Не работает ловушка с дробовиком

Не работает ловушка с дробовиком

Devblog 160


Дверные ловушки из дробовика, оптимизация и многое другое.

Улучшения гниения
Мы хотим переделать систему гниения, чтобы сделать её более интуитивной и эффективной при решении тех задач, ради которых она создавалась. Для этого первым делом была оптимизирована система просчета гниения на сервере, чтобы заложить основу для более сложной системы в будущем. Как только это было сделано, я включил гниение для всех частей построек, так что теперь все блоки, оставшиеся после рейда, гниют быстро в течении двух часов, избавляя игроков от необходимости ломать их вручную.

Ловушка из дробовика
Я реализовал новую ловушку, взятую из бездонного лимба концептов. Она реагирует на движение впереди себя, и когда она замечает врага, она тут же начинает стрелять самодельным патроном с картечью каждую секунду, пока враг не покинет зону поражения. Вы можете ставить ее на стены, потолки, полы и т.д. Я очень хочу увидеть, как люди будут использовать их для защиты своих баз в будущем. В конце концов, я хотел бы добавить для неё своеобразные датчики давления и прочее, но это пока что только в планах. Стоит отметить, что срабатывает она только на людей, которые не авторизованы в вашем шкафу по аналогии с огнемётной турелью. Наслаждайтесь.

Размещение огненной турели
На последнем вайпе я столкнулся с некоторыми трудностями при размещении огненной турели в своей буферной зоне, поэтому я немного исправил это и теперь размещать ее вблизи стен стало гораздо проще. Whoop!

Повреждение объектов при демонтаже
Чтобы предотвратить возможность эксплойтинга расширенной механики съема оконных решеток и ставней в случае непреднамеренного использования, я добавил штраф при снятии этих предметов. Теперь они теряют половину своей прочности всякий раз, когда вы их снимаете, поэтому после каждого съёма их нужно будет ремонтировать с помощью киянки при повторном размещении.

Напольные колья
Некоторое время колья были абсолютно бесполезны, особенно после перезапуска старых пристроек. Я внёс изменения и теперь они блокируют размещение фундаментов, так же как и баррикады. Их всё так же легко уничтожить железными инструментами, но тем не менее, их можно использовать как элемент защиты для маленьких баз, а также как инструмент блока зон укрытий возле входа в вашу базу. Если после этого обновления они останутся такими же бесполезными, мы увеличим им здоровье с следующим вайп-обновлением.

Оптимизация вызовов (метода invoke)
Я перенес почти все оставшиеся вызовы Unity на нашу оптимизированую систему. Это устраняет издержки и, как я и говорил при первой реализации этой системы, делает наш код более стабильным и надежным. Ничего интересного, но тем не менее, уверенный прогресс.

Напольные решетки
Решетки для пола используются редко, так как они имеют мало преимуществ перед обычными полами. Чтобы расширить их функционал, я добавил возможность размещать их над большой печью, поскольку они могут обеспечивать необходимый уровень вентиляции. Теперь они выполняют определенную задачу в игре.

Здание ракетостроительного завода
Я продолжил работу над зданием завода. Сосредоточился я на том, чтобы привести в порядок меш земли. Кроме того, я возвёл строительные леса вокруг ракеты, довел до ума геометрию интерьера, добавил проходам потрёпанный вид и приступил к тестированию общего макета. Мой следующий шаг в этой области — завершить с проходами на всех этажах, закончить с паркур-головоломками и добавить лестничный доступ к разным уровнях данжа.

Прогресс реконструкции шейдеров
На этой неделе я продолжил тестирование и исправление кучи проблем интеграции, появившихся в результате нового физического шейдеринга. Он почти готов к введению, но я решил отложить его до выхода следующего патча, поэтому мы можем как следует протестировать его на этой неделе на Staging-ветке.

Ниже представлено видео, демонстрирующее новый шейдер кожи на руках персонажа в виде от первого лица. Пожалуйста, обратите внимание на то, что некоторые текстуры дорабатывались мной, поэтому они всё ещё ждут своей очереди, когда ими займутся нормальные художники. То же самое касается и скинов в виде от 1-го и 3-го лица. Несмотря на все это, вы уже можете протестировать все это на Staging ветке этой ночью.

Читайте также:  Не работает строка расширение

Куча металлолома
На этой неделе я закончил с LODами, эффектами разрушения и префабами для переработанного дропбокса, которого вы видели на прошлой неделе, а также создал эффекты разрушения для дверной ловушки из дробовика. Затем я перешел к новым задачам: куче металлолома, которую ранее концептил Пол. Вот, что вы увидите, сломав бочку:

Музыка
На этой неделе я продолжил работу над музыкой, в основном работая над доработкой всего своего материала. У меня есть ремейк классической темы, созданной для игры, и хотя она не так совершенна, она все еще звучит хорошо. Я особенно доволен тем, насколько плавно меняется интенсивность.

Я смог создать трек из гораздо меньшего количества аудиоклипов из-за новой системы воспроизведения, так что мы сможем сохранить много места на вашем диске. Басовая линия, например, построена из 5 различных клипов длиной в 1 байт. В предыдущей системе нам бы понадобилось 6 различных клипов, и все они должны были иметь длину в 8 баров, что было бы примерно в 10 раз больше чем сейчас.

Я так же начал работать над другой песней, которую я довольно упорно хайпил, и потратил немного времени на то, чтобы завершить другие наши существующие песни, в частности, искать ситуации, где бы я мог применить более длинные аудиодорожки.

Я довольно близок к тому, чтобы этот материал был добавлен в игру, но я думаю, что хочу сделать еще одну или две песни, прежде чем внести изменения. Скоро я покажу их.

Звуки канистры для воды
Я сделал несколько записей для канистры на этой неделе и сейчас я почти закончил c их финальной обработкой. Планирую добавить их в игру уже на следующей неделе!

Звуки оружия ближнего боя
Знаете, какой звук я реально ненавижу? Звук ледоруба. Вот дерьмо! На этой неделе я начал работу над обработкой звуков ударов. Я взял кусок трубы с подставки для динамиков, которые я не использую и записал несколько звуков при помощи нее. Я закончил запись сета на бетоне и другой сет на мешке с грязью.

При ударе о мешок не было слышно звона металла, и это не очень красиво. Это не добавляет какого либо особого характера звуку. Я бил осторожно, чтобы не ударить под углом и не намусорить, так что здесь нет никакого звука грязи, но они хорошо подходят для наслоения на уже существующие звуки ударов о траву\песок\ткань и т.д.

Некоторое время назад я сделал небольшие изменения для физического воздействия от большинства нашего оружия ближнего боя, но качество при этом изрядно пострадало, поэтому я собираюсь перезаписать эти звуки заново.

Анимация в превью
Продолжаю работать с идеями анимаций персонажа из фидбека. Сейчас я вернулся к анимациям в превью, которые разрабатывал некоторое время назад. Теперь у всего есть необходимые переходы в\из каждого состояния. Аниматоры Unity также готовы к реализации, когда это потребуется.

Утечки планировщика
Когда ИИ был переведен с pre-release-ветви на основную, он принес с собой довольно большую ошибку. Мы проверяли дамп-файлы сервера и вторым по количеству объектов был файл размещаемых объектов\растений. Эта проблема проявлялась каждый раз при размещении какого-либо объекта. Как это могло случиться? Оказывается, эта проблема была в игре еще с самого начала, но только новая система ИИ помогла нам обнаружить ее. ИИ будут питаться пищей и растениями — растения использовались планировщиком, чтобы контролировать их размещение. Когда ИИ ели саженцы, они просто удалялись как предмет, но при этом удалялись не полностью, каждый раз нагружая планировщик несуществующим объектом. Это так же случалось каждый раз, когда в мире стакались два предмета, выбрасываемых игроками (например, вы бросали бинт друг на друга и они стакались), но поскольку это случалось довольно редко, мы не могли это обнаружить. Сейчас все исправлено.

Количество объектов на заселённых серверах должно упасть примерно на 50 000 ед. и благодаря этому вы заметите некоторые изменения в использовании памяти (после вайпа).

Читайте также:  Ноутбук не работает dvd привод

Список изменений:

  • Исправлен недочёт, который делал стены прозрачными издалека.
  • Исправлена ошибка ИИ «look rotation viewing vector is zero».
  • Оптимизировали процессы гниения построек.
  • Гниение теперь воздействует на все веточные строй. блоки.
  • Перенесли оставшиеся процессы вызова на улучшенный обработчик (оптимизация).
  • Добавили возможность размещать над большими печами потолочные фреймы и потолочные решётки.
  • Деревянные колья (наземная ловушка) теперь блокирует возможность размещения фундаментов, по аналогии с баррикадами.
  • Решётки на окнах и амбразуры теперь будут иметь запас прочности + после снятия их с окон, они будут терять 50% от этого показателя.
  • Добавили ловушку-дробовик.
  • Устранили утечку объектов растений (на больших серверах это приводило к 50 000 доп. объектов).
  • Огнемётные турели теперь можно размещать ещё ближе к стенам (теперь есть возможность использовать их в небольших помещениях).
  • Починили некоторые старые скины предметов, которые не работали.

Источник

Схема простой ловушки с нажимной плитой Rust

Прошло уже более года с появления электричества в игре Rust. Это обновление перевернуло весь геймплей игры. На сегодняшний день уже многие игроки знают, как работать с электричеством. Кто-то делает себе автоматический свет, кто-то ставит систему ПВО, с точкой отключения, над которой достаточно просто пролететь. Но самым популярным способом применения электричества являются ловушки. Их разновидностей очень много, так что без проблем можно найти простую ловушку, которая будет крайне эффективной. Об одной из таких ловушек сегодня и пойдёт речь.

Дом-ловушка

Простой дом-ловушка

Дом будет иметь такой вид, что игроки будут думать следующее: «О, зарейженый дом, пойду-ка гляну, может там что-то осталось?».

Как только игрок зайдёт в одну единственную доступную ему точку входа, выход сразу же окажется заблокирован там. В эту же секунду будут открываться двойные двери, за которыми будут находиться ловушки-дробовики. Рекомендую ставить сразу несколько ловушек-дробовиков, так как они смогут очень быстро убить ничего не подозревающего игрока.

Приступим к постройке.

Строительство дома, установка предметов

Дом состоит из пяти низких квадратных фундаментов. Устанавливаем в ряд три фундамента, делаем ответвление, установив ещё два квадратных фундамента сбоку.

Установка фундаментов для дома-ловушки

Улучшаем всю эту постройку до любого уровня, тут уже всё идёт на ваше усмотрение. Я улучшаю все ловушки до каменного уровня, так как не вижу смысла тратить на них фрагменты металла, и уж тем более металл высокого качества.

Сразу же установим настенные каркасы. На картинке выше можно заметить выпирающий фундамент. На нём будет стоять первый настенный каркас. Ставим его таким образом, чтобы он был на правой стороне фундамента, если смотреть по картинке. Аналогичный каркас устанавливаем выше.

Установленные настенные каркасы

Теперь оградим постройку стенами. Ставим их везде, кроме того места, где не хватает фундамента. Чуть позже вы поймёте, для чего это делается.

Установленные стены

Сейчас можно установить потолки. Ставим их везде, где есть фундаменты.

Установленные потолки

Возвращаемся к стенам. В одном месте мы не ставили стену. Сейчас ей и займёмся. Для начала ставим обычную половинчатую стену, но не улучшаем её до какого-либо уровня. На неё сразу же ставим вторую половинчатую стену. Вот её то и улучшаем до того же уровня, до которого улучшали все остальные строительные блоки, в моём случае это камень. У вас должно получиться то, что видно на скриншоте ниже.

Установленные половинчатые стены

Половинчатую стену, которую мы не улучшали, ломаем сразу же, после установки второй половинчатой стены. Это место будет точкой входа для любопытных игроков.

Точка входа

В настенные каркасы устанавливаем двери. Этот пункт очень важен для всей ловушки. Необходимо правильно установить двойные двери. Делаем мы это следующим образом:

В настенный каркас, установленный в самом доме, помещаем дверь так, чтобы она открывалась ОТ точки входа. В дверной каркас, установленный перед точкой входа, помещаем двойную дверь так, чтобы она открывалась НА улицу.

Установленные двойные двери

Займёмся интерьером дома. Прямо на точку входа ставим самодельные полки. Ставим их максимально близко к отверстию в стене. Сразу же ставим большой деревянный ящик на нижнюю полку. Ставим его так, чтобы стоял он по левой стороне, ближе к стене.

Обустроенная точка входа

Напротив точки входа устанавливаем окно. Там же устанавливаем ещё одну самодельную полку, но помещаем туда четыре ящика. Эту комнату можно закрыть ещё одной стеной, установленной левее от окна.

Читайте также:  Масштабирование nvidia как настроить

Фейковая лутовая, установленная напротив точки входа

Теперь поставим ловушки-дробовики. Ставим их так, чтобы они смотрели на дверь, открывающуюся от точки входа. Для большей безопасности можно поставить ещё несколько ловушек на дверь, которая будет блокировать точку входа.

Установленные ловушки-дробовики

Шкаф устанавливаем в любом месте, естественно за двойными дверями. Враги не должны видеть шкаф. На этом обустройство дома заканчивается. Остаётся только подключение электричества.

Необходимые электрические компоненты

Нам понадобится всего одна нажимная плита, которая будет выполнять роль триггера. Два дверных контроллера, которые будут открывать и закрывать двойные двери. Источник электроэнергии на ваш вкус и цвет. Я буду использовать солнечную панель, которую защищу низкими стенами. Солнечная панель будет передавать своё питание на маленький аккумулятор. Переключатель будет включать и отключать ловушку по вашему желанию. Электрический разветвитель будет разделять энергию на два дверных контроллера.

Установка и подключение электрических компонентов

Первым делом установим все компоненты внутри здания. Нажимную плиту ставим над точкой входа в здание. Необходимо установить её непосредственно над проходом в здание, там, где будет проходить игрок, но на полке. Нажимная плита активируется в любом случае.

Нажимная плита, установленная над точкой входа

Два дверных контроллера устанавливаем прямо у двойных дверей. Устанавливаем их во внутренней части здания. Сразу же подключаем их к дверям. После этого на двери можно, и даже нужно повесить кодовые замки.

Установленные дверные контроллеры, подключённые к дверям

Электрический разветвитель ставим в любом месте на стене. Около него поставим переключатель, а на полу маленький аккумулятор.

Установленные переключатель, электрический разветвитель и маленький аккумулятор

На крыше здания поставим солнечную панель. Для того, чтобы обезопасить её, поставим низкие стены. Солнечную панель ставим так, чтобы смотрела она на восток (Смотрим по компасу. Восток – буква E, то есть East).

Солнечная панель, установленная на крыше

Все электрические компоненты установлены, поэтому приступаем к подключению.

Первым делом выводим энергию из солнечной панели (Разъём Power out) и передаём её на маленький аккумулятор (Разъём Power in).

Вывод энергии из солнечной панели Подача энергии на маленький аккумулятор

Теперь выводим энергию из маленького аккумулятора (Разъём Power out), подаём питание на переключатель (Разъём Electric Input).

Вывод энергии из маленького аккумулятора Подача энергии на переключатель

Выводим энергию из переключателя (Разъём Output), передаём электричество на нажимную плиту (Power in).

Вот сейчас важная информация! Все провода, которые связанны напрямую с нажимной плитой, стараемся прятать. Самый простой способ – проводить эти провода через потолок.

Вывод энергии из переключателя Подача энергии на нажимную плиту

Теперь выводим энергию из нажимной плиты (Разъём Power out), передаём питание на электрический разветвитель (Разъём Power In)

Вывод энергии из нажимной плиты Подача энергии на электрический разветвитель

Остаётся дело за малым – подключение дверных контроллеров. У электрического разветвителя есть два разъёма, из которых мы и будем выводить электричество (Разъёмы Power out, Branch out. Отличие между ними заключается в следующем – энергию, выводящуюся через Branch out, можно ограничить. Для этого нажимаем на клавишу взаимодействия, предварительно наведя камеру на электрический разветвитель. В открывшемся окне указываем количество энергии, которое должно проходить через разъём Branch out. Для идеальной работы дверного контроллера будет достаточно всего одной единицы электроэнергии). Выводим энергию из разъёма Branch out, подаём питание на первый дверной контроллер (Разъём Power in).

Вывод энергии из электрического разветвителя ( Разъём Branch out) Подача энергии на первый дверной контроллер

Выводим энергию из последнего разъёма электрического разветвителя (Разъём Power out), подаём питание на второй дверной контроллер.

Вывод энергии из электрического разветвителя (Разъём Power out) Подача энергии на второй дверной контроллер

На этом подключение заканчивается, а это значит, что ловушка готова. От вас остаётся только подождать зарядки маленького аккумулятора, а затем перевести переключатель во включённый режим. Полного заряда маленького аккумулятора хватает на 15 минут. Значит, проверяем ловушку через 15 минут после активации.

Источник

Оцените статью