Не работает mesh deform

Mesh Deform ModifierВ¶

The Mesh Deform modifier allows an arbitrary mesh (of any closed shape) to act as a deformation cage around another mesh.

This modifier is reasonably easy to use, but it can be very slow to compute the binding (the mapping between the deform mesh cage to the deformed object geometry).

OptionsВ¶

The Mesh Deform modifier. В¶

The name of the mesh object to be used as the deforming cage.

An optional vertex group of the object’s mesh to restrict the vertices that will be affected by this modifier. Vertices not in this group will not be deformed.

Inverts the influence of the selected vertex group, meaning that the group now represents vertices that will not be deformed by the modifier.

The setting reverses the weight values of the group.

Controls the accuracy with which the deform mesh cage alters the deformed object, when the points on the cage are moved. Raising this value higher can greatly increase the time it takes to complete the binding calculations, but it will get more accurate cage mapping to the deformed object.

This setting becomes unavailable once a cage has been bound.

When activated, other mesh altering features (such as other modifiers and shape keys) are taken into account when binding, increasing deformation quality.

The setting is deactivated by default to save memory and processing time when binding. Like with Precision, this setting is unavailable once a cage has been bound.

Links the current vertex positions of both the modified geometry and the deforming Object chosen together. An unbound Mesh Deform modifier has no effect, it must be bound so that altering the shape of the deform mesh cage actually alters the shape of the modified object.

Depending on the settings of the modifier and complexity of the deform mesh cage and/or deformed object, it can take a long time for this operation to complete. This can result in Blender not responding to user’s actions until it has completed.

It is also possible that Blender will run out of memory and crash.

To be safe, save your blend-file before proceeding!

When a deformed object has been associated to a deform mesh cage, it can later be disassociated by clicking the Unbind button which replaced the Bind one.

When Unbind is clicked, the deforming mesh cage will keep its current shape, it will not reset itself back to its initial shape. If you need this original shape, you will have to save a copy of it before you alter it.

The deformed object will, however, reset back to its original shape that it had before it was bound to the deform mesh cage.

Significant changes to the entire cage mesh (such as rotating the cage upside down) can cause noticeable artifacts.

Читайте также:  Не работает стартер квадроцикла

These can be reduced by binding with a higher Precision, however, it is a known limitation with this modifier and cannot be avoided entirely.

HintsВ¶

Ensure that the normals on the cage mesh point to the outside (they are used to determine the inside and outside of the cage).

Besides the outer cage, more faces within the cage, either loose or forming another smaller cage, can be used for extra control. Such smaller cages may also overlap with the main cage. For example, to get extra control over eyes, two small sphere cages could be added around them.

Источник

Mesh deform modifier not working

Im new to blender, and i made a simple mesh with simple rigging but as i try to move it around the mesh gets all squished up and stuff, so internet said its good to use «mesh deform modifier», so i tried, but it says «modifier disabled, skipped to apply»

Then i thought maybe my mesh is all messed up, so i tried it on a simple cube, but still the same problem.

I looked for solutions but nothing really helps, some said to use «boolean modifier» but same problem, it is disabled..

2 Answers 2

Mesh deform (and other modifiers, like boolean) uses two objects.

For mesh deform :

  • The first one is the one to be deformed : the modifier is defined on this object
  • The second one is the deforming object : it has to be set in the ‘object‘ field of the modifier

Here two objects : the cylinder will be the object to be deformed and the cube is the deforming object. The cube must surround the parts of the cylinder we want to be deformed. So it is easier to hide the cube faces to see the cylinder inside :

Now select the cylinder, add the modifier and set the cube as deforming object :

This modifier has a particularity : Blender needs to do some calculations before the modifier can be used. As these calculations can be a bit long, it is needed to click on the «bind» button to make it work (above the calculation time, bind/unbind is also a way to change the initial configuration if needed, clicking on the ‘unbind’ button available once the binding is done).

Once bound, you can edit the cube mesh to deform the cylinder :

But you can also use other modifiers on the cube to deform it and the cylinder will follow. Here an example with an armature modifier set to the cube. So the armature influences the cube and the mesh deform modifier influences the cylinder as the cube is transformed :

Concerning the warning you indicate in your question : this is because the object field is not defined in the modifier panel.

The «apply» button (for all modifiers) is used to freeze/transform the object at the position (or geometry, etc.) it is when you apply. And once applied the concerned object is really modified and the modifier disappears from the panel.

Читайте также:  Автоматический освежитель воздуха как настроить режим работы

Источник

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.

Symmetry

Всплывающее меню Симметрии

Mirror X,Y,Z — Отразить по X,Y,Z.

Lock X,Y,Z — Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей.

Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.

Feather — Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии.

Radial X,Y,Z — Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур.

Tile Offset X,Y,Z — Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям.

Direction — выбрать направление для Symmetrize.

Symmetrize — Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.

Options

Всплывающее меню Options в режиме Sculpting

Display:

Fast Navigate — Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution).

Delay Viewports Updates — Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию.

Use Deform Only — Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты.

Auto-Masking — Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.)

Gravity:

Factor — Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти.

Orientation — Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.

Маски

Маска — это область модели, которая «защищена» от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.

— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.

— Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.

Mask (M) — круглая маска

Box Mask (B) — квадратная маска

Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) — произвольная маска

Hide Mask — квадратная маска, скрывающая часть меша.

Инвертирование Маски — Ctrl+I.

Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays — Mask.

Изменение прозрачности Масок в Overlays.

Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.

Brush Settings (Настройка Кисти):

Radius — изменение радиуса(размера) кисти.

— включить силу нажатия (для планшета).

— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.

Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Strenght — Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) — Направление кисти

Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме.

Hardness — Твердость кисти.

Advanced (Продвинутые настройки):

Auto-Masking (Автомаскирование):

Topology — Маскирование с учетом топологии.

Маскирование с учетом Топологии

Face Sets — Не маскирует область, которая закрашена Face Sets.

Маскирование с учетом Face Sets.

Mesh Boundary — Маска не закрашивает края меша.

Использование Mesh Boundary

Читайте также:  Если телевизор с модулем доступа как настроить триколор

Face Sets Boundary — Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets.

Использование Face Sets Boundary

Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary).

Front Face Only — Маскировать только передние грани.

Маскирование с Включенным Front Face Only

Маскирование с Выключенном Front Face Only

Меню Mask

Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.

Smooth Mask — Сглаживание Маски

Sharpen Mask — Увеличить Резкость Маски

Grow Mask — Расширить границу Маски

Shrink Mask — Сжать границу Маски

Increase Contrast — Увеличение Контраста Маски

Decrease Contrast — Уменьшение Контраста Маски

Expand Mask By Topology/Curvature — Развернуть Маску по Топологии / Кривизне

Expand Mask By Topology (оригинал)

Expand Mask By Curvature (оригинал)

Extract Mask — Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify.

Использование Extract Mask

Mask Slice — удаляет часть маскированного меша без заполнения.

Использование Mask Slice

Mask Slice and Fill Holes — удаляет часть маскированного меша с заполнением.

Использование Mask Slice and Fill Holes

Mask Slice to New Object — Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект.

Использование Mask Slice to New Object

Dirty Mask — Создает маску с учетом геометрии объекта.

Использование Dirty Mask.

Face Sets.

Face Sets — Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных.

Пример использования Face Sets (оригинал)

Рисование Face Sets

Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.

Сглаживание Face Sets

Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.

Рисование определенным Face Sets

Клавиша H — скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set’а.

Shift+H — скрывает выбранный Face Set.

Alt+H — Показать все Face Sets.

Скрытие выбранного Face Sets

С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.

Рисование с учетом Face Sets

Face Sets Boundary — Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности.

Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5.

Face Sets Boundary

Face Sets + Face Sets Boundary

Меню Face Sets

Face Sets From Masked — создать Face Sets из Маски

Fase Sets From Visible — создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set’ов.

Face Sets From Edit Mode Selection — Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode.

Init Face Sets — Создать Face Sets по выбранному параметру.

Grow Face Sets — Расширить границу Face Sets.

Shrink Face Sets — Сжать границу Face Sets.

Extract Face Set — Извлечь Face Set.

Invert Visible Face Sets — Инвертировать видимые Face Sets.

Show All Face Sets — Показать Все Face Sets.

Randomize Colors — Рандоматизировать Цвета.

Маскирование Объектов.

(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry — Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения.

Пример использования Fade Inactive Geometry

Источник

Оцените статью