Не работает Chamfer
не работает chamfer, почему один эдж под чамфером становиться округлым, а второй прямой, и не принимает круглой формы. Помогите кто понял в чем причина.
Судя по всему некоторые вершины торцевого полигона не слиты с вершинами модели. Поэтому прога видит, что полигон отделён, а значит chamfer не будет просчитываться корректно.
Точек почему то много .
Точек почему то много .
Выделяете лишние точки — Backspace.
Точек почему то много .
Выделяете лишние точки — Backspace.
Точки удаляю, на результат это никак не влияет
Точек почему то много .
Выделяете лишние точки — Backspace.
Точки удаляю, на результат это никак не влияет
Потом на уровне точек — ctrl + A, чтобы выделить все точки и Weld на 0,1 мм, чтобы точно все точке были объединены.
scrap verts — удалит не используемые вертексы,
Всем здравствуйте.Не работает chamfer, в чем может быть причина?Это простой бокс, который конвертировала в эдит поли.До этого всегда все нормально было
Я это как раз-таки и сделала с этим, это абсолютно новый после абсолютно нового)Но как ни странно, сработало, не понятно почему не работало до этого, ошибиться в этапах создания этого объекта очень трудно))
Источник
Chamfer, Inset, Bevel. Почему криво?
Всем привет, подскажите пожалуйста почему некоторые команды редактирования геометрии срабатывают криво и как этого избежать. Как бы все показанные объекты супер простые, без выкрутасов (Хформ не помогает).
Раньше эти моментики просто правил руками, но сейчас в геометрии которую делаю это сделать просто нереально.
Предоставьте короткое видео, чтобы было понятнее какую команду вы используете и какой результат получается.
Если можно, предоставьте объект в формате obj до применения команды.
Думаю вы сами можете проделать все. Просто создал линию, вытянул ее, вытянул нижнюю часть вниз и немного в сторону. Применяешь inset и все криво, применяешь экструд граней и все ровно (но так не всегда подойдет делать, так как надо удалять лишние лупы). С чамфером такая же история.
плэйн, эдит поли, инсет. Не наблюдаю такого
У меня всё нормально работает.
Предоставьте объект в формате obj до применения команды Inset.
Выполните Reset XForm и предоставьте видео, чтобы мы увидели, что Хформ не помогает.
Инсет всегда себя так вёл, и в 21 так же
Это его логика работы. Дело не в трансформациях объекта, а в углах между гранями полигонов.
Ваш вариант это 1, а вариант 2 это то, чего вы ожидаете.
Источник
Артефакты Sweep и Chamfer
Приветствую! В Максе 2020 при использовании свипа или чамфера бывает проскакивают черные полигоны. Со сглаживанием и без. В данном случае на плинтусе. Так же бывает при создании фасок на мебели. Соответственно на рендере они тоже проявляются.
Модификатор смуз их убирает.
Но стоит только отдетачить кукаую-то часть, опять вылазят
Кто сталкивался, как забороть?
А модификатор смуз их перекрашивает?))
Выложите сюда это чудо
«А модификатор смуз их перекрашивает?))»
Я не заметил про смуз, и вообще я ничего не писал, вы ничего не докажете 😀
Вручную. Не в сплайне дело. Тоже самое проявляется и при чамфере. Иногда, не всегда. Это именно глюк 20-го макса. Нигде такого не было
Выложите сюда это чудо
«А модификатор смуз их перекрашивает?))»
Я не заметил про смуз, и вообще я ничего не писал, вы ничего не докажете 😀
2017 и 2020 версии
Вручную. Не в сплайне дело. Тоже самое проявляется и при чамфере. Иногда, не всегда. Это именно глюк 20-го макса. Нигде такого не было
Выложите сюда это чудо
«А модификатор смуз их перекрашивает?))»
Я не заметил про смуз, и вообще я ничего не писал, вы ничего не докажете 😀
2017 и 2020 версии
мне кажется, это не глюк какого-то отдельного макса, а глюк моделлера.тут явные проблемы с неправильными СГ
У меня в 2020.3 всё в порядке
Спасибо. Может дистриб макса кривой
у меня также с черными поликами в 2020.3решается простыми способами, поставить две галки на смуф в свипе, или накинуть эдит нормал, или смуф
в чамфере возможно есть баги, недавно заметил что макс может вылетать если поставить галку в нем smooth adjacent особенно как референс на несколько объектов. плюс странные глюки с исчезновением поликов на экструдированом сплайне с чамфером, но только после открытия сцены
у меня появлялся такой баг еще в 18-м максе. эмпирическим путем выяснила, что это, по всей видимости, какая-то ошибка триангуляции у макса, хотя фактически с сеткой все ок. иногда помогало просто развернуть ейдж триангла. такой баг обычно появлялся именно на длинных полигонах, когда один из углов триангла был очень острым, поэтому чаще всего его можно видеть на карнизах или плинтусах. решений несколько:
1. чередование SG обязательно, у Вас на скрине после Smooth нет хард ейджа на стыке в 45, поэтому одна половина должна быть с SG 1, например, а вторая — 2 (не считая капа).
2. попробуйте добавить ребро в центр длинной части, длинный полигон разделится надвое, иногда помогает, а иногда баг остается с одной из сторон нового ребра.
3. разделить объект в месте поворота. тоже не на все 100% спасает от этого бага, но может помочь.
4. добавлять экстра ребра на поворот. можно накинуть чамфер в 1 без скругления. это пока что самый надежный способ
an.nikolaeva.int
Можно было просто галку со Smooth Path у Sweep’a убрать.
В остальных случаях помогает на уровне полигонов:
2. И вот эту кнопку нажать:
Если Вы говорите о своей же картинке — покажите, пожалуйста, где там у Вас «трианглы» и каким образом Вы поворачиваете «ейдж» этого «триангла» —
а то я сегодня не усну и мне будут видеться треугольные четырёхугольники и рёбра, имеющие стороны.
an.nikolaeva.int
Можно было просто галку со Smooth Path у Sweep’a убрать.
В остальных случаях помогает на уровне полигонов:
2. И вот эту кнопку нажать:
Если Вы говорите о своей же картинке — покажите, пожалуйста, где там у Вас «трианглы» и каким образом Вы поворачиваете «ейдж» этого «триангла» —
а то я сегодня не усну и мне будут видеться треугольные четырёхугольники и рёбра, имеющие стороны.
в вашем способе Вы просто сбрасываете SG, в первом случае не даете sweep автоматически назначать SG, а во втором просто сбрасываете SG на уровне edit poly. автор темы приложил скрин, подтверждающий то, что данный артефакт не является прямым багом неверной настройки SG, и на его скрине видно, что даже при сбрасывании SG (что и происходит при обычном применении модификатора smooth) артефакт остается.еще раз повторяю, это не артефакт неверной работы с SG. скрин, что Вы просили. конкретно на моем примере я показала как выглядит 4-й пункт, который пока что, по моему опыту, является единственным решением данной проблемы. на нем нет самого бага, но если Вам так хочется посмотреть на фактическое решение — я составлю примеры на багованной геометрии со всеми типами ее решения
прошу прощение за комментарий про smooth path у sweep. сама им не пользуюсь, использую для этих целей bevel profil. подумалось, что речь про smooth section)
Ну как раз на второй картинке автора и видно, что модификатор Smooth убрал глюки (вместе с прямыми углами в местах соединения молдинга
Глюки опять вылезли, когда отдетачили кусок этого молдинга.
Естественно, «ровным» остался кусок с назначенным сверху модификатором Smooth.
При детаче элементов на них не копируются (и вообще никак не переносятся) модификаторы, назначенные сверху родительского объекта.
Естественно, отдетаченный кусок проявил себя вновь во всей своей неправильногеометрической красе — модификатор-то «дома» остался
Источник