Mmd как настроить освещение

Mmd как настроить освещение

№36
В: Как убрать тень? Как настроить тень?
О: Теней в MMD несколько видов, кроме того, они зависят от освещения, так что рассмотрим все варианты.

Управление тенями в MMD — во всех местах, где есть слово Shadow.
Ground Shadow — это тень на условной земле, которая соответствует нулевому значению координаты Y. Самый простой, самый навязчивый, и красивый только на плоском полу вид тени. Включается и выключается Ground Shadow из меню View — display ground shadow.
По умолчанию Ground Shadow включена, и имеет серый цвет, который в среднем должен бы подходить к большинству сцен, но вот только обычно не подходит. Цвет (яркость) тени можно изменить в меню View — ground shadow color. Правильное значение надо подбирать для каждой сцены, обычно оно находится где-то в диапазоне от 0 до 1. Кроме того, Ground Shadow по-умолчанию прозрачная, через неё просвечивает сцена, и обычно это правильно. Но можно и отключить прозрачность: View — transparent ground shadow. Основной недостаток Ground Shadow — то, что она плоская, лежит на «земле» и не следует изгибам поверхности сцены и предметам на сцене. Оттого во многих случаях Ground Shadow выглядит неестественно, и тогда её лучше выключить совсем, отдав предпочтение другим видам теней. На полностью плоском полу Ground Shadow выглядит красиво и плавно, если её правильно настроить — в этом её преимущество.

Положение и цвет теней зависят от настроек освещения. Эти настройки делаются на зелёной панели Light manipulation, которая видна только в режиме Camera/Light/Accessory (выбранном в окошечке на коричневой панели Model manipulation). Положение источника света (а следовательно, и тени) управляется движками X, Y и Z, а цвет источника света (а следовательно, и тени) управляется движками R, G и B для красного, зелёного и синего цветов соответственно. Изменения цвета освещения позволяют создать эффект изменения времени суток, как розоватое утро, фиолетовые сумерки и т.д. Не забывайте после каждого изменения освещения нажимать Register на зелёной панели.

Модели и аксессуары в MMD, начиная с MMD шестой версии, благодаря DirectX 9, также могут отбрасывать тени на себя и на другие предметы. Тени включаются/выключаются кнопкой Shadow для моделей на коричневой панели, или галочкой Shadow на жёлтой панели для аксессуаров. Это делается для каждой модели или аксессуара по-отдельности. Для аксессуаров тени по умолчанию выключены. Тени, работающие через DirectX 9 не слишком точны, их контур зубчатый, не гладкий, а от мелких предметов они вообще могут быть неправильными. Но это лучше, чем ничего.
Если сцена — это аксессуар с неровным полом, например, со ступеньками, то, чтобы модели отбрасывали на неё тень относительно правильную, не плоскую тень, надо включить и тень у самой сцены. Правда, это может привести к неприятному эффекту — если у сцены есть потолок, тень от него тоже окажется на полу. Решить проблему можно, делая пол сцены отдельным и чуть-чуть подняв его над сценой (если Вы сами делаете сцены), или можно положить на пол какой-нибудь ковёр, и включить тень только для пола или ковра, а не для всей сцены.
Особый случай — тени при работе с эффектами из MME. Включение теней в этом случае может помешать работе некоторых эффектов.

№37
В: Как подключить Кинект? ( Обычно этот вопрос выглядит как «Где скачать Кинект?» 🙂

Источник

Mmd как настроить освещение

#35
В: Как делать свои модели для MMD?
О: Этот вопрос в нашей группе задают очень часто, хотя он не имеет непосредственного отношения к самой программе MMD. И подробный ответ на него превысит в объёме всю тему ЧаВо. Поэтому я укажу только возможные способы создания моделей, и источники, где можно найти необходимую информацию.

Новички, прежде, чем приступать к созданию моделей, освойте программу MikuMikuDance. Без понимания принципов использования моделей вы не сможете создать что-либо годное. Кроме того, создание моделей — дело, требующее ничуть не меньшего терпения и стремления довести дело до конца, чем анимация в MMD. Обещаю: легко не будет. Вам придётся вложить кучу труда, чтобы создать модель, внешний вид которой понравился бы ещё кому-либо, кроме вас, и которая бы двигалась нормально, а не как сломанный Буратино. Кроме того, вам придётся изучить и соблюдать множество правил редактирования моделей. Не соблюдающий этих правил справедливо становится объектом презрения и насмешек, как в нашей группе, так и на www.DeviantArt.com

Основной инструмент, который необходимо освоить каждому создателю СВОИХ моделей — 3D редактор PMD Editor. Именно в нём модель соединяется из частей, включающих в себя трёхмерный каркас, текстуры, кости, и физические тела, в единое целое. Почему я выделил слово «своих»? Потому что существуют более простые способы создания моделей, без PMD Editor’а, но своими такие модели называть нельзя. Об этих способах позже.
Существует несколько версий PMD Editor’а, в том числе и слегка устаревшая версия, переведённая на английский язык. Для редактирования и создания моделей в расширенном формате PMX необходима последняя версия PMD Editor’а (PMX Editor).

На этой странице http://movie.geocities.jp/fullmikku_2001/pmd.html можно скачать PMD Editor, и все необходимые для его работы компоненты, а именно:
.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно установить Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
По вопросам, связанным с PMD Editor, обращайтесь в тему http://vk.com/topic-16211168_23626746 и в группу http://vk.com/club38200022
Учебник по PMD Editor: http://vkontakte.ru/photo-16211168_186550084

Читайте также:  Как настроить питание usb порта

Для того, чтобы создать трёхмерную основу модели, есть несколько путей;
Простейший — это взять чужую модель, и заменить в ней некоторые части, которые можно найти в альбомах группы, или на www.DeviantArt.com
При этом абсолютно необходимо соблюдать правила редактирования моделей; используя запрещённые к редактированию части моделей, Вы получите модель, которую невозможно показать кому-либо без риска получить всеобщее осуждение на свою больную голову.
Гораздо более сложный (и гораздо более почётный) путь — это самому создать с нуля модель, или её части. Для этого годится практически любой известный Вам 3D редактор, но наиболее популярна у создателей трёхмерных моделей для MMD программа Metasequoia (Метасеквойя). Всё, необходимое для работы с этой программой, и для её изучения, Вы найдёте в этой группе: http://vk.com/club25186429

Существуют и способы создания моделей для ленивых, например, перекраска существующих моделей. Для того, чтобы перекрасить текстуру модели, знать практически ничего не надо. Но полученные в результате модели не пригодятся никому, кроме Вас.
Другая возможность — это возможность преобразования моделей из игры 3D Custom Girl в формат PMD. Качество полученных моделей при этом посредственное, не выдерживает никакого сравнения с тщательно сделанными вручную моделями. К тому же, без установки дополнительных модов к игре модели 3DCG имеют не слишком привлекательные лица, и ужасные фигуры. Наконец, 3DCG — игра хентайная, и если Вас застукает за этим делом мама. или папа. или сестрёнка. прикроем завесу жалости над этой сценой ( © Марк Твен ). Ссылку на эту игру — ищите сами, не в группе, на свой страх и риск. Но лучше не ищите, результат не стоит усилий.

№36
В: Как убрать тень? Как настроить тень?
О: Теней в MMD несколько видов, кроме того, они зависят от освещения, так что рассмотрим все варианты.

Управление тенями в MMD — во всех местах, где есть слово Shadow.
Ground Shadow — это тень на условной земле, которая соответствует нулевому значению координаты Y. Самый простой, самый навязчивый, и красивый только на плоском полу вид тени. Включается и выключается Ground Shadow из меню View — display ground shadow.
По умолчанию Ground Shadow включена, и имеет серый цвет, который в среднем должен бы подходить к большинству сцен, но вот только обычно не подходит. Цвет (яркость) тени можно изменить в меню View — ground shadow color. Правильное значение надо подбирать для каждой сцены, обычно оно находится где-то в диапазоне от 0 до 1. Кроме того, Ground Shadow по-умолчанию прозрачная, через неё просвечивает сцена, и обычно это правильно. Но можно и отключить прозрачность: View — transparent ground shadow. Основной недостаток Ground Shadow — то, что она плоская, лежит на «земле» и не следует изгибам поверхности сцены и предметам на сцене. Оттого во многих случаях Ground Shadow выглядит неестественно, и тогда её лучше выключить совсем, отдав предпочтение другим видам теней. На полностью плоском полу Ground Shadow выглядит красиво и плавно, если её правильно настроить — в этом её преимущество.

Положение и цвет теней зависят от настроек освещения. Эти настройки делаются на зелёной панели Light manipulation, которая видна только в режиме Camera/Light/Accessory (выбранном в окошечке на коричневой панели Model manipulation). Положение источника света (а следовательно, и тени) управляется движками X, Y и Z, а цвет источника света (а следовательно, и тени) управляется движками R, G и B для красного, зелёного и синего цветов соответственно. Изменения цвета освещения позволяют создать эффект изменения времени суток, как розоватое утро, фиолетовые сумерки и т.д. Не забывайте после каждого изменения освещения нажимать Register на зелёной панели.

Модели и аксессуары в MMD, начиная с MMD шестой версии, благодаря DirectX 9, также могут отбрасывать тени на себя и на другие предметы. Тени включаются/выключаются кнопкой Shadow для моделей на коричневой панели, или галочкой Shadow на жёлтой панели для аксессуаров. Это делается для каждой модели или аксессуара по-отдельности. Для аксессуаров тени по умолчанию выключены. Тени, работающие через DirectX 9 не слишком точны, их контур зубчатый, не гладкий, а от мелких предметов они вообще могут быть неправильными. Но это лучше, чем ничего.
Если сцена — это аксессуар с неровным полом, например, со ступеньками, то, чтобы модели отбрасывали на неё тень относительно правильную, не плоскую тень, надо включить и тень у самой сцены. Правда, это может привести к неприятному эффекту — если у сцены есть потолок, тень от него тоже окажется на полу. Решить проблему можно, делая пол сцены отдельным и чуть-чуть подняв его над сценой (если Вы сами делаете сцены), или можно положить на пол какой-нибудь ковёр, и включить тень только для пола или ковра, а не для всей сцены.
Особый случай — тени при работе с эффектами из MME. Включение теней в этом случае может помешать работе некоторых эффектов.

№37
В: Как подключить Кинект? ( Обычно этот вопрос выглядит как «Где скачать Кинект?» 🙂

Источник

Mmd как настроить освещение

#33
В: Как сделать видео файл для показа на экранах на сцене в MMD и как включить показ?
О: Прежде всего, должны быть установлены кодеки (например, K-Lite Codec Pack, ссылка есть в начале темы ЧаВо)
MMD загружает видео в формате AVI. Это вовсе не значит, что годится любой AVI. Хуже того, загружающийся на одном компьютере AVI запросто может не работать на другом.
Короче, придётся подбирать параметры. Пробуйте оба варианта, описанных далее.

Читайте также:  Не работает кондиционер ситроен с4 2006

1.
Чтобы сделать видео, пригодное для ввода в MMD, можно использовать программу Format Factory.
http://format-factory.en.softonic.com/download?ptn=ff
Программа бесплатна, есть русский интерфейс (несколько запутанный, но разобраться можно).

# 34
В: Почему когда я загружаю модель, у неё белые глаза (белое лицо / белые части / вся она белая)?
О: Потому, что у этой модели есть текстуры, и MMD не может их загрузить.
Что такое текстуры? http://ru.wikipedia.org/wiki/Текстура_(трёхмерная_гра..

А вот почему именно не загрузились текстуры, зависит от многого, в частности, от версии MMD, которую вы используете.

Проверьте версию своей MMD, откройте папку с моделью и проверьте её содержимое.

Сравните Ваш случай с перечисленными дальше ошибками:

Возможны следующие варианты ошибок:
1. Вы скачали архив с моделью, при этом не распаковали её архиватором, а просто открыли как папку. Основа модели загрузилась в MMD, но текстуры остались запакованными, и MMD не имеет к ним доступа. Используйте архиватор (лучше всего 7zip), чтобы распаковать содержимое архива в UserFile\Model, при необходимости создав там дополнительную папку, назвав её только английскими буквами.

2. Вы скачали модель вообще без текстур. Возможно, что эта модель является обновлением какого-то прежнего варианта, в котором уже были текстуры. В таком случае, Вам нужно закинуть её в папку с аналогичной моделью, где текстуры уже есть.
Например, если это вариант стандартной модели от Animasa, и у неё белые глаза, закиньте модель прямо в папку UserFile\Model, там лежат несколько стандартных текстур глаз, или наоборот, скопируйте эти текстуры из UserFile\Model в папку с моделью.

3. Вы распаковали модель, но архиватор при этом испортил названия текстур или название внутренней папки с текстурами. Это может произойти по нескольким причинам:
3.1 Файлы были названы по-японски, и при этом содержали недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Причём разные архиваторы при этом или переименовывают файлы так, чтобы названия были допустимыми, или создают файлы с недопустимыми названиями, которые обычными программами (в том числе MMD) не могут быть открыты. В любом случае, доступа у MMD к таким файлам нет.
Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми.
3.2 Текстуры были во внутренней папке, а архиватор из-за своих настроек её не создал, а всё сложил в одну папку с моделью. теперь путь к текстурам нарушен, и MMD их не находит. Такое чаще всего случалось с архиватором WinRAR. Проверьте настройку архиватора, разрешено ли ему создавать вложенные папки, и разархивируйте снова.
3.3 Текстуры были во внутренней папке, японское название которой содержит недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми. Внутреннюю папку надо назвать как можно короче, одной-двумя английскими буквами.

4. Вы распаковали модель не в UserFile\Model, а в какую-то другую папку, например на Рабочий стол, или в Документы. При этом ваша версия MMD не имеет доступа к текстурам просто из-за слишком длинного пути к папке с текстурами — MMD, к сожалению, имеет какие-то ограничения на длину пути. Распаковывайте архивы не по-умолчанию, куда придётся, а в UserFile\Model, это избавит Вас от многих огорчений в будущем.

5. Текстуры модели были названы по-японски, но допустимыми в русских Windows буквами. Эти японские буквы в кодовой таблице стоят на месте русских, и не читаются многими версиями MMD. Для чтения таких файлов используйте MMD версии 7.23 или новее. Лучше всего, скачайте MMD версии 9.26 или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)

6. Текстуры модели записаны в формате PNG или JPG. Старые версии MMD (до 6-й версии) не могли читать такие форматы файлов. Используйте MMD версии 9.26. или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)

#35
В: Как делать свои модели для MMD?
О: Этот вопрос в нашей группе задают очень часто, хотя он не имеет непосредственного отношения к самой программе MMD. И подробный ответ на него превысит в объёме всю тему ЧаВо. Поэтому я укажу только возможные способы создания моделей, и источники, где можно найти необходимую информацию.

Новички, прежде, чем приступать к созданию моделей, освойте программу MikuMikuDance. Без понимания принципов использования моделей вы не сможете создать что-либо годное. Кроме того, создание моделей — дело, требующее ничуть не меньшего терпения и стремления довести дело до конца, чем анимация в MMD. Обещаю: легко не будет. Вам придётся вложить кучу труда, чтобы создать модель, внешний вид которой понравился бы ещё кому-либо, кроме вас, и которая бы двигалась нормально, а не как сломанный Буратино. Кроме того, вам придётся изучить и соблюдать множество правил редактирования моделей. Не соблюдающий этих правил справедливо становится объектом презрения и насмешек, как в нашей группе, так и на www.DeviantArt.com

Основной инструмент, который необходимо освоить каждому создателю СВОИХ моделей — 3D редактор PMD Editor. Именно в нём модель соединяется из частей, включающих в себя трёхмерный каркас, текстуры, кости, и физические тела, в единое целое. Почему я выделил слово «своих»? Потому что существуют более простые способы создания моделей, без PMD Editor’а, но своими такие модели называть нельзя. Об этих способах позже.
Существует несколько версий PMD Editor’а, в том числе и слегка устаревшая версия, переведённая на английский язык. Для редактирования и создания моделей в расширенном формате PMX необходима последняя версия PMD Editor’а (PMX Editor).

Читайте также:  Диск вход не работает

На этой странице http://movie.geocities.jp/fullmikku_2001/pmd.html можно скачать PMD Editor, и все необходимые для его работы компоненты, а именно:
.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно установить Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
По вопросам, связанным с PMD Editor, обращайтесь в тему http://vk.com/topic-16211168_23626746 и в группу http://vk.com/club38200022
Учебник по PMD Editor: http://vkontakte.ru/photo-16211168_186550084

Для того, чтобы создать трёхмерную основу модели, есть несколько путей;
Простейший — это взять чужую модель, и заменить в ней некоторые части, которые можно найти в альбомах группы, или на www.DeviantArt.com
При этом абсолютно необходимо соблюдать правила редактирования моделей; используя запрещённые к редактированию части моделей, Вы получите модель, которую невозможно показать кому-либо без риска получить всеобщее осуждение на свою больную голову.
Гораздо более сложный (и гораздо более почётный) путь — это самому создать с нуля модель, или её части. Для этого годится практически любой известный Вам 3D редактор, но наиболее популярна у создателей трёхмерных моделей для MMD программа Metasequoia (Метасеквойя). Всё, необходимое для работы с этой программой, и для её изучения, Вы найдёте в этой группе: http://vk.com/club25186429

Существуют и способы создания моделей для ленивых, например, перекраска существующих моделей. Для того, чтобы перекрасить текстуру модели, знать практически ничего не надо. Но полученные в результате модели не пригодятся никому, кроме Вас.
Другая возможность — это возможность преобразования моделей из игры 3D Custom Girl в формат PMD. Качество полученных моделей при этом посредственное, не выдерживает никакого сравнения с тщательно сделанными вручную моделями. К тому же, без установки дополнительных модов к игре модели 3DCG имеют не слишком привлекательные лица, и ужасные фигуры. Наконец, 3DCG — игра хентайная, и если Вас застукает за этим делом мама. или папа. или сестрёнка. прикроем завесу жалости над этой сценой ( © Марк Твен ). Ссылку на эту игру — ищите сами, не в группе, на свой страх и риск. Но лучше не ищите, результат не стоит усилий.

№36
В: Как убрать тень? Как настроить тень?
О: Теней в MMD несколько видов, кроме того, они зависят от освещения, так что рассмотрим все варианты.

Управление тенями в MMD — во всех местах, где есть слово Shadow.
Ground Shadow — это тень на условной земле, которая соответствует нулевому значению координаты Y. Самый простой, самый навязчивый, и красивый только на плоском полу вид тени. Включается и выключается Ground Shadow из меню View — display ground shadow.
По умолчанию Ground Shadow включена, и имеет серый цвет, который в среднем должен бы подходить к большинству сцен, но вот только обычно не подходит. Цвет (яркость) тени можно изменить в меню View — ground shadow color. Правильное значение надо подбирать для каждой сцены, обычно оно находится где-то в диапазоне от 0 до 1. Кроме того, Ground Shadow по-умолчанию прозрачная, через неё просвечивает сцена, и обычно это правильно. Но можно и отключить прозрачность: View — transparent ground shadow. Основной недостаток Ground Shadow — то, что она плоская, лежит на «земле» и не следует изгибам поверхности сцены и предметам на сцене. Оттого во многих случаях Ground Shadow выглядит неестественно, и тогда её лучше выключить совсем, отдав предпочтение другим видам теней. На полностью плоском полу Ground Shadow выглядит красиво и плавно, если её правильно настроить — в этом её преимущество.

Положение и цвет теней зависят от настроек освещения. Эти настройки делаются на зелёной панели Light manipulation, которая видна только в режиме Camera/Light/Accessory (выбранном в окошечке на коричневой панели Model manipulation). Положение источника света (а следовательно, и тени) управляется движками X, Y и Z, а цвет источника света (а следовательно, и тени) управляется движками R, G и B для красного, зелёного и синего цветов соответственно. Изменения цвета освещения позволяют создать эффект изменения времени суток, как розоватое утро, фиолетовые сумерки и т.д. Не забывайте после каждого изменения освещения нажимать Register на зелёной панели.

Модели и аксессуары в MMD, начиная с MMD шестой версии, благодаря DirectX 9, также могут отбрасывать тени на себя и на другие предметы. Тени включаются/выключаются кнопкой Shadow для моделей на коричневой панели, или галочкой Shadow на жёлтой панели для аксессуаров. Это делается для каждой модели или аксессуара по-отдельности. Для аксессуаров тени по умолчанию выключены. Тени, работающие через DirectX 9 не слишком точны, их контур зубчатый, не гладкий, а от мелких предметов они вообще могут быть неправильными. Но это лучше, чем ничего.
Если сцена — это аксессуар с неровным полом, например, со ступеньками, то, чтобы модели отбрасывали на неё тень относительно правильную, не плоскую тень, надо включить и тень у самой сцены. Правда, это может привести к неприятному эффекту — если у сцены есть потолок, тень от него тоже окажется на полу. Решить проблему можно, делая пол сцены отдельным и чуть-чуть подняв его над сценой (если Вы сами делаете сцены), или можно положить на пол какой-нибудь ковёр, и включить тень только для пола или ковра, а не для всей сцены.
Особый случай — тени при работе с эффектами из MME. Включение теней в этом случае может помешать работе некоторых эффектов.

№37
В: Как подключить Кинект? ( Обычно этот вопрос выглядит как «Где скачать Кинект?» 🙂

Источник

Оцените статью