- Не работает boole cinema 4d
- Cinema 4D Практическое руководство стр.42
- Не работает boole cinema 4d
- Файлы Cinema 4D, импортированные в After Effects CC 2014, не синхронизированы должным образом
- Решение. Обновите Adobe After Effects 13.1 или более поздних версий
- Первое временное решение. Редактирование информации о наложении изображений в After Effects
- Второе временное решение. Использование модуля C4DImporter в розничной версии Cinema 4D
- Не работает boole cinema 4d
- Категории
- Cinema 4D
- Плагины и другие программы
- Композитинг и пост-обработка
- Галерея работ
Не работает boole cinema 4d
Програмирование с использованием OpenGL
Cinema 4D Практическое руководство стр.42
Создадим два примитива, например, Cube и Sphere. Выберем инструмент моделирования Boole. В окне менеджера Objects разместим примитивы на уровень
подобъектов по отношению к объекту Boole (рис. 2.389). При этом примитивам Cube и Sphere будут автоматически присвоены имена A и В. Логические имена А и B присваиваются объектам в порядке появления их имен на уровнях подобъектов по отношению к объекту Bool (в окне менеджера объектов). Если подобъектов более двух, то логические имена присваиваются только первым двум, а остальные, которые следуют за первыми двумя, имен не получают и не участвуют в логических операциях.
Но у подобъектов могут быть и свои подобъекты, которые будут участвовать в логической операции. Например, на рис. 2.390 у объекта B имеются два собственных подобъекта, которые также будут иметь имя B. Таким образом в логической операции будет участвовать под именем В три сферы. Это позволит, например, вырезать в некотором объекте три отверстия.
Рассмотрим смысл параметров инструмента Boole, приведенных в окне менеджера Attributes (рис. 2.391).
Boolean Type — задает тип логической операции с объектами, в данном случае с А и В. В списке перечислены следующие логические операции
A union В (объединение) — создает из двух объектов (операндов) один цельный объект (рис. 2.392).
A subtract В (исключение) — вычитает из объема объекта (операнда) А объем объекта В; объект В исчезает, а на поверхности объекта А строится поверхность, соответствующая поверхности объекта В, закрывая таким образом образующееся отверстие (рис. 2.393).
Чтобы в кубе вырезать три отверстия, надо добавить на подуровень логического объекта B еще две сферы (рис. 2.394).
С другой стороны, если для объекта A создать несколько подобъектов, то эти подобъекты подпадут под воздействие объекта B, то есть в их телах появятся отверстия от сферы (рис. 2.395).
A intersect В (пересечение) — остается лишь тот объем, который совпадает при пересечении объектов А и В (рис. 2.396).
A without В — операция, аналогичная операции subtract, с той разницей, что на месте расположения объекта В поверхность не строится и в объекте А остается отверстие (рис. 2.397).
Инструмент моделирования Instance (экземпляр)
Инструмент позволяет создавать копии исходного объекта. Почти все параметры исходного объекта и примененные к нему деформаторы наследуются копиями. При изменении параметров исходного объекта автоматически соответствующим образом изменяются параметры копий. Копии не наследуют положение, масштаб и ориентацию оригинала.
Создайте исходный объект, например, примитив Sphere. При выделенном примитиве Sphere, в главном меню выберите Objects-> Modeling -> Instance. Копия создана. Чтобы ее увидеть, надо сдвинуть исходный объект в сторону (рис. 2.398). В окне менеджера Attributes на закладке Basic в поле Name указано имя копии Instance.
Имя исходного объекта приведено в том же окне, но на закладке Object (рис. 2.399).
Второй способ создания экземпляра заключается в создании пустого экземпляра с последующим перетаскиванием имени нужного объекта из окна менеджера объектов в поле Reference Object (рис. 2.400). Для создания пустого экземпляра либо не должно быть выделено ни одного объекта, либо должно быть выделено более одного объекта (если
Источник
Не работает boole cinema 4d
Топ самых задаваемых вопросов по программе.
Тут только проблемы с программой: ошибки, вылеты и некорректное поведение программы.
1 Ошибка гласящая о недостатке определенных плагинов. вылетающая при добавлении рига.
Ответ: Обновить программу до последней версии.
2 Ошибка «____-__. »
Ответ: Перейдите на 64-х битную систему.
3 Ошибка не найденных текстур или черные текстуры
Ответ: Перезагрузите все текстуры и сохраните проект в библиотеке или в отдельной папке
4 Черный экран во вьюпорте
Ответ: В настройках программы включите OpenGL
5 Черная голова
Ответ: В настройках окклюзии поставьте галочку на просчет прозрачности
6 Размыленные текстуры
Ответ: В настройках текстур уберите интерполяцию.
7 Ну и создание библиотеки
1.В синеме заходим во вкладку «Браузер библиотек» он чуть ниже объектов.
2.Нажимаем на кнопку «Новый браузер» иконка в виде папке с плюсом.
3.Заходим в «Предустановки».
4.Нажимаем «Файл» далее «Новая библиотека»
5.Перетаскиваем модель в библиотеку.
6.Создаём в библиотеке папку «tex» (без ковычек)
7.Перетаскиваем текстуру в папку tex.
8.Библиотека находится в app date (Папка Maxon »> Cinema 4D r13/14 »» library »» browser
PS Повторные вопросы, спамы и разговоры будут удалятся)
Pss Желательно с просьбой приносить соответствующий скриншот.
Источник
Файлы Cinema 4D, импортированные в After Effects CC 2014, не синхронизированы должным образом
При работе с файлами Cinema 4D, которые используют внешний тег наложения изображений в After Effects CC 2014, нелинейная анимация, созданная с ключевыми кадрами Spline, не соответствует времени, отображаемому в Cinema 4D.
Решение. Обновите Adobe After Effects 13.1 или более поздних версий
Если проблема не устранена, можно использовать два временных решения, представленных ниже. Если они не помогут, обратитесь в службу поддержки для устранения неполадок.
Первое временное решение. Редактирование информации о наложении изображений в After Effects
Используйте After Effects 12.2 (CC) для извлечения информации о наложении изображений из
файла C4D, а затем откройте сохраненный файл проекта в After Effects
CC 2014.
Второе временное решение. Использование модуля C4DImporter в розничной версии Cinema 4D
Для этого решения необходимо наличие полной розничной версии Cinema 4D r14 или r15.
Сначала необходимо установить модуль C4DImporter с веб-сайта Maxon. Чтобы получить модуль, перейдите на эту страницу http://www.maxon.net/en/support/updates/plugins.html. Нажмите ссылку «Модули для подключения After Effects CC <> CINEMA 4D R14/R15» на этой странице.
Модуль должен быть установлен в основном каталоге модулей After Effects или в папке модулей/Maxon Cineware AE
- (Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2014\Support Files\Plug-ins
- (Mac OS) Applications\Adobe After Effects CC 2014\Plug-ins
Источник
Не работает boole cinema 4d
Здравствуйте! Вопрос такой
Есть ли в синеме какойлибо инструмент чтобы объединить 2 и более объекта так, чтобы их полигоны в местах пересечений соединились и желательно плавно, а те полигоны которые оказались внутри модели и невидимы с любого ракурса автоматом удалились?
У меня возникла проблема после того как я объединил несколько объектов разной природы и после решил подправить все это дело скульптом и ужаснулся. В местах пересечений бывших объектов образуются заломы арты и прочая дрянь. И вообще скульпт перестал нормально работать — он начал давать изменение по модели как бы изнутри а не на ближайшей видимой части.
Спасибо за ответ заранее!
Есть ли в синеме какойлибо инструмент чтобы объединить 2 и более объекта так, чтобы их полигоны в местах пересечений соединились и желательно плавно, а те полигоны которые оказались внутри модели и невидимы с любого ракурса автоматом удалились?
Наверное только Boole > A union B.
Хотя буль в Синеме работает далеко не лучшим образом и часто некорректно (это всё же не модовский MeshFusion). Правда после преобразования объекта Boole в редактируемый (в мэш) его сетка может быть совсем неблагополучной, в том числе содержать и треугольные полигоны, а это не совсем хорошо, поэтому есть отличный плуг Quad Remesher, который всё это исправляет.
На счёт плавных соединений в местах пересечений, то тут или вручную при помощи Bevel, или сгладить при помощи Subdivision Surface.
Вот, сделал скриншотов в помощь:
Как альтернативный вариант, можно использовать Volume Builder и Volume Mesher с последующей ретопологией. Но надо смотреть по ситуации — подход специфический.
Источник
Категории
Cinema 4D
Обсуждение всего, что напрямую связанно с Cinema 4D.
@vlad1 Это не печенька) Это леденец скорее. Топленный сахар. Из «Игра в кальмара»).
Плагины и другие программы
Вопросы по работе с плагинами и другими программами, которые учавствуют в рабочем процессе.
@dimsn скорее всего из-за RTX. Когда эту технологию добавили в Октан, она ускорила рендер в разы. Просто потому что есть. Если выключить галочку RTX в настройках Октана (по умолчанию включена), то скорость падает. Октанбенч показывает среднюю производительность «по цеху». А фактическое ускорение с RTX разное в зависимости от 3Д сцены.
Композитинг и пост-обработка
Здесь мы обсуждаем Photoshop, After Effects, Fusion, Nuke, спецэффекты, метт-пейнт и т.д. и т.п.
@aleksei создаётся такое впечатление, что в данном ролике скомпилировали футажи, и наврали про то, что всё сделано в АЕ
Моему глазу виден во всём старый добрый АЕ без вопросов, кроме, собственно, человека и огня в конце.
Капли обычные, неплохо сделанные, но местами откровенно заметны косяки. Делать их можно по-разному — можно заморочится, и сделать их реально 3D в плагине Element 3D, можно заанимировать текстуру капли, свернуть её в сферу, придать ей нужную форму и форму эту заанимировать, можно просто нарисовать нужную форму, вложить туда анимированную текстуру и играться деформаторами и бликами, можно.
Проще говоря — всё, что можно сделать в Фотошопе — можно сделать и анимировать в АЕ. А через плагин Element 3D (есть ещё один, вылетел из головы) можно работать и с 3D-объектами.
Пример:
https://www.youtube.com/watch?v=eTcuoLZZtW8
И иногда это не хуже, чем рендерить в 3D-пакете, тем более, если это второй-третий план, а уж быстрее во сколько раз.
Ну и если ты сделал 1 каплю, то можешь и миллион их клонировать и рандомизировать. Разбейте задачу на составные, классический подход. 🙂
ЗЫ.
И не надо забывать про самое главное:
«Композитинг (от анг. compositing — компоновка, сборка) — это создание целостного изображения, методом совмещения нескольких слоев отснятого фото или видеоматериала, а так же, довольно-таки часто, с добавлением CG (computer generated — созданных с помощью компьютера) изображений.»
Весь жир фокуса именно в совмещении живого и CG. Взять живые капли в рапиде на фон, сделать ручками несколько красивых с бликами и всякими flares на передний план, сверху шлифануть это живыми боке и цветокорром — и вот вкусный многослойный пирог, живые компоненты которого нашёптывают нашему мозгу, что тут всё натуральное. А не биться головой в стену, пытаясь все элементы делать искусственно, одной сценой, без композа, да ещё и в 3D, и чтобы оно выглядело живым.
Галерея работ
Реклама, архитектурная визуализация, иллюстрация, визуальные эффекты, анимационный дизайн, игры, кино, короткометражки и многое другое.
. чтобы естественно покрыть неровности
Для этого всё же приспособил метод: Terrain Mask и вместо более тормознутого Клонера взял Матрицу. Рельеф теперь не 50х50, а для пробы 200х200 метров. Если размер больше, то нужно и больше клонов, а с этим моему компу было уже очень плохо. Так что ограничился таким размером ландшафта и впритирку 400 000 клонов.
Впечатления: метод правильный, рабочий, но ооочень тормознутый 🙁 Однако если бы всё было поменьше, то нормально.
Файл, а то 14 Mb сюда уже не могу.
Из сцены удалил меш снега (полученный преобразованием Volume Mesher-а в редактируемый), а то сам файл с такой тяжёлой сеткой весил 938 Mb. Если кому интересно всё сгенерировать и посмотреть, то над объектом Matrix включить Volume Builder и Volume Mesher, . и будет очень больно, 😁 . хотя у кого процессор мощный, то может и не будет.
Источник