- Не работает bend cinema 4d
- Категории
- Cinema 4D
- Плагины и другие программы
- Композитинг и пост-обработка
- Галерея работ
- Не работает bend cinema 4d
- 20 полезных уроков по Cinema 4D
- Разобраться с основами
- Не работает bend cinema 4d
- Абсолютный минимум
- Контейнер TurbulenceFD, часть 1: масштаб
- Размер контейнера
- Размер вокселя
- Эмиттер TurbulenceFD
- Temperature и Density — базовые параметры
- Скорость, направление и давление эмиттера
- Контейнер TurbulenceFD, часть 2: симуляция
- Ветер
- Завихрения
- Турбулентность
- Температура
- Плотность
- Коллайдеры в TurbulenceFD
- Ракета
Не работает bend cinema 4d
Топ самых задаваемых вопросов по программе.
Тут только проблемы с программой: ошибки, вылеты и некорректное поведение программы.
1 Ошибка гласящая о недостатке определенных плагинов. вылетающая при добавлении рига.
Ответ: Обновить программу до последней версии.
2 Ошибка «____-__. »
Ответ: Перейдите на 64-х битную систему.
3 Ошибка не найденных текстур или черные текстуры
Ответ: Перезагрузите все текстуры и сохраните проект в библиотеке или в отдельной папке
4 Черный экран во вьюпорте
Ответ: В настройках программы включите OpenGL
5 Черная голова
Ответ: В настройках окклюзии поставьте галочку на просчет прозрачности
6 Размыленные текстуры
Ответ: В настройках текстур уберите интерполяцию.
7 Ну и создание библиотеки
1.В синеме заходим во вкладку «Браузер библиотек» он чуть ниже объектов.
2.Нажимаем на кнопку «Новый браузер» иконка в виде папке с плюсом.
3.Заходим в «Предустановки».
4.Нажимаем «Файл» далее «Новая библиотека»
5.Перетаскиваем модель в библиотеку.
6.Создаём в библиотеке папку «tex» (без ковычек)
7.Перетаскиваем текстуру в папку tex.
8.Библиотека находится в app date (Папка Maxon »> Cinema 4D r13/14 »» library »» browser
PS Повторные вопросы, спамы и разговоры будут удалятся)
Pss Желательно с просьбой приносить соответствующий скриншот.
Источник
Категории
Cinema 4D
Обсуждение всего, что напрямую связанно с Cinema 4D.
@caracticus вах, в модо без єтого никак-)
Плагины и другие программы
Вопросы по работе с плагинами и другими программами, которые учавствуют в рабочем процессе.
@dimsn скорее всего из-за RTX. Когда эту технологию добавили в Октан, она ускорила рендер в разы. Просто потому что есть. Если выключить галочку RTX в настройках Октана (по умолчанию включена), то скорость падает. Октанбенч показывает среднюю производительность «по цеху». А фактическое ускорение с RTX разное в зависимости от 3Д сцены.
Композитинг и пост-обработка
Здесь мы обсуждаем Photoshop, After Effects, Fusion, Nuke, спецэффекты, метт-пейнт и т.д. и т.п.
@aleksei создаётся такое впечатление, что в данном ролике скомпилировали футажи, и наврали про то, что всё сделано в АЕ
Моему глазу виден во всём старый добрый АЕ без вопросов, кроме, собственно, человека и огня в конце.
Капли обычные, неплохо сделанные, но местами откровенно заметны косяки. Делать их можно по-разному — можно заморочится, и сделать их реально 3D в плагине Element 3D, можно заанимировать текстуру капли, свернуть её в сферу, придать ей нужную форму и форму эту заанимировать, можно просто нарисовать нужную форму, вложить туда анимированную текстуру и играться деформаторами и бликами, можно.
Проще говоря — всё, что можно сделать в Фотошопе — можно сделать и анимировать в АЕ. А через плагин Element 3D (есть ещё один, вылетел из головы) можно работать и с 3D-объектами.
Пример:
https://www.youtube.com/watch?v=eTcuoLZZtW8
И иногда это не хуже, чем рендерить в 3D-пакете, тем более, если это второй-третий план, а уж быстрее во сколько раз.
Ну и если ты сделал 1 каплю, то можешь и миллион их клонировать и рандомизировать. Разбейте задачу на составные, классический подход. 🙂
ЗЫ.
И не надо забывать про самое главное:
«Композитинг (от анг. compositing — компоновка, сборка) — это создание целостного изображения, методом совмещения нескольких слоев отснятого фото или видеоматериала, а так же, довольно-таки часто, с добавлением CG (computer generated — созданных с помощью компьютера) изображений.»
Весь жир фокуса именно в совмещении живого и CG. Взять живые капли в рапиде на фон, сделать ручками несколько красивых с бликами и всякими flares на передний план, сверху шлифануть это живыми боке и цветокорром — и вот вкусный многослойный пирог, живые компоненты которого нашёптывают нашему мозгу, что тут всё натуральное. А не биться головой в стену, пытаясь все элементы делать искусственно, одной сценой, без композа, да ещё и в 3D, и чтобы оно выглядело живым.
Галерея работ
Реклама, архитектурная визуализация, иллюстрация, визуальные эффекты, анимационный дизайн, игры, кино, короткометражки и многое другое.
. чтобы естественно покрыть неровности
Для этого всё же приспособил метод: Terrain Mask и вместо более тормознутого Клонера взял Матрицу. Рельеф теперь не 50х50, а для пробы 200х200 метров. Если размер больше, то нужно и больше клонов, а с этим моему компу было уже очень плохо. Так что ограничился таким размером ландшафта и впритирку 400 000 клонов.
Впечатления: метод правильный, рабочий, но ооочень тормознутый 🙁 Однако если бы всё было поменьше, то нормально.
Файл, а то 14 Mb сюда уже не могу.
Из сцены удалил меш снега (полученный преобразованием Volume Mesher-а в редактируемый), а то сам файл с такой тяжёлой сеткой весил 938 Mb. Если кому интересно всё сгенерировать и посмотреть, то над объектом Matrix включить Volume Builder и Volume Mesher, . и будет очень больно, 😁 . хотя у кого процессор мощный, то может и не будет.
Источник
Не работает bend cinema 4d
Господа, рад приветствовать всех!
Cinema 4D занимаюсь совсем недавно, чисто для себя, хобби, времяпрепровождение. У меня вот такой по поводу рендерера Redshift.
Почему при рендере загрузка GPU -0%, по видимому, рендерит процем, хотя видеокарта нагревается, при 62 градусах включается вентилятор и видеопамять используется на всю катушку. Как так то?
Иметь на «борту» неплохую видеокарту и . зря?
Подробности ниже.
если коротко, то диспетчер задач в таком виде не показывает загрузку ядер CUDA
вот в таком показывает
Я у себя не могу найти такую опцию отображения. (((
стороннее приложение попробовать поставить
@SCORPION, попробуйте программу Open Hardware Monitor
Много чего показывает в системе. И в виджет можно выводить те параметры, которые вам интересны. У меня выглядит так:
Источник
20 полезных уроков по Cinema 4D
Научиться основам 3D-моделирования можно по бесплатным обучающим роликам. Рассказываем, что смотреть о работе в Cinema 4D.
Разобраться с основами
Если вы никогда не изучали 3D и даже отдаленно не представляете, чем сплайны отличаются от полигонов и что такое модификаторы, стоит начать с самых азов. Практикующий специалист и преподаватель школы компьютерной графики RealTime School Михаил Бычков просто и доступно рассказывает о работе с программой и помогает создать свою первую анимированную 3D-сцену.
Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.
Первые шаги в моделировании лучше начать с создания примитивов — простых объектов вроде куба, шара, пирамиды и так далее. Какие они бывают, какими настройками различаются и как с ними работать, рассказывается в этом уроке.
Полигональное моделирование — один из самых важных аспектов в 3D. Чтобы освоить работу с полигонами, потребуются часы практики, но понять основы поможет этот урок.
Источник
Не работает bend cinema 4d
Ниже опишу принцип работы плагина TurbulenceFD и покажу как начать с ним работать применительно к старту ракеты. Это не будет полноценная анимация от начала и до конца с полной детализацией, потому что симуляция займёт у меня много времени. Но используя этот принцип можно будет сделать анимацию старта любой сложности: на сколько хватит времени, компьютера и нервов 🙂
В -первую очередь интересовал вопрос его применения к старту ракеты Р-7,те создание анимации ее взлета с настройками пламени и сколько источников этого надо, тк на реальной ракете много сопел- в каждый по источнику не поставишь. комп загнется))
Что это должен быть за источник для TFD?сфера?
краткий обзор настроек для создания горения и настроек для взрыва.
Рендер всего получившегося в октане.
Вот круг основных вопросов.
@aleksei да она самая,на которой гагарин полетел)
si vis pacem-para bellum
Для начала опишу основные принципы работы. А потом применительно к ракете выше.
Абсолютный минимум
Абсолютный минимум, необходимый для того, чтобы увидеть TFD симуляцию в рендере:
- Добавить TurbulenceFD контейнер
- Поместить полигональный объект внутрь контейнера
- Повестить TFD тег (эмиттер) на полигональный объект
- В эмиттере TurbulenceFD задать для Temperature Value значение 1
- В окне Simulation Window в при выбранном режиме Cache нажимаете Start
Рендерим анимацию.
По умолчанию будет рендериться огонь. Если нужен дым, то продолжаем:
- В контейнере TurbulenceFD во вкладке Rendering в секции Smoke Shader > Mapping для Channel выбираем значение Temperature.
- В том же окне в секции Fire Shader > Mapping для Channel выбираем значение None.
Контейнер TurbulenceFD, часть 1: масштаб
Я не буду описывать абсолютно все параметры в контейнере (и во всём плагине). Пройдусь только по самым критичным, которые скорее всего пригодятся почти в каждом проекте.
Как только мы добавили контейнер в сцену мы должны учесть два основных параметра:
Размер контейнера
Размер контейнера выбираем на основе наших реальных размеров относительно сцены. Например, если нам нужно сделать взрыв/пожар в окне дома, то размер контейнера будет таким:
Сразу отмечу, что симуляция не просчитывается за пределами контейнера. Но всё, что в нём просчитывается может считаться очень долго. Поэтому следует выбирать такой размер контейнера, чтобы в кадр не попадали края симуляции обрезаемые контейнером. Но, при этом, чтобы контейнер не распространялся далеко во все стороны за пределами фрустума камеры.
Размер вокселя
Размер вокселей выбираем на основе:
- разрешения кадра
- размера деталей с которыми будет взаимодействовать дым (коллайдеры)
- мощности вашего компьютера и свободного места на диске
Расшифрую, что написано в пунктах выше.
1. Другими словами, воксель — это тот же пиксель, только объёмный. Потому не имеет смысла делать их меньше чем пиксель кадра при рендере (а часто воксели гораздо больше).
2. Но при этом если воксели слишком большие, то при огибании дымом коллайдеров может быть видна лесенка. Или если дыму нужно будет протиснуться в маленькую щель, то если размер вокселя больше ширины щели, то дым туда не пройдёт.
3. В конце концов, вся симуляция строится из этих кубиков-вокселей. И чем их больше в контейнере — тем медленнее будет просчитываться ваша симуляция.
Чтобы задать размер вокселя в контейнере сначала удобно будет включить сетку для визуализации размера (Viewport Preview > Show Grid):
На задней стенке контейнера появится сетка:
Теперь во вкладке Container можно менять параметр Voxel Size и смотреть как меняется сетка:
И ещё одна заметка про размер вокселей. Как раз хороший пример для этого пункта:
- размера деталей с которыми будет взаимодействовать дым (коллайдеры)
Если мы хотим, чтобы дым реалистично огибал перила на балконах, то нам нужно выбрать как минимум такой размер вокселей (при большем размере вокселя дым будет рваным и пиксельным):
Но в данном примере я этого делать не буду, потому что симуляция займёт слишком много времени на моём компьютере. Для первоначальной тестовой симуляции размер вокселя можно сделать крупнее, чтобы легче было быстро вносить изменения в симуляцию.
Эмиттер TurbulenceFD
TFD Эмиттером может быть любой полигональный объект, процедурный примитив или партиклы, на которые вешается TFD тег.
У эмиттера есть 2 параметра, которые используются чаще всего:
- Temperature Value — это то как в пространстве распространяется тепло от эмиттера. Чем выше значение — тем горячее источник. Для начала можно установить значение на 1, а потом менять по мере надобности.
- Density Value — это сколько твёрдых частиц мы имеем на условную единицу объёма воздуха. То есть если хотим очень густое вещество, которое долго летает в воздухе и не рассеивается, то увеличиваем этот параметр. Для начала (как и с Temperature Value) можно начать со значения 1.
Temperature и Density — базовые параметры
При симуляции наш эмиттер будет генерировать оба эти канала и мы можем переключаться между ними во вьюпорте, чтобы посмотреть как каждый из них ведёт себя в той окружающей среде которую мы для него создали (контейнер).
Вот, например, так могут выглядеть эти два канала в одной и той же симуляции:
Температура (Temperature):
Плотность (Density):
В этом примере у канала температуры короткий шлейф, потому что вещество быстро охлаждается и его воздействие исчезает. Я это специально сделал в контейнере (об этом ниже).
А вот в канале Density ничего не охлаждается — вещество рассеивается относительно медленно. Поэтому мы продолжаем видеть его независимо от того осталось ли у нас какое-то тепло или нет.
Канал температуры напрямую воздействует на плотность. Точно так же как в реальности тёплый воздух воздействует на частицы дыма, поднимая их вверх. Поэтому, если мы совсем уберём температуру из нашего эмиттера (вернём значение Temperature Value на 0), то симуляция начнёт вести себя так как ведёт себя пыль:
Наша «пыль» продолжает сдуваться ветром и поддаётся действию турбулентности, но она перестала подниматься вверх под действием горячего воздуха (температуры).
Скорость, направление и давление эмиттера
- Normal Force — это скорость с которой вещество распространяется в направлении усреднённых нормалей поверхности объекта. Не нормали каждого полигона по отдельности, а именно всего объекта. Поэтому его лучше использовать для плоских объектов.
- Directional Force — скорость вещества в определённом направлении по осям X, Y, Z (соответственно полям слева направо). Не зависит от нормалей полигонов. Использует локальную систему координат эмиттера.
- Pressure — это давление. Ведёт себя так как в реальности. Высокое значение похоже на взрыв. Отрицательное (ниже нуля) — будет засасывать как чёрная дыра. Например, если давление будет очень сильным (взрыв), а скорость эмиттера в каком-то определённом направлении (Directional Force) — маленькой, то давление «перекроет» собой скорость движения. Эмиттер будет просто «распирать» во все стороны, а движение вещества по оси будет незаметно. Примеры ниже.
Все примеры сделаны «в лабораторных условиях», без воздействия канала температуры (только Density).
Normal Force (значение: 1000 cm):
Directional Force в направлении оси Z (значение: 1000 cm):
Pressure (значение: 1000):
Ещё интересный пример с Pressure: здесь на каждом объекте по одному эмиттеру. На пластине всё так же как в предыдущем примере. А на сфере значение Pressure: -5000. При этом в эмиттере сферы канал Density выключен совсем. Ему не нужно испускать никакие вещества:
Контейнер TurbulenceFD, часть 2: симуляция
Итак, размеры контейнера и вокселей мы задали и эмиттер настроили. Теперь на всё то, что испускает эмиттер нам нужно как-то воздействовать с помощью окружающей среды. В данном случае, под окружающей средой следует понимать все физические процессы которые происходят внутри TurbulenceFD контейнера. Например, коллайдеры, температура, ветер, турбулентность и т.п. И даже время.
Пройдёмся по самым часто употребляемым параметрам, вкладка Simulation:
Ветер
Wind — тут мы задаём направление и скорость ветра по осям X, Y и Z. Похоже на то как это работает в Directional Force эмиттера, только с той разницей, что сначала мы выбираем направление по осям (Wind Direction), а потом независимо от этих значений — силу (Wind Speed).
Как видно в анимации выше, значения направления ветра задаются относительными единицами. Если вам нужно направление всего по одной оси, то можно задать любое значение выше 0. Например, 1 для Z. Если к этой оси добавить ещё одну ось с таким же значением, например X со значением 1, то X и Z поделят направление поровну и ветер будет дуть под углом 45°. Если бы для X я добавил значение 2, то направление ветра по оси X было бы вдвое сильнее значения по оси Z. Как-то так 🙂
Завихрения
Vorticity — это, как бы, то на сколько «беспокойная» ваша субстанция. Очень похоже на турбулентность (ниже), но больше направлено на своеобразное рассеивание потока, в отличие от турбулентности, которая меняет его направление.
Турбулентность
Turbulence — это изменение направления и скорости потока. Чем сильнее турбулентность, тем больше будет отклонение от изначальной траектории движения потока. Даже в ситуации когда движения потока нет совсем, турбулентность будет воздействовать на статичную субстанцию и развеивать её в разные стороны.
Turb. Intensity: 0
Turb. Intensity: 20
Turb. Intensity: 60
Ниже пример со статичной субстанцией, когда в эмиттере не задана начальная скорость потока:
Turb. Intensity: 0
(да, это анимация, а не статичная картинка)
Turb. Intensity: 60
Советую использовать интенсивность турбулентности (Turb. Intensity) в комбинации с такими параметрами как Smallest Size и Largest Size:
Smallest Size — это то какого диаметра будут самые маленькие завихрения в вашем потоке.
Largest Size — размер самых больших завихрений.
Температура
Temperature — здесь мы влияем на температуру нашего потока. Пройдусь только по основным моментам.
Если вы включили канал температуры в эмиттере, то нужно поставить галочку Active, иначе канал не будет учитываться в симуляции.
Cooling — это то на сколько быстро остывает наш поток. Чем больше значение, тем быстрее «растворится» канал температуры.
Buoyancy — скорость с которой горячий воздух поднимается вверх. Или (при отрицательном значении) холодный — опускается вниз.
Плотность
Density — здесь мы влияем на плотность нашего потока. Пройдусь только по основным моментам.
Если вы включили канал плотности в эмиттере, то нужно поставить галочку Active, иначе канал не будет учитываться в симуляции.
Dissipation — это то насколько быстро наш поток растворится в воздухе так что становится невидимым.
Gravity — сила притяжения. Пыль будет тяжелее дыма, то есть будет быстрее оседать. И этим состоянием вы управляете здесь.
Коллайдеры в TurbulenceFD
Для того, чтобы сделать коллайдер, нужно на полигональный объект повесить TFD тег и поставить галочку Collision Object:
Но есть два замечания:
- Не знаю с чем это связано, но для коллайдера лучше выбирать «толстый» объект, а не плоский полигон. Как показывает практика в таких случаях симуляция столкновений лучше просчитывается.
- Никогда не используйте оригинальные объекты из сцены как коллайдеры — не вешайте на них TFD теги. Для коллайдера желательно использовать низкополигональную модель с минимальным возможным количеством полигонов. Потому что любой лишний полигон коллайдера внутри контейнера заметно замедляет симуляцию.
В примере с домом я бы смоделировал коллайдер так:
(белой обводкой показан TFD контейнер)
Теперь, собрав всё что мы знаем, можем сделать такую простенькую анимацию:
Ракета
@kot_tabaka, для примера я упростил двигатели ракеты и уменьшил количество сопел с 20 до 5. Возможно, в продакшене все 20 и не нужны — зависит от расположения камеры.
В продакшен я бы такую ракету не пустил, но это неплохое начало.
В этой сцене такая высокая скорость потока, что в настройках эмиттера я использовал только канал Density:
А в контейнере во вкладке Simulation я вообще ничего не трогал, кроме одной вещи, которую ещё не описывал выше. Если имеем дело с большими скоростями, то имеет смысл увеличить параметр Frame Sub-Steps Limit — он делает больше итераций просчёта на один кадр анимации (кратное тому значению, которое зададите). Поток получается менее пикселизированным, точнее, вокселизированным 🙂
@aleksei ЭТО ПРОСТО СУПЕР. Тут и шляпу снять мало. Потрясающий Тутор!!
si vis pacem-para bellum
@aleksei ЭТО ПРОСТО СУПЕР. Тут и шляпу снять мало. Потрясающий Тутор!!
Хотя сам Турбуленцией FD и не пользуюсь, но согласен, потому тоже плюсанул — класно и наглядно всё изложено
надо добавить пункт — всем сообщениям респект! хоть я и сам ковырял турбуленс, но после длительной паузы забывается все, и данный тутор просто отличный!
Источник