в меню «Поля» на вкладке «Управление».

Единственным недостатком полевых рабочих является то, что они долго вспахивают и засевают поля. Но это же бесплатные ресурсы!

Дровяной сарай

Лесорубы будут рубить деревья за вас, но дровяной сарай должен находиться в пределах 50 м от леса, поэтому рекомендуется разместить его в лесу.

Шитье

Шитье – ваш главный источник ниток, тканей и одежды. Вам понадобится льняной стебель для изготовления льняной нити, которая является самым основным ресурсом. Вам нужно будет сделать еще один важный ресурс – шерстяную нить. Для этого вам понадобится шерсть, которую вы можете купить у торговцев или получить у овец. Вам также придется использовать Кожу, и вы можете получить Кожу, снимая шкуру с животных.

Источник

Medieval dynasty не работают фермеры

В каждом из зданий, куда ты назначил работников, нужно сделать две вещи:
1. Указать им, что производить. Для этого выбираешь здание, открываешь вторую вкладку в меню здания (справа вверху) и ползунками распределяешь рабочее время на изготовление (добычу) того, что тебе нужно. Например: охотнику указываешь, сколько процентов раб.времени он будет тратить на добычу мяса, кожи, меха.
Для работника мастерской указываешь, на что ему раб.время: на изготовление ложек, корзин, деревянной или глиняной посуды или ещё чего. Лесорубу указываешь сколько производить брёвен, палок, дров, досок. Если поставишь производство только дров или досок, брёвна придется добывать самому, поэтому грамотно распределяй рабочее время. Например: 40% брёвна, 20% дрова, 20 % доски, 20% палки. Зависит от того, что тебе сейчас важнее (зимой, например, я ставлю 30% брёвна, 70% дрова).
2. В некоторых зданиях для производства нужны инструменты: охотнику нужен нож, лесорубу — топор. В мастерской пока инструменты не нужны. Инструменты должны лежать на Складе (общем хранилище), там же должны быть материалы для производства: палки для ложек, брёвна для дров, досок тарелок, мисок, глина для бутылок. В мастерской или в лесопилке ничего хранить не нужно, рабочие сами берут инструмент и материалы со склада, туда же кладут готовую продукцию (мясо охотник складывает в хранилище еды).

А ещё вопрос. От чего зависит настроение жителей, когда все ресурсы у них есть (еда, дрова, жильё)? От качества дома?
И второй вопрос, я почему-то не могу поселить второго человека в дом, только по одному в каждый

Могу ответить на второй вопрос. Рабочих одного пола нельзя поселить в одном доме

Никакое оружие на общем складе не нужно. Из инструментов там должны быть: ножи, топоры, кирки, лопаты, острога для рыбака, ножницы для овец, пустые ведра для молока, мотыги, косы, сумки для семян. Потребность в инструментах и материалах показывается при наведении курсора на то, что хочешь сделать в каждом производственном здании. Там пишут каких инструментов или материалов не хватает. Важно: количество инструментов на общем складе должно быть равно количеству работающих. Если два шахтера — нужно 2 кирки. Инструменты со временем ломаются, нужно следить, чтоб кузнец делал их в достаточном количестве. У меня, например, в с/х сарае работают 6 растениеводов, так чтобы они все одновременно обрабатывали два поля, нужно 2 косы, 2 мотыги и 2 сумки для семян/навоза.

В один дом можно поселить только мужчину и женщину, примерно через год +/- они поженятся и у них появятся 2 ребёнка с интервалом в полтора-два года.
Двух мужчин или двух женщин в один дом селить нельзя, мы же не в америке )))

Да, настроение зависит от качества дома и от твоей общей репутации и от отношения к тебе короля. Ещё настроение зависит от совпадения прокаченного навыка и места работы: чем выше навык, тем выше настроение. Если у чела больше очков по охоте — назначаешь его охотником — настроение растет по мере роста навыка. Если потом назначишь его на с/х работы — настроение резко снизится, но будет потихоньку расти по мере роста у него с/х навыка.
Еще настроение жителей растет когда они женятся, потом когда рождается ребенок. Ну и конечно у всех крестьян должно быть место жительства и рабочее место, еда и топливо на складе(дрова или палки или бревна). Разнообразная еда на настроение не влияет, можно кормить одной капустой, главное, что всем хватало )))
Если чего-то не хватает — в верхнем левом углу экрана загорается красный символ сколько человек без дома, без еды или замерзают. Там же появляется красный символ с количеством голодающих домашних животных..

Никакое оружие на общем складе не нужно. Из инструментов там должны быть: ножи, топоры, кирки, лопаты, острога для рыбака, ножницы для овец, пустые ведра для молока, мотыги, косы, сумки для семян. Потребность в инструментах и материалах показывается при наведении курсора на то, что хочешь сделать в каждом производственном здании. Там пишут каких инструментов или материалов не хватает. Важно: количество инструментов на общем складе должно быть равно количеству работающих. Если два шахтера — нужно 2 кирки. Инструменты со временем ломаются, нужно следить, чтоб кузнец делал их в достаточном количестве. У меня, например, в с/х сарае работают 6 растениеводов, так чтобы они все одновременно обрабатывали два поля, нужно 2 косы, 2 мотыги и 2 сумки для семян/навоза.

В один дом можно поселить только мужчину и женщину, примерно через год +/- они поженятся и у них появятся 2 ребёнка с интервалом в полтора-два года.
Двух мужчин или двух женщин в один дом селить нельзя, мы же не в америке )))

Да, настроение зависит от качества дома и от твоей общей репутации и от отношения к тебе короля. Ещё настроение зависит от совпадения прокаченного навыка и места работы: чем выше навык, тем выше настроение. Если у чела больше очков по охоте — назначаешь его охотником — настроение растет по мере роста навыка. Если потом назначишь его на с/х работы — настроение резко снизится, но будет потихоньку расти по мере роста у него с/х навыка.
Еще настроение жителей растет когда они женятся, потом когда рождается ребенок. Ну и конечно у всех крестьян должно быть место жительства и рабочее место, еда и топливо на складе(дрова или палки или бревна). Разнообразная еда на настроение не влияет, можно кормить одной капустой, главное, что всем хватало )))
Если чего-то не хватает — в верхнем левом углу экрана загорается красный символ сколько человек без дома, без еды или замерзают. Там же появляется красный символ с количеством голодающих домашних животных..

Источник

Medieval dynasty не работают фермеры

4,977 уникальных посетителей
202 добавили в избранное

В игре стандартное WASD перемещение, приседание и прыжки, нет смысла здесь всё это описывать, но есть пару хитростей, на которые можно обратить внимание:

Если персонаж перегружен, бег на Shift будет заблокирован, однако можно пойти быстрее, если идти наискосок — нажать одновременно WD-WA или SA-SD. Так можно быстрее перетаскивать бревна к месту строительства.

Когда Вы охотитесь, можно присесть и подкрасться к животным, тогда они не убегут. При этом подобраться к ним можно практически вплотную, почти что на расстояние удара копьем. Угол обзора животного не влияет на Ваше обнаружение.

Еда: без перков уровень сытости падает достаточно быстро, в начале игры может стать проблемой, так как грибы, ягоды и жареное мясо (то, что легче всего достать) восстанавливают очень мало сытости. После появления охотничьего домика проблема отпадает, так как поселенцы добывают очень приличное количество мяса за один день.В начале игры рекомендуется выучить перк «Выживальщик» (Survivalist) на снижение расхода сытости.

Вода: пить можно из речек, озер и ручейков, рядом с ними же рекомендуется строить базу (подробнее в следующих разделах). Водой можно наполнить флягу, которая покупается у торговцев или крафтится в швейной мастерской (в начале проще всего ее купить в начальной деревне, на ее создание потребуется много времени).

Читайте также:  Как настроить магнитолу рено дастер басы

Сон: для перехода в следующий день (как бы странно это не звучало) персонажу нужно поспать. Делается это либо у костра, либо в Вашем доме (у костра кровати нет, в доме она появляется автоматически). Если не спать слишком долго, то персонаж уснет автоматически в любом месте. Если уснуть в деревне, то уменьшится отношение жителей к Вам.

Здоровье: восстанавливается подорожником, который растет повсеместно в огромном количестве, во время сна в своем доме, либо с помощью целебных зелий. Снижается здоровье от нападения животных и бандитов, от отравления (плохие грибы или испорченная еда), от обезвоживания, а также от низких и высоких температур.

При изучении перков подсвечивает NPC и их навыки, объекты вроде кроватей и сундуков, брошенные копья и стрелы, выброшенные предметы из инвентаря, грибы, растения, перья и животных.

Можно найти — на земле (преимущественно в лесу), собрать с кустов, получить при рубке деревьев, а также их собирают NPC в сарае для дров. Основа для крафта большинства вещей в игре — стен, инструментов, костров, заборов.

Можно найти — на земле (обычно лежат россыпью — где один, там рядом лежит и другой), добыть из залежей камня с помощью кирки или из залежей в пещерах. Основной ресурс в начале игры для крафта инструментов и торговли на каменных ножах (подробнее в разделе Торговля).

2.3 Брёвна — выпадают после рубки деревьев. Наиболее дефицитная вещь, нужна всегда и везде, добываться должна круглосуточно, постройте первым делом Woodshed и направьте на работу NPC, чтобы они добывали брёвна. Из них делаются дома, крафтятся инструменты и поленья для топки. Если выкопать пень с помощью лопаты, то дерево больше не вырастет в этом месте и вы получите 1 бревно. Деревья восстанавливаются через 2-3 года.

2.4 Сено — найти проще всего на берегу реки, подобрав тростник, либо получить в амбаре, на полу для молотьбы.

2.5 Перья — падают в инвентарь после того, как вы срубите дерево. Можно найти в птичьей ловушке, или поручить NPC собирать их в охотничьем домике или курятнике.

2.6 Глина — добывается в залежах, которые можно найти на карте всегда в одном и том же месте, восстанавливаются каждый сезон. Месторасположение залежей можно посмотреть в разделе «Полезные карты».

2.8 Медная, оловянная и железная руда — можно найти в пещерах, добыв жилу с нужным типом руды (восстанавливаются каждый день). Количество, добываемое за раз, можно увеличить с помощью перка Искатель Железа. Можно поручить NPC добывать ее в шахте (доступно на поздних этапах игры). Бронзовая руда крафтится из медной и оловянной руды в кузнице.

2.9 Соль — добывается так же как и руда — из жил в пещерах. Используется в готовке.

2.10 Известняк — выпадает из обычных залежей камня и в залежах в пещере. Можно поручить NPC добывать ее в сарае для раскопок. Используется для улучшения стен.

2.11 Мясо — добывается из животных путем охоты, установки ловушек или рыбалки. Используется в готовке на костре, в доме и таверне. Основной ингридиент для готовки блюд (например капуста + соленое мясо = суп из овощей). Если на Ваш основной склад положить 1 мясо и 1 капусту то лимит еды Вашего поселения увеличится на 4, а вот если приготовить из них суп, то лимит будет + 30, что очень существенно. Можно и нужно поручить NPC собирать мясо в охотничьем домике.

2.12 Кожа — добывается из некоторых животных, используется в крафте одежды. Можно поручить NPC собирать их в охотничьем домике. Неплохой ресурс для торговли, можно делать из кожи ботинки, перчатки и продавать их.

2.13 Мех — Выпадает из некоторых животных, используется в крафте одежды.

2.14 Ягоды и грибы — ягоды собираются с кустов весной и летом. Весной они неспелые, есть не рекомендуется, можно отравиться, используются в крафте краски. Летом сьедобные. С куста падает 4-5 штук. В игре есть много разновидностей грибов, ядовитых и не очень. Восстанавливают очень мало сытости, но растут в огромном количестве. В начале игры осенью можно насобирать грибов и приготовить из них грибной суп. До появления полей и рабочих это будет основной источник питания для поселенцев и Вас.

2.15 Полевые растения:
Подорожник (Broadleaf Plantain) — лечит 10HP. Найти можно везде, растет весной, летом и осенью.
Зверобой (St. John’s Worth) — растет повсеместно, весной, летом и осенью, лечит от отравления на 20%.

В игре представлено 6 деревьев пассивных навыков. Разберем все навыки и отметим наиболее полезные из них.

Важно! Чтобы разблокировать Уровни навыков (Tier) нужно выучить хотя бы 1 навык в каждом уровне (то есть 1 навык в Tier 1, Tier 2 и Tier 3).

1) Знания о добыче (Exctraction Knowledge). +3
+1 к получению очков навыков за добычу ресурсов.

Вообще все первые перки о знаниях во всех ветках очень важны, нужно учить их до 3 уровня как можно быстрее, так как более поздние уровни требуют огромное количество очков навыков.
Учим в первую очередь.

2) Дровосек (Woodcutter). +3
5% быстрее добыча дерева.

Обратите внимание — при рубке деревьев показываются проценты прочности дерева. Речь идет как раз об этом. Например при рубке дерева железным топором вы его повалите с 3-х ударов с навыком, прокачанным на 1, и с 2-х ударов с навыком, прокачанным на 2. Полезнее будет выучить «Дровосек-мастер» (далее).

3) Шахтер (Miner). +3
5% быстрее разработка жил камня и копания глины

Аналогично с предыдущим перком. Применимо к жилам в шахтах и россыпям камней вне пещер, а также к местам спавна глины. В шахте вы будете проводить гораздо меньше времени, чем за рубкой леса, так что качать его не особо имеет смысл, тем более для шахтера есть гораздо более полезные навыки.

4) Сила природы (Force of Nature). +3
На 5% меньше ломается топор.

Ресурсов в игре пруд пруди, качаем в предпоследнюю очередь.

5) Един с землей (One with earth). +3
На 5% меньше ломается кирка и лопата.

Ресурсов в игре пруд пруди, качаем в последнюю очередь.

6) Искатель железа (Iron Seeker). +3
10% больший шанс найти железа при разработке каменной жилы.

То, что надо, из железа делаются топовые инструменты, а также супер важные железные стрелы — основной товар для торговли с NPC. Качаем сразу после Знания о добыче.

7) Мул (Mule). +1
+ 5кг к максимальному переносимому персонажем весу.

8) Мастер добычи (Excavation Master).
10% меньше потери выносливости при добыче ресурсов.

Неплохо в тандеме с Мастером-дровосеком-шахтером. Перк «роскоши», учим в после более важных.

9) Дровосек-мастер (Woodcutter’s Trance).
10% быстрее добыча дерева после срубания 1 дерева, на 10 секунд, стакается только 1 раз (2 и 3 раза на втором и третьем уровне навыка соответственно).

Перк «роскоши», учим после более важных.

10) Шахтер-мастер (Miner’s Trance).
10% быстрее добыча камня/глины, после добычи 1 жилы, на 10 секунд, стакается только 1 раз (2 и 3 раза на втором и третьем уровне навыка соответственно).

Перк «роскоши», учим после более важных.

Мои рекомендации:
Учим Знания о добыче на +3, далее Сила природы на +1, чтобы открыть следующую ветку навыков, далее Искатель Железа +3, Мул +1. Дальше как Вам нравится, но я бы советовал «Дровосек-шахтер мастер» и «Мастер добычи»

1) Знания об Охоте (Hunting Knowledge). +3
+1 к получению очков навыков за охоту.

Учим в первую очередь.

2) Крепкая рука (Steady Hand). +3
Раскачка луков, арбалетов и копий на 10% меньше при прицеливании.

На данный момент не работает, раскачки нет, поэтому пропускаем. Потом посмотрим, что сделают разработчики.

3) Лучник (Archer). +3
10% шанс стрелам и болтам не сломаться после выстрела.

Проблемы со стрелами будут только в начале игры, так как для пачки в 50 стрел нужны 50 перьев, которые падают в малом количестве (2-3 шт) после срубания дерева. При крафте железных стрел перья не нужны, только железо и палки. Да и копьем пользоваться в начале удобнее. Пропускаем.

4) Следопыт (Tracker). +1
Подсветка животных в режиме наблюдателя.

Можно вкачать для удобства, но у меня проблем пока с отслеживанием животных не было. как проходной скилл на более высокую ветку навыков пойдет.

5) Хищник (Predator). +3
Вы на 10% быстрее крадетесь.

Не слишком полезно, все равно вы крадетесь до животного 3-4 секунды и потом стреляете, а потом бежите за ним либо разделываете. Лучше выучить Следопыта.

6) Бездонная сумка (Botomless Bag). +3
+50 к снарядам в колчане.

Я носил в колчане за раз 50 стрел. Остальные лежат в инвентаре. Хз в чем тут сложность зайти в инвентарь и надеть еще 50 стрел, когда кончатся эти 50. Пропускаем.

7) Опытный охотник (Experienced Hunter). +3
5% медленнее потеря прочности у луков, арбалетов и оружия ближнего боя.

Лучший скилл, если смотреть на альтернативы на 3 уровне перков. Учим его на единичку.

8) Мастер ловушек (Trapping Master). +3
+1 к лимиту ловушек, которые могут быть построена за 1 раз.

Ловушки в игре это полный капец. Полезны только на животных и только в самом начале, потом уже время и ресурсы на них тратить.

9) Сильная рука (Strong Arm). +3
10% меньше уменьшения выносливости при прицеливании из лука и после броска копья.

После броска копья немного уменьшается выносливость, где-то процентов на 10, этот перк тут не особо поможет. Лук расходует выносливость при прицеливании, но не слишком сильно. Выучить можно на единичку, после перка «Заряжен и готов!».

10) Заряжен и готов! (Lock and Load). +3
на 10% быстрее натяжение лука.

Полезно, учим. Все равно альтернативы особо нет.

По итогу мои рекомендации:
Знания об Охоте +3, Следопыт +1, Опытный охотник +1, Заряжен и готов! +3, далее по вкусу.

На данный момент фермерством я занимался не слишком много, так как оно слегка забаговано и плохо сбалансировано. Буду дополнять раздел.

1) Знания о Фермерстве (Farming Knowledge).
+1 к получению очков навыков за фермерство.

Максим в первую очередь.

2) Терпение (Patience).
на 5% меньше ломаются инструменты для работы с животными.

Здесь речь идет о ножницах для стрижки, ведре для молока и дубинке для забивания свиней.
В начале игры у вас не будет животных, перк «роскоши».

3) Осторожный Фермер(Careful Farmer).
на 5% меньше ломаются инструменты для земледелия.

Тяпки не так сильно ломаются, да и посадки в начале Вы будете делать через NPC, так как они сейчас засеивают поля семенами, которые берут из воздуха, а так выгоднее =)

4) Стрижка овец (Counting Sheep).
на 10% быстрее стрижете овец.

До овец не добрался пока, дополню.

5) Вегетарианец (Vegeterian).
для засеивания полей овощами требуется на 20% меньше семян.

Что с этим перком, что без — семян тратится ровно 1 шт. на 1 клетку поля. Возможно не доделан.

6) Ловец Овса (Catcher in the Oat).
для засеивания полей зерновыми культурами требуется на 20% меньше семян.

7) Млечный путь (Milky way). Ха-ха, игра слов! =) Наши переведут скорее всего как-нибудь пресно, типа «Дойка коров».
на 10% быстрее дойка коров.

Молоко сейчас не используется ни в одном из рецептов. Его можно только пить самому ГГ, восстанавливает немного сытости и жажды. Абсолютно бесполезно, с учетом того, что можно попить из речки и съест обычное блюдо, а коровник нужно строить, кучу денег тратить на корову и ресурсов на крафт ведер. Сама дойка занимает секунд 6. Пропускаем, пока не доделают.

8) Ночной всадник (Night Rider).Механика пока не доступна в игре.
Открывает возможность ездить на лошади.

Я боюсь даже представить, сколько будет эта лошадь стоить. Так что ножками господа, ножками)

9) Меньше выносливости на стрижку овец и дойку коров. (Less Stamina Cost).
на 10% меньше затрат выносливости на стрижку овец и дойку коров.

Не тестил. Но подозрение, что нафиг не нужно, ну будет у Вас одна-две овцы, кончится выносливость что-ли?

10) Меньше затрат выносливости вскапывание грядок и сбор урожая (Less Stamina Cost).
на 10% меньше затрат выносливости вскапывание грядок и сбор урожая.

Читайте также:  Не работает печка сааб 9000

Может пригодится, если у Вас очень много полей. На сбор урожая выносливость тратиться мало. Есть смысл только для копания, однако тут тоже спорно — можно просто чередовать копание и сеяние семян. Кончилась выносливость — переключились на сумку с семенами.

В итоге мои рекомендации:
Я многое из этой ветки не успел протестить, но начинать в любом случае надо с Знания о Фермерстве +3. Потом можно Осторожный Фермер и «Меньше затрат выносливости вскапывание грядок и сбор урожая». Буду дополнять, когда улучшат животноводство.

1) Знания о Дипломатии (Diplomacy Knowledge).
+1 к получению очков навыков за переговоры.

Как обычно, максим. Для дипломатии это важно, так как это самый медленно развивающийся навык в игре, и развивать его крайне скучно. Пока что.

2) Дипломат (Diplomat). В разработке.
На 20% больше репутации династии от испытаний

Пока испытания не работают.

3) Ромео (Romeo).В разработке.
На 10% больше привязанности от квестов «Завоевание сердца».

Не встречал этих квестов.

4) Мошенник (Grifter).В разработке.
Возможность дарить подарки.

Интересно, почему мошенник?) Возможно игра слов? Или перевел я неправильно?
Пока не работает.

5) Частый покупатель (Frequent Buyer).
5% меньше цены в магазинах.

Это пока единственное, что работает, так что нет альтернатив. Учим.

6) Симпатичный (Likeable).В разработке.
+5 к минимуму одобрения

Изначально отношение людей к Вам 50, увеличивается путем обсуждения погоды и трудной доли фермеров. С этим перком видимо будет 55. Выглядит не особо важно, все равно улучшение отношений нужно только до 70, чтобы завлечь в свою деревню, за сезон можно спокойно привлечь всех, кого нужно.

7) Скажи моё имя (Say My Name).В разработке.
На 20% больше репутации династии от квестов.

Было бы важной штукой, но пока в разработке. Не уверен, работает или нет, буду тестить.

8) Радушный Хозяин (Good Host).
+5 дополнительного настроения поселенцам.

Учим, так как это работает, в отличие от остального.

9) Баланс налогов (Tax Optimization).В разработке.
На 10% меньше налогов.

Тоже важно, будем учить, когда починят. Налоги в игре баснословные, снижать надо по-любому.

10) Продавец (Seller).
На 5% дороже продажа вещей.

Важно, надо учить. Продавать будем ох как много.

В итоге сейчас актуальны только рабочие перки:
Знания о Дипломатии +3, Частый покупатель +3, Радушный Хозяин и Продавец.

1) Знания о выживании (Survival Knowledge).
+1 к навыкам выживания при рыбалке, сборе камней, палок, растений и т.д.

Как обычно, максим.

2) Приглушенные чувства (Insensitive). В разработке.
2C градуса лучше переносимость температур.

Пока видимо не работает, но проблем с температурой я не замечал, достаточно надеть шапку и ботинки из меха зимой и можно спокойно бегать. Жара тоже не донимала пока.

3) Железная печень (Iron Liver).
15% устойчивость к яду.

Я отравился только 1 раз, специально, просто чтобы посмотреть, что будет =) Плюс можно вылечиться тут же растениями, которые повсюду. Мусор.

4) Инстинкт выживальщика (Survival Sense).
Показывает растения, грибы и перья в режиме наблюдателя.

Полезно, особенно вначале, берем обязательно.

5) Сильный как бык (Strong as an oak).
10% больше здоровья.

Когда введут разбойников может понадобиться. Сейчас урон идет только от животных, а их АИ оставляет желать лучшего. Пропускаем.

6) Выживальщик (Survivalist).
10% меньше потери сытости и жажды.

Учим, в начале очень полезный навык, на +2 будет достаточно.

7) Рыбак (Fisherman).
+1 к лимиту сетей для рыбалки (это ловушка).

Не берите этот навык! Он абсолютно не рентабелен!
Вот пример: сеть ломается за 3 ловли рыбы. Ловится 1 рыбка. Итого 3 куска мяса. 3 Карл! С одного зубра Вы получите 4 куска. А крафт сети стоит 6 драгоценных льняных нитей! (Крайне дефицитный ресурс в начале игры). Это примерно как продать тысячу рублей за 50. Мусор, не берем.

8) Пловец (Water Dancer). В разработке.
На 10% быстрее плывете в воде.

Сейчас персонаж не плывет, а идет под водой. Не рабочий навык. Да и тут крайне мало водных пространств, так что нет смысла его качать.

9) Атлет (Athlete).
10% меньше расход на бег.

Пока не ввели лошадей навык обязательный. Берем.

10) Крепкий как камень (Solid as a rock).
10% меньше урона от опасностей.

Пока нет достойных врагов навык бесполезен, аналогично с навыком Силен как бык.

Мои рекомендации:
Знания о выживании +1, Инстинкт выживальщика +1, Выживальщик +2, Знания о выживании +2, Атлет +3, далее по вкусу.

Все дерево находится пока в разработке и не работает как следует, но путь развития наметим.

1) Знание о ремесле (Crafting knowledge).
+1 к навыкам при создании вещей

Как обычно, максим.

2) Ремесленник (Craftsman). В разработке.
10% быстрее крафт деревянных и каменных вещей.

Не особо нужно, мы не в таких обьемах их будем крафтить, чтобы учить перк.

3) Швея (Sewer).В разработке.
10% быстрее крафт одежды из льна и меха.

Да, одежда создается долго, секунд 15, но материалов не так много, чтобы выставлять производство на поток. 4-5 единиц одежды можно создать и без этого перка.

4) Рукастый (Handyman).В разработке.
Дает возможность улучшать и убирать улучшения модулей зданий.

Если взять строительный молоток и нажать ПКМ, выскочит меню, где можно улучшать, чинить, строить и уничтожать здания и их модули. Я перк изначально выучил, но есть подозрение, что улучшение стен и без него работает.

5) Повар (Cook). В разработке.
10% быстрее готовка.

Был бы крайне важным навыком, если бы работал. Еды на фермах растет очень много, и готовить ее можно и нужно много, для торговли и еды поселенцам. Я перк изучил на +2, но как было 4 секунды на блюдо, так и осталось. Ждем фиксов.

6) Кузнец (Blacksmith). В разработке.
10% быстрее ковка железных вещей.

Не особо нужен, много крафтить сейчас не получится. Возможно в будущем, когда АИ NPC поправят.

7) Портной (Tailor). В разработке.
10% быстрее создание шерстяной одежды и одежды из кожи.

Аналогично со Швеей.

8) Пекарь (Baker). В разработке.
10% быстрее создание продуктов из муки.

До этого пока не дошел, не знаю, в каких объемах будет создаваться мука.

9) Мастер-строитель (Building master). В разработке.
10% уменьшение выносливости на строительство.

Бред, с текущим лимитом зданий Вы будете строить не так часто. Да и все равно придется бегать каждый раз за очередным бревном, так как с собой вы можете унести 8-12 штук.

10) Строитель (Builder). В разработке.
на 5% меньше износ молотка при строительстве.

Можно выучить, хотя не вижу проблем создать новый молоток.

Мои рекомендации:
Знание о ремесле +3, Повар +3, Рукастый +1 или +3. Далее Пекарь или Строитель.
Посмотрим, что в итоге выйдет, когда допилят скиллы.

В игре на данный момент есть 4 дерева технологий:

  • Строительство (Building)
  • Выживание (Survival)
  • Фермерство (Farming)
  • Ремесло (Crafting)

Чтобы получить очки технологий нужно выполнять действия, связанные с конкретным деревом.
Для выживания — охотится, фермерство — пахать, ремесло — создавать вещи, строительство — ну тут догадаетесь.
На каждом уровне технологий открываются схемы для создания вещей. Приобрести из можно за золото, прямо из меню инвентаря. Деньги передаются высшим силам, а они нас благославляют знаниями о том, как из навоза и палок создать лук.

Стены обычных домов можно редактировать. Когда Вы ставите фундамент, наведите курсор на «призрак» стены и нажмите клавишу «Е». Можно выбрать 3 типа материала — из палок и бревна, из бревен и из камня. Каменные стены лучше всего, так как сделав дом полностью каменным понизится расход дерева на его отопление. Плюс при улучшении стен штукатуркой расход дерева снизится еще сильнее.

Разберем постройки и схемы в каждой ветке и что покупать в первую очередь из схем.

1) Склад для ресурсов (Resource Storage), 50 очков

Костяк нашего поселения, туда поселенцы будут складывать большинство добытых ресурсов (например дерево, палки и камни).
Строим перед тем, как приглашать к себе первых поселенцев.
В здание можно назначить поселенца в качестве Завхоза, но на данный момент профессия не работает, поселенец не выполняет в здании никаких действий, не дает бонусы, не распределяет ресурсы. Если построить несколько складов, то их вместимость суммируется. То есть в Склад для ресурсов первого уровня вмещается 300 кг, если построить два Склада — будет 600кг. Также хранилище является общим для всех складов, то есть положив 10 бревен в 1 Склад Вы увидите эти бревна на другом Складе, в сундуке. Таким образом можно построить склад у себя в деревне, переложить туда все вещи, которые хотите продать, а второй склад рядом с деревней NPC, чтобы брать оттуда эти вещи и продавать торговцам. Экономия времени.

Позволяет купить схему лопаты, которая нужна для добычи глины. Она понадобится ближе к середине игры, в начале деньги на нее тратить нет смысла.

2) Сарай для дров (Woodshed), 100 очков.

Если назначить сюда поселенца, он будет добывать бревна, палки и поленья для топки.
Костяк нашего поселения, строить перед тем, как приглашать первых жильцов. В дальнейшем нужен будет второй сарай, чтобы удовлетворить растущих спрос на дерево в поселении, либо 1 сарай 2-го уровня. Имеется радиус добычи дерева 50 м, но эта механика сейчас не работает. Рабочие просто ходят вокруг с важным видом и не рубят деревья, хотя ресурсы в копилку добавляются.

Открывает схему забора. Сейчас он нужен для красоты и для тренировки навыка Строительства, чтобы учить более новые технологии. В дальнейшем понадобиться для защиты поселения от животных и бандитов (когда разработчики введут такие механики).

3) Простой дом (Simple house), 250 очков.

Следующая ступень в строительстве небоскребов (первый наш дом доступен с самого начала, на 3-х человек). Вмещает аж 4 человека. В комплекте модные двуспальные кровати , сундук для хранения вещей хозяина поселения и сенсорная плита-котелок.

Учтите, что сейчас есть проблемы с размещением поселенцев в одном доме, так как многие персонажи отказываются жить друг с другом в одном доме.

Открывает схему улучшенного забора. Покупайте, если хотите более красивый визуальный вид поселения. Но учтите, что ресурсов нужно будет просто эпическое количество.

4) Сарай для добычи руды (Excavation Shed), 500 очков.

Важная постройка для торговли. Поселенцы в ней добывают камни, соль, известняк и глину.
Строить нужно рядом с залежами камня или глины. Не обязательно рядом с пещерой.
Строим сразу после основных зданий.

Открывает улучшенный забор.

5) Склад ресурсов 2 уровня, 1000 очков.
Просто более большое здание, с большим объемом сундука для хранения вещей и дополнительным рабочим местом для Завхоза.

Открывает забор из бревен. Сейчас строить лучше всего именно его, так как ода секция забора длиннее любых остальных ограждений и требует всего 4 бревна. Для сравнения — одна секция забора из кольев в длину равна примерно половине секции забора из бревен и требует 6 бревен.

6) Сарай для дров 2 уровня, 2500 очков.

Больше рабочих мест и увеличен радиус добычи дерева до 100 м. Из-за недоделанной механики добычи радиус не работает, поэтому тут стоить обратить внимание только на увеличение рабочих мест. Так мы будем экономить лимит по зданиям в деревне. То есть не строить 2 здания для добычи дров, а только одно.

Открывает забор их кольев.

7) Шахта (Mine), 5000 очков.

Архиважная постройка, которую Вы вряд ли откроете, так как раньше надоест играть. Требует 5000 очков технологий в строительстве. Возможно Вы столько и получите, если построите пару десятков километров заборов по всей карте.

Поселенцы добывают в ней камни, соль и железо. Железо здесь самое важное.

Открывает каменный забор.

8) Дом, 7500 очков.

Лучшая версия жилища. Вмещает непонятно сколько людей, потому что в описании указано 4, хотя это описание предыдущего дома. Рискну предположить, что аж 5 человек.

Можно построить, если доживете до момента открытия этой технологии.

9) Склад ресурсов 3 уровня, 10 000 очков.

Больше места в сундуке, больше рабочих мест. Может Ваши дети и докачают Вашего персонажа до 10 000 очков строительства, но это маловероятно. Ждем фиксов на понижение очков технологий.

Очки получаем за счет охоты и собирательства.

1) Охотничий домик (Hunting Lodge), 50 очков.

Первое, что нам откроется в этой ветке. Здесь рабочие будут охотиться, принося нам мясо и кожу. Также можно поручить здесь поселенцу заняться собирательством — он будет приносит грибы, перья и ягоды. Тип добываемых ресурсов меняется за счет времени года. Кожа и перья отправляются на главный склад, мясо, грибы и ягоды — на склад еды до тех пор, пока на складе есть место, потом ресурсы поставляются в сундук самого Охотничьего домика. Строим до того, как пригласить первых поселенцев, чтобы у нас не было проблем с едой.

Читайте также:  Флавия посудомоечная машина не работает

Доступные схемы: Лук (Bow), пачка каменных стрел 50 штук (Stack of 50 Stone Arrows), Ловушка для птиц (Bird trap) и Костер из поленьев (Wooden Campfire).

Лук и стрелы сейчас не слишком удобны в обращении, в отличие от копья. Жрет выносливость при прицеливании подчистую, а урон никакущий, по сравнению с копьем. Подробнее в разделе Советы по Охоте. Ловушка на птиц даст возможность собирать перья для стрел, 3 заряда, крафтится легко, палки камни. Можно купить, если решили играть с луком.
Костер улучшенный, хватит на несколько использований. Пригодится в дальних путешествиях, но мне хватало базового, из палок.

2) Рыбацкая хижина (Fishing Hut), 500 очков

Аналог Охотничьего домика, только с добычей рыбы. Суть вот в чем — сырое мясо не добавляет лимита еды, если его положить в Склад еды, а сырая рыба добавляет 3 ед., в то время как жареная рыба — 8 ед. Жареное мясо — 6 ед. Но вот только рыбак с навыком добычи 6 в час добывает всего 1.2 ед. сырой рыбы, а охотник с навыком 5 — 3 ед. мяса. Мясо можно использовать в готовке, что значительно увеличит лимит еды, а рецепты рыбы открываются в конце игры. И в игру не завезли удочки. Так что не стоит строить это здание на данном этапе разработки игры.

3) Охотничий домик, 2 уровень (Hunting Lodge), 2500 очков.
Улучшенная версия, больше рабочих, вместительный склад, возможность сушить мясо. Сушеное мясо не портится в инвентаре при смене сезонов, идеально для путешествий. Строим, чтобы удовлетворить спрос растущего поселения на еду.

Открывает каменную пику (Stone Pike), Рекурсивный лук (Recrusive Bow), Улучшенная сеть для рыбы (Medium Fishing Net).

Раздел будет дополняться, нужно тестирование. Рыбацкую сеть точно брать не стоит, 10 льняных нитей на ее крафт не окупит и 500 единиц мяса (а будет максимум 10).

4) Рыбацкая хижина, 2 уровень (Fishing Hut), 5000 очков.

Улучшенная версия, больше рабочих, вместительный склад, возможность солить рыбу. Соленая рыба не портится в инвентаре (требуется проверка).

Схема Большой рыбацкой сети (Big Fishing Net). 16 льняных нитей — это целое состояние на данный момент, пропускаем. Когда починят поля, где выращивают лен, будет несколько проще.

Повышается путем копания грядок и сбора урожая.

На данный момент фермерство немного забаговано и не доделано. Поле нужно удобрять навозом, который в начале можно только купить, а на более поздних этапах игры получить в свинарнике. Навоз стоит 10 золота, что крайне дорого в начале игры. Наиболее выгодный способ засеивания полей в текущий реалиях — с помощью NPC, так как они берут навоз и семена из воздуха.

1) Склад еды (Food Storage), 5 очков

Здесь хранится вся еда в поселении, повышая ее лимит (поселенцы будут есть еду именно отсюда). Также еда здесь не портится при смене сезонов. Строим перед тем, как пригласить к себе поселенцев.

2) Амбар (Barn), 10 очков

Амбар — сердце нашей фермы, здесь можно добыть семена из вашего зерна для засеивания полей, создать корм для животных, сено, штукатурку, муку. Строим обязательно, так как сейчас есть полезный баг с поселенцами — если назначить работника в поле, то NPC будет брать семена прямо из воздуха, что дает возможность не закупаться лишний раз семенами. Правда окучивают грядки они довольно медленно.

Иногда можно поймать баг, что поселенцы стоят на месте и не делают грядки. Ждем фиксов.

3) Курятник (Henhouse)

Можно заселить до 10 куриц. Курицы приносят яйца, которые используются при готовке изделий из теста, и перья. Ресурсы добываются только при назначении поселенца на работу в курятник.

4) Свинарник (Pigstry)

Можно заселить до 5 свиней, которые производят навоз. Для сбора навоза обязательно нужен поселенец, самому это делать нельзя. Можно так же забить свинью и получить с нее 8 кусков мяса, но это бесполезное занятие, так как свинья стоит 1500 золотых и нужна для навоза. Плюс механику размножения еще не завезли в игру.

Навоз теперь является очень нужным ресурсом, так как без него Вы не сможете засеивать поля. Только с помощью поселенцев, которые берут навоз из воздуха, но это тоже скоро пофиксят. До появления свинарника единственный способ получения навоза на данный момент — его покупка.

5) Домик для гусей (Goose House)

Гуси также приносят нам яйца и перья.

6) Склад еды, 2 уровень

Больше места для хранения ресурсов, дополнительное рабочее место для Завхоза.

7) Загон для овец (Fold)

Шерсть нужна для крафта теплых вещей. Здание обязательно пригодится.

Молоко сейчас не используется ни в одном из рецептов. Его можно только пить самому ГГ, восстанавливает немного сытости и жажды. Абсолютно бесполезно, с учетом того, что можно попить из речки и съест обычное блюдо, а коровник нужно строить, кучу денег тратить на корову и ресурсов на крафт ведер. Сама дойка занимает секунд 6. Пропускаем, пока не доделают.

9) Склад еды, 3 уровень

Больше места для хранения ресурсов, дополнительное рабочее место для Завхоза.

Набираем очки путем создания вещей.
Самые полезные схемы именно в этой ветке, подробно мне их описывать лень, поэтому дам общие рекомендации.

1) Мастерская (Workshop), 50 очков
Здесь создается большинство инструментов в игре, которые не могут быть созданы без верстака. Строим обязательно.

Схему на деревянные болты в начале учить не обязательно.

2) Ткацкий цех (Sewing), 100 очков
Льняную нить покупаем, без нее множество полезных вещей не создать. Сумку тоже, она пригодится для фермерства. Можно назначить рабочего крафтить за Вас, но это не особо полезно, нужно работать самим, так как за создание вещей дается много очков технологий.

На данный момент в игре одежда не так важна, поэтому описывать каждую вещь не вижу смысла. Скажу одно — на зиму нам нужны меховая шапка и ботинки. Я их купил у NPC и их хватало на зиму, чтобы не умереть от холода. Также можно выучить кожаные перчатки. Поселенцы в охотничьем домике собирают нам кожу, мы крафтим из 20 штук перчатки и продаем их. Вот и вся хитрость.

Также нет смысла покупать Меховую Накидку (Fur Capelet), так как ее банально нет в меню крафта в Ткацком цехе 1-го и второго уровня.

3) Таверна (Tavern), 250 очков
Здесь поселенцы будут создавать блюда, экономя наше время. Сюда направляем поселенцев в последнюю очередь, после более важных профессий.

4) Кузница (Smithy), 500 очков
Улучшенная версия Мастерской. Создаем обязательно, нам нужны железные инструменты, в особенности стрелы. Можно назначить рабочего крафтить за Вас, но это не особо полезно, нужно работать самим, так как за создание вещей дается много очков технологий.

Все схемы покупаем. Крепче и сильнее инструменты — больше экономии времени.
Стрелы нужны для торговли. Подробнее в разделе Советы по Торговле.

На все последующие технологии нужно эпическое количество очков технологий. До них пока не добрался, буду дополнять по мере прохождения игры. Будем надеяться, что разрабы понизят необходимое количество очков, иначе такой сумасшедший гринд убьет игру.

5) Ткацкий цех, 2 уровень, 1000 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.

Для создания вещей из овечьей шерсти нужно прокачать ветку Фермерства, что сейчас довольно проблематично.

6) Таверна, 2 уровень, 2500 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.

Требуется мука для создания выпечки. Выпечка отличается от обычных блюд прибавкой HP и более высоким уровнем сытости. Ее крафт сейчас намного сложнее и дольше обычных блюд (например пирог из мяса делается около 24 сек), стоимость на рынке низкая. Можно делать чисто для ГГ, чтобы брать с собой в походы. Совет: не кладите выпечку на склад еды, так как NPC сожрут пироги за милую душу, Вам они нужнее.

7) Кузница, 2 уровень, 5000 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.

Все схемы полезны, берем.

8) Ткацкий цех, 3 уровень, 7500 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.

9) Таверна, 3 уровень, 10000 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.

Здесь наконец появляются рецепты на рыбу. Слишком поздно, чтобы принести реальную выгоду.

Управлять нашими поселенцами можно через панель «Управление».

Здесь показывается их возраст, имя, настроение, назначенная Вами профессия и навыки.
Справа можно увидеть репутацию Вашей Династии, лимит дерева и пищи, а также их потребление, долги, уровень поселения, лимит построек и популяцию.

Назначить персонажа на работу можно 2-мя способами: нажав F, выбрав поселенца или через вторую вкладку в Управлении, с Вашими постройками. Уровень навыков крайне важен для оптимальной добычи ресурсов. Например персонаж с навыком 5 в Добыче будет добывать 2 бревна в час, а с навыком 1 — всего 0,4 в час. Всегда назначайте людей туда, где больше всего подходят их навыки.

Наиболее важные профессии в начале игры — охотник, лесоруб и фермер. В дальнейшем нужно будет держать баланс между добычей и производством.

Открыв вторую вкладку в Управлении можно ознакомиться со списком своих построек, распределить по ним рабочих и посмотреть подробную информацию про каждое из зданий — сколько налогов уходит на него, какие ресурсы в нем добываются, сколько в нем рабочих и т.д.
Здесь также можно перемещать поселенцев между домами. Сейчас есть проблема с размещением людей в одном доме. Некоторые отказываются жить друг с другом. Есть множество мнений на этот счет — нужно селить в один дом потенциальных мужа и жену, людей только из одного города и сезона, близких по навыкам и т.д. Система крайне не интуитивная. Ждем улучшений в этой области.

На третьей вкладке можно увидеть список Ваших полей и что на них растет. Нажав F на поле Вы откроете вкладку планирования, на которой можно разметить Ваши поля. Если в Ваш амбар назначен Полевой Работник (Field worker), то он пойдет засеивать размеченное поле или собирать готовый урожай. Пока что забаговано, поселенцы работают через раз, не всегда сеют поля и делают это медленно. Если отойти слишком далеко — могут забаговаться и перестать работать. Единственный плюс — если все же начали копать, то семена берут из воздуха, что позволяет Вам сэкономить на семенах.

На четвертой вкладке Вы сможете управлять Вашими животными. Можно переселять их между домами и следить за состоянием.

Каждый год Вы оплачиваете налоги на дома и землю. Чем больше домов — тем больше налог. Старайтесь держать баланс, посмотреть налоги можно на вкладке Управление — Management.

Отдельно скажу про лимит пищи и дерева. 1 поселенец — 1/час затрат еды на его содержание. Тратятся сначала блюда, потом не готовые продукты. 1 построенный дом — 1/час затрат дерева на его отопление (зимой 2/час). Тратятся сначала поленья, потом палки, потом бревна.
Поселенцы «едят» прямо из склада еды. Дерево берется из главного склада ресурсов.
Снизить расход дерева можно сделав дома из камня и улучшив стены с помощью штукатурки.

Готовые блюда дают гораздо больше лимита еды, чем отдельно сырое мясо и овощи. Всегда старайтесь готовить новые блюда. Также всегда переделывайте излишек бревен в поленья, можно делать это без верстака. Так Вы повысите лимит дерева.
Дополняю: лимит еды повышается в зависимости от параметра сытости конкретной еды (Nutrition). Допустим суп (Potage), который делается из мяса и капусты добавит Вам 30 сытости, на столько же повысится лимит еды, если положить тарелку с супом в склад еды.

Следует учесть, что поселенцы добывают ресурсы только тогда, когда дойдут до места работы. Они «отмечаются» в своей постройке и идут собирать камни, охотиться и т.д. Поэтому если Вы построите, например, шахту на другом конце карты, то поселенец просто не успеет до нее дойти за 1 день. Рекомендую ставить постройки в районе 200м от основного поселения. Или как вариант — построить дом рядом с шахтой и заселить туда NPC. Опять же, сейчас это не удобно, так как нужный NPC, с нужным навыком добычи может отказаться жить с другими подходящими людьми в одном доме.

Источник

Оцените статью