Не работает квест скайриме

Quest Conflict Fixes / Исправление квестовых конфликтов (LE)

В игре Skyrim LE есть ряд квестов, выполнение которых в определенном порядке, приведет к тому, что другой квест или предмет станут навсегда недоступными. Этот мод пытается удалить или исправить эти блокировки.

Примечание:
Все ниже перечисленные исправления для квестов, не входят в состав исправлений этих квестов в неофициальном патче USSEP, но сам USSEP требуется как обязательный.

* Квесты «Дипломатическая неприкосновенность» и «Найти Талморского убийцу»: после получения информации об Эсберне в ходе прохождения первого квеста, появятся талморские солдаты, вместе со схваченным ими Мальборном. Весьма вероятно, что Малборн умрет в последующем бою, что навсегда заблокирует начало второго квеста. С помощью этого исправления, Мальборн, а также Брелас и Этьен могут быть убиты только игроком, так что квест «Найти Талморского убийцу» может быть запущен без проблем.

* Квест «Зов луны»: Грот Утопленника имеет святилище Талоса, где можно найти уникальное оружие — Клинок Болара. Если вы запустите квест «Зов луны» до входа в Грот, святыня и оружие будут удалены на время выполнения квеста, если вы завершите его в пользу Хирсина, и будут удалены навсегда, если вы завершите его в пользу Синдинга. С помощью этого исправления, Клинок Болара можно будет найти у Дж’киера, охотника, который умирает вскоре после вашего прибытия, вполне разумно предположить, что он схватит его по дороге внутрь.

* Квесты «Запоздалые похороны» и «С такими друзьями…»: при первом входе в убежище Темного Братства, либо во время выполнения последнего, либо во время выполнения квеста «Прощай, Тёмное Братство», первое задание станет недоступным, если оно не было начато, и потерпит неудачу, если квест был запущен, но не был завершен. Это исправление делает завершение квеста «Запоздалые похороны» обязательным требованием до начала сценки в хижине (вы получите анонимное письмо, чтобы проверить дорогу между Данстаром и Вайтраном, если квест «Запоздалые похороны» не был начат к моменту завершения квеста «Потерянная невинность»).

* Квесты «Прощай, любовь» и «Кровь на снегу»: квест «Кровь на снегу» требует, чтобы Това Расколотый Щит была жива для его начала. Однако во время квеста «Прощай, любовь», вам предлагается убить Нильсину Расколотый Щит, что приведет к самоубийству Товы. Поскольку роль Товы в квесте «Крови на снегу» тривиальна и совершенно необязательна, я (автор исправления) убрал требование, чтобы она была жива.

* Квесты «Прощай, любовь» и «Затерявшееся в веках»: квест «Затерявшееся в веках» требует обязательное условие, чтобы вы прошли через Ральдбтхар, где проживает Ален Дюфонт, что означает, что вы, скорее всего, убьете его, если пойдете туда до начала квеста «Прощай, любовь». Если он умрет, дополнительная цель убить Нильсину станет недоступной, что не позволит вам получить кольцо Муири и ее кандидатуру на брак. Это исправление делает так, что Ален Дюфонт не появится, пока вы не достигнете соответствующей стадии в квесте «Прощай, любовь».

* Квесты «Редкие дары (Сиддгейр)» и «Построй свой собственный дом (Фолкрит)»: Сиддгейр обычно требует, чтобы вы принесли ему бутылку Черноверескового мёда, прежде чем он начнет выполнение квеста Тана. Однако, если вы продвинетесь достаточно далеко, чтобы получить от него письмо «Построй свой собственный дом», он будет пропущен. Это исправление полностью удаляет записки «Построй свой собственный дом», чтобы этого не произошло. Насколько я могу судить, записки существовали только для того, чтобы добавить их игрокам (установившим DLC HearthFires в середине игры) информацию о том, как получить новые дома, поэтому они не нужны для будущих запусков игры.

* Квесты «Перчатки мастера-кузнеца» и «Родич-по-крови»: Если вы завершите квест, который приведет вас к дружбе с Орком, вы не сможете получить доступ к квесту «Перчатки мастера-кузнеца». Теперь они будут отправлены вам после того, как вы станете родичем по крови любым способом, с письмом, объясняющим, почему.

* Квесты «Убить вожака бандитов (Аннекке)» и «Убить вожака бандитов (Брунвульф)»: Эти два экземпляра квеста из одного и того же пула целей, что означает, что они могут выбрать одну и ту же цель. В этом случае вторая версия квеста, которую вы попытаетесь запустить, будет навсегда недоступна. Это связано с тем, что квест не может выбирать очищенные подземелья для своей цели. Это исправление позволяет этому квесту выбирать очищенные места и добавляет код, чтобы предоставить нового босса, если это произойдет, хотя это не приведет к сбросу подземелья. (Обратите внимание, что эта ситуация очень редка и может возникнуть только случайно, поэтому это исправление не проверено. Однако теория кажется достаточно здравой).

Установка:
1. Скачать архив мода и установить в игру через менеджеры модов или вручную, из архива поместить все содержимое в папку Data в игре.
2. Активировать менеджере модов. Играть.

Источник

Не работает квест скайриме

Ни смотря на наличие хороших баз данных, касающихся квестов Скайрима и возможных проблем с ними, наиболее полезным, наверное, был бы материал, отражающий текущее положение дел с проблемными квестами. Разумеется, с поправкой на то, что Скайрим на каждой машине может проявлять себя немного иначе. Но предупреждён — значит вооружён. Посему, кто не сочтёт за труд, уважаемые форумчане, отписываемся, помогаем друг другу

Начну с двух квестов, которые за моё теперешнее прохождение уже успели отметиться проблемами.

Положение дел с квестом в текущей версии игры:
Проблемным оказалось место, где нужно раздобыть второй сосуд с кровью Хевнорака: «Валтум- Катакомбы», там где путь преграждает стена огня. Для начала навстречу мне и напарнице выбежал один из драугров, который по идее должен был этот сосуд охранять. Мы его совершенно не интересовали — бесцельно и хаотично побегав по коридорам, был нами завален, дабы не мучился. Второй драугр оказался вменяемым.Но вот сосуда в помещении на выделенном ему месте (характерная такая круглая каменная подставка) не оказалось.

Лечение: Проблема решилась откатом на более ранний сейв, до входа в «Валтум- Катакомбы». Сосуд успешно нашёлся.

Положение дел с квестом в текущей версии игры:
Интересно, что охотник Вальдр, которого нужно было найти и который предположительно должен бы изнемогать от ран, сидя на бревне у входа в пещеру, встретил нас с напарницей в стиле вышеупомянутого драугра — бодро (и тоже довольно хаотично) устремился нам навстречу. Правда дело у него всё же было — он с азартом преследовал лисицу, щедро рассыпая по сторонам стрелы. Когда он всё же обратил на нас внимание, оказалось, что первую стадию квеста мы уже прошли «автоматом» — первой его фразой было «Спасибо друг, уже гораздо легче», словно лечение уже состоялось . Затем всё пошло, как и должно быть, но квест, номинально закончившийся, остался висеть в списке невыполненных (это один из возможных багов, упоминавшийся в статье Вики). Хоть награда и получена, но всё равно непорядок.

Читайте также:  Как настроить язычок дверного замка межкомнатной двери

Лечение: Согласно одной из рекомендаций, дабы расшевелить застывшую в журнале статистику, вводим в консоль строку setstage dunMossMotherQST 10. Таким образом мы официально окажемся на этапе уже оказанной Вальдру медицинской помощи, о чём должно появиться соответствующее сообщение и запись в журнале.
(!)
Прошу обратить внимание — упомянутую выше строку в консоль крайне желательно вводить после первого разговора с Вальдром, но ДО зачистки пещеры. Что, в принципе, логично.
Зачистив пещеру и получив подарок от Вальдра, официально закрепляем прохождение квеста второй строкой: setstage dunMossMotherQST 20. Лично я, прежде чем вводить вторую строку, дождался появления Вальдра в таверне «Мертвецкий мёд», иначе вторая строка тоже могла не сработать. Всё, квест выполнен и де-юре, и де-факто

Источник

Не работает квест скайриме

The Elder Scrolls V: Skyrim

6,576 уникальных посетителей
275 добавили в избранное

Во время прохождения игры вы можете наткнуться на баги, которые будут служить препятствием для дальнейшего продвижения по сюжету. В этом руководстве вы найдете решение наиболее часто возникающих проблем и получите советы по прохождению основного сюжета игры.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

Благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

Если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

Если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

Если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда, пропускающая квест целиком: «setstage MQ203 280».

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

Читайте также:  Как разблокировать ноутбук если не работает клавиатура

По пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
И отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

Если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести команду: «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию. Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

Совет: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

Совет: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Наверху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм
Наверху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку.
Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и возвращайтесь к Партурнаксу. Ах да, не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

Cцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды:
«Setstage MQ206 70» и «Setstage MQ206 100».
Введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Читайте также:  Как настроить время хендай i30

Не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу:
«Setstage MQ206 70», «Setstage MQ206 100», «Setstage MQ206 220».

Все заняли места за каменным столом — переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

    Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть и мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

  • Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
  • Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

    Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

    Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

    Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

    Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
    Если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

    Теперь мы знаем (если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

    Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

    Если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

    Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

    Это важно: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

    Вот он — путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

    У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров.

    Есть и несложные головоломки.
    Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
    Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
    Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

    Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

    Источник

    Оцените статью