Не работает наследие кошмаров

diablo 3 наследие кошмаров как работает

Сосредоточив внимание на комбинации адаптивности Наследия кошмаров, лежащей в основе естественных способностей класса призывателя. Скелеты и големы некроманта предлагают необычный вариант соло ВП для класса. Этот методичный и механически простой стиль игры предназначен исключительно для одиночного пуша ВП. Данный билд был обновлён для патча 2.6.6 и 18 сезона Diablo 3.

Активные Умения
Кровавый рывок Уплотнение тканей

Пожирание Сытость

1 Хрупкость Запах крови

2 Повелитель Големов Кровавый голем

3 Повелитель Скелетов Исцеление тьмой

4 Костяная броня Да окрепнет плоть твоя

Пассивные Умения Польза проклятий Вечные Муки Искажение плоти Изъятие жизни

Настройка Билда

Необходимая настройка редуктора для Solo LoD Skeleton Necromancer указана ниже. Посетите страницу Gearдля получения подробной информации о вариантах, альтернативах, драгоценных камнях, распределении куба и парагона в Kanai.

Очередь просмотра

Очередь

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Текст видео

Самый модный билд для Охотника на демонов, основанный на «Наследии кошмаров» и «Веере клинков». В числе важных параметрах на предметах следует выделить урон по области и уменьшение времени восстановления умений.

При использовании «Хаори Ши Мидзу» следует отказаться от любой вероятности критического удара на предметах и поддерживать низкий запас здоровья персонажа.

Поправки:
Бонус к урону от «Веера клинков» бывает не на новом «Поясе-ножнах», а наоборот — на старом, теперь он уже не выпадает. Если старого пояса нет, то он заменяем «Силой громовержца».

Как уже говорилось ранее, комплект колец Наследие кошмаров получит нерф бонуса к урону: 800% снизят до 100% в следующем патче на PTR. Вьятт Ченг, старший технический дизайнер Diablo 3, решил не просто сообщить о нерфе, а еще и объяснить его причины, как и изначальную причину поднятия бонуса до такого высокого значения. И вообще напомнить, что такое PTR и для чего он.

Я хочу сообщить вам о том, что в следующем обновлении на PTR мы изменим бонус к урону от комплекта Наследие кошмаров (также известном как новый «безкомплектный» комплект), с текущих 800% до 100%. Очередь с вилами занимайте вон там вот слева.

Одной из целей использования PTR является тестирование идей, порой даже безумных идей. В нашем изначальном анонсе и изображениях был указан совершенно рядовой бонус в 75%. Но ради духа безумных идей, мы выпустили патч с 800%, это дало нам шанс собрать данные при совершенно разных значениях бонуса и, в итоге, найти лучшее значение для большинства игроков. Нам надо было, чтобы множество изобретательных игроков испытало возможные пределы, для этого нам потребовалось выкрутить бонус до чрезмерного значения. Такие радикальные изменения являются неотъемлемой частью PTR, так что игроки должны быть готовы к таким поворотам.

Так почему же 100%? Давайте рассматривать это через призму масштабирования великих порталов. На каждом уровне великого портала у монстров на 17% больше здоровья, чем на предыдущем. Если бы мы снизили значение с 800% до, скажем, 700%, это было бы соизмеримо с потерей всего одного уровня великого портала. Один лишь взгляд на Наследие кошмаров на PTR покажет, что этого ясно недостаточно. Даже снижение с 800% до 400% снизит планку всего лишь на 4-5 порталов — такова природа экспоненциального роста (на 4,41 уровня, если уж быть точным, потому что 1,17 в степени 4,41 примерно равно 2). Снижение до 100% примерно соответствует 13 уровням великих порталах, если считать по чистому урону. Если вы еще примите во внимание дальнейшею доработку и исследования, то это покажется вам подходящим значением для НК.

Мы не хотим, чтобы Наследие кошмаров стало обязательным для топовых билдов. Мы хотим, чтобы оно было жизнеспособным вариантов среди других. Мы думаем, что Наследие кошмаров проявит себя, увеличив разнообразие «фановых» билдов. За несколько последних обновлений появилось множество билдов, направленных не только на продвижение по великим порталам. Мы видели изобретательные варианты использования Ин-Гиома, возрождение билдов с комплектом Мудреца, использование Манаджумы для передвижения в виде Злой курицы и многие другие. Все больше и больше людей понимает, что предметы и билды предназначены не только для покорения максимально возможного портала. Что хорошо подходит для быстрых забегов? Что хорошо подходит для открытых игр? Или, наконец, с чем ВАМ ВЕСЕЛО играть? Надеемся, что Наследие кошмаров позволит игрокам создать много билдов для Истязания X, отличных от привычных сборок. Мы надеемся, что вы сможете придумать что-то для себя, пусть оно будет и не лучшим в мире, но будет круто себя показывать в открытых играх или поддерживать ваш стиль игры.

Так что я взываю к тебе, о храбрый тестер PTR, продолжай экспериментировать вместе с нами, и найди самые веселые, самые сильние билды, помоги сделать Наследие кошмаров лучше. Спасибо за твою готовность работать вместе с нами во всем этом безумном процессе.

В комментариях к этому объяснению справедливо заметили, что некоторые классы показывают лучшие результаты с этими кольцами. Причина — в балансе и классовых комплектах. Что сейчас обычно дает классовый комплект? Какие-то изменения механики навыков, какие-то руны, но, самое главное, они дают увеличение наносимого урона и снижение получаемого. Эту же цель преследует и Наследие кошмаров, позволяя без комплектов наносить больше урона по врагам и получать меньше урона от них. Но проблема в том, что не все классовые комплекты дают урон/снижение урона, для некоторых комплектов их дают дополняющие легендарки. И именно их использование позволяет получить лучшие результаты с НК. Живой пример — крестоносцы в топе на PTR, ведь у них изначально был только один классовый комплект (и то «нейтральный») и множество легендарок, меняющих, дополняющих и усиливающих навыки. Увы, что-то менять уже поздно, тем более из-за одного комплекта колец. Даже не сколько поздно, сколько трудоемко — перекопать баланс и связи 24 комплектов очень и очень трудно.

Чисто гипотетически, не рассмотрите ли вы изменения других предметов/навыков, дабы позволить Наследию кошмаров быть более сбалансированным для разных вариантов?

Сейчас каждый класс получает разный уровень мощи от комплектов и дополняющих их легендарок. Классы, которые сейчас показывают лучшие результаты с НК это те классы, которые получают больше мощи от легендарных свойств, чем от комплектов. Мы обсуждали перенос урона для «комплектных билдов», который, если будет сделан грамотно, позволит большему количеству классов и билдов получать преимущества от НК. К сожалению, такие изменения потребуют пересмотра всех 24 существующих комплектов, которые уже и так довольно сложны, так что я даже не могу себе представить, сможем ли мы проделать такое перераспределение мощи среди комплектов из 6 предметов.

хорошо если кольца будут не лучше, но и не хуже всех остальных билдов

Источник

Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены — часть I

Diablo 3 — не самый успешный проект Blizzard. Релиз игры так вообще был самым провальным за всю историю компании: всевозможные ошибки, из-за которых многие не могли зайти в игру, легкий уровень сложности на первом прохождении игры и непроходимый на поздних этапах, недовольство системой умений, аукцион, отсутствие обещанных PvP арен и малое количество контента в целом. Тем не менее, игру нельзя было назвать неудачной. Да, у проекта были свои недостатки и различные недоработки, но все это можно было исправить обновлениями и дополнениями, чем разработчики и занимались. Про обновления для классической версии проекта я в целом ничего плохого сказать не могу, в отличие от последующих происшествий.

Меньше чем через полтора года после выхода Diablo 3 в свет было анонсировано первое и единственное дополнение для Diablo 3 — Reaper of Souls, которое было тепло встречено сообществом. Была проведена большая работа над ошибками, хоть и часть нововведений были анонсированы еще до выхода самой игры. Но, по моему мнению, сами обновления для Reaper of Souls медленно, но верно вели игру совершенно не в том направлении. Да, каждое обновление вносило что-то хорошее, будь то великие порталы или оружейная, но вот ситуация с самим «ядром» игры становилась все хуже и хуже.

Все это привело к тому, что в настоящее время данная игра в некотором смысле является «сломанной». И это действительно обидно, особенно на фоне того, что ни одна из проблем, о которых я буду рассказывать в течение двух статей, никогда не будет решена, в связи с тем, что над проектом не ведется работа уже который год.

Так в чем же разработчики Team 3 допустили ошибки? Почему так произошло? Возможно ли их вообще исправить? На эти вопросы я и постараюсь ответить в течение двух материалов, разобрав большинство игровых аспектов Diablo 3.

Начнем со всего, так или иначе связанного с предметами.

В классической версии игры ситуация с предметами была совершенно иной, чем сейчас. Легендарные предметы выпадали крайне редко, а их ценность не была столь высока. Очень часто предмет экипировки редкого качества был предпочтительней легендарного. Да и вообще в оригинальной Diablo 3 основным источником получения предметов было вовсе не убийство орд демонов, а знаменитый аукцион, после чего жанр игры можно было смело менять с Action-RPG на Auction-RPG. Если уж и говорить об аукционе, то уже через пару месяцев после релиза игры Blizzard не очень положительно отзывались о своем нововведении. Тогда они стали искать способ «оторвать» игроков от аукциона, т.е. сделать основным источников добычи предметов привычный для предыдущих игр серии и жанра в целом игровой процесс. Как известно, Blizzard не сильно преуспели в этом и в 2013 году, через несколько недель после анонса дополнения Reaper of Souls, было объявлено о скором закрытии аукционного дома. Разработчики признали, что данный элемент лишал игроков интереса к сути игрового процесса — выбиванию предметов из монстров: «Diablo строится на том, что надо постоянно сражаться с монстрами и убивать демонов, чтобы получить заветные трофеи. Но с аукционом игровой процесс стал гораздо проще».

Как я уже говорил выше, изначально команда Diablo придерживалась того, что легендарные предметы должны были быть по-настоящему редкими. После анонса дополнения Reaper of Souls Джош Москейра не раз говорил, что эпичные трофеи с введением системы Loot 2.0 будут выпадать реже, но их качество существенно повысится. Да, ценность легендарных предметов и комплектов экипировки значительно выросла с выходом дополнения, а вот с состоянием их «редкости» вышла совершенно иная ситуация. ­
Начиная с системы Loot 2.0 игра навсегда потеряла редкость легендарных предметов. «Обычные», «магические» и предметы уровня «редкий» потеряли свою ценность. Обращать внимание на эти типы экипировки вы будете лишь в процессе прокачки вашего персонажа, которая, к слову, занимает от силы 3 часа до максимального уровня в текущей версии игры. На 70 уровне все, что не является «оранжевым» или «зеленым» (если это не комплект Блекторна, разумеется) — одним кликом отправляется в утиль. За разбор предметов игрок получает реагенты, необходимые для создания экипировки у кузнеца Хедрига, изменения свойств предметов у гадалки Мирьям, а также для рецептов куба Канаи.

Кстати, а знали ли вы, что в этой игре есть торговцы? Ничего кроме аксессуаров для начальных этапов игры, различных эссенций и эскизов для амулета и кольца адского пламени они не предложат, но они есть. Весь остальной ассортимент этих NPC — бесполезный хлам. Предметы экипировки, которые они предлагают, намного хуже того, что вы можете получить из монстров или изготовить с помощью кузнеца.

Теперь же поговорим об одном из ремесленников — кузнеце Хедриге. Его функция заключалась в том, чтобы игрок мог закрыть пустые слоты на персонаже, помочь с экипировкой, когда не падало ничего стоящего из монстров. Сейчас же основная функция Хедрига — разбор предметов на реагенты, которые впоследствии можно использовать в кубе Канаи. Даже при прокачке персонажа все, что может предложить данный ремесленник — создание шлема с сокетом, чтобы вставить камень на дополнительный опыт (если не повезло получить привычным способом), а также создание оружия большего уровня и дальнейшие попытки уменьшить его требование к уровню персонажа, чтобы перейти к более высоким сложностям, где бонус к опыту выше. На максимальном уровне можно упомянуть лишь создание наручей «Напульсники жнеца» и сета «Бремя мудреца». В итоге, Хедриг как был неактуальным в классической версии игры, так им и является до сих пор. Если бы сейчас легендарные предметы не выпадали из каждой бочки, то кузнец имел бы ценность хоть до какого-то момента, что уже неплохо. Можно ли как-то исправить ситуацию? Да, но для этого придется перебалансировать многие аспекты игры, расширить ассортимент создаваемых предметов, которые при этом не будут бесполезным хламом.

В чем же главная проблема системы лута Diablo 3? Легендарные предметы «сыпятся» с такой частотой, что даже предметы обычного качества можно встретить гораздо реже. Заходя в игру возникает ощущение, что я зашел на PTR первых обновлений Reaper of Souls с эффектом на +2000% к вероятности получения магических предметов. В группе из четырех человек на уровне сложности Истязание XVI за 1 заход в нефалемский портал можно вынести пару десятков легендарных предметов. На закрытие подобного портала вам понадобится около 4 минут. Можно ли после такого называть эти предметы действительно легендарными? По большей части, данная проблема вытекает из системы уровней сложности, которую я затрону по ходу статьи.

В ответ на это разработчики выкатили древние, а после и первозданные версии предметов легендарного качества, что в целом равнозначно введению системы закаленных в бою и кованых титанами предметов в World of Warcraft, которую критиковали и будут критиковать. Кто-то может сказать, что не хочет тратить много времени на «гринд» предметов. Серия Diablo и жанр в целом построен вокруг добычи различной экипировки, создания билдов, развития персонажа. Какую радость вы испытываете, когда распознаете 100500 предмет легендарного качества, а после не глядя разбираете его? Чувство того, что вы чего-то достигли — отсутствует. Вы быстро собираете один из топовых комплектов на свой класс, необходимые легендарные предметы и. все. Игрок быстро получает все, что хотел и теряет интерес к игре. Развитие персонажа по сути встает в тупик. Именно поэтому древние и первозданные версии легендарных предметов не являются решением проблемы. Предмет то тот же, просто немного лучше. Можно ли взять и безболезненно удалить эти версии предметов легендарного качества? Не трогая некоторые другие системы — нет. Но к этому мы еще вернемся во второй части статьи.

Перейдем к предметам из комплектов.

В классической версии Diablo 3 комплектные предметы не были столь сильными и главное обязательными, как это происходит сейчас. На текущий момент комплекты являются основой всех билдов в игре, практически все из которых — классовые, требующие 6 предметов для получения всех бонусов. По сути, у каждого класса имеется по 4 основных билда. Позднее был добавлен комплект из двух колец «Наследие кошмаров», который мог бы внести значительно больше разнообразия в игровой процесс, путем добавления нескольких новых билдов на каждый класс (которые бы чувствовали себя более-менее на уровне классовых комплектов). Но, так как в Diablo 3 отсутствует баланс между классами (у некоторых более сильные легендарные предметы и урон от умений в целом), то некоторые классы действительно получили эти новые билды, а другие — ни одного (варвар). Да и то, в основном эти «новые» билды с бонусом от Наследия кошмаров ничем не отличаются от тех, которые предлагают классовые комплекты. Так или иначе, количеством разнообразия билдов игра «не блещет». Хотя не могу не отметить: ситуация с билдами в 17 сезоне выглядит неплохо в сравнении с тем, что было раньше. В классической версии Diablo 3 был совершенно иной подход к комплектам, из-за чего у игры не было такой проблемы до самого выхода дополнения.

Текущую ситуацию можно было бы улучшить введением новых комплектов, состоящих из двух-четырех предметов, которые можно было бы комбинировать между собой. Но лучшим решением стало бы удаление всех текущих комплектов и добавление небольших (к примеру, из двух предметов), которые стали бы дополнением к билду, а не его основой (т.е. не были бы столь сильными). Но реализовать и балансировать подобное не так-то просто.

Сезоны в Diablo 3 дают возможность начать игру с чистого листа: снова прокачать персонажа, постепенно одевать его, зарабатывать уровни совершенствования, проходить сезонный поход и получать за это награды в виде классового комплекта и косметических предметов. Это дает снова ощутить чувство прогресса персонажа, в отличие от очередной попытки заполучить древнюю/первозданную версию имеющегося предмета. Помимо этого, сезоны носят соревновательный характер, так как все стартуют в равных условиях с пустыми рейтинговыми таблицами. До 16 сезоны данный режим игры не имел значимых отличий от обычного режима, за исключение того, что по продвижению в сезоне вы получали различные награды. В целом, начиная с 2019 года ситуация с сезонами значительно улучшилась благодаря введению сезонных бонусов. Тем не менее, какого-то либо уникального контента в данном режиме игры так и не появилось. Но это я могу связать с тем, что команды Diablo 3 как таковой уже несколько лет не существует да и до этого она была небольшой, так что критиковать за это Blizzard будет нецелесообразно. Посмотрим, что предложит нам Blizzard в новой Diablo.

Если уж и можно за что-то критиковать систему сезонов, так это за награду в виде классового комплекта за прохождение глав сезонного похода. Хотя на самом деле, это палка о двух концах. С одной стороны, данная награда дает возможность сразу играть на высоких уровнях сложности и не тратить время на поиск комплекта очередной сезон подряд, а с другой — убивает плавное развитие персонажа. Эта сезонная награда напрямую связана с системой уровней сложности, о которой пришло время поговорить.

Система уровней сложности значительно менялась на протяжении всей жизни проекта. В оригинальной Diablo 3 эта система была идентична той, что существует в Diablo 2, только самих уровней было не 3, а 4. В начале игры вы также не могли выбрать определенный уровень сложности. Игроки всегда последовательно открывали их своим персонажем, переходя от более легкого к более сложному. На старте проекта последние из них — Ад и Пекло — были крайне трудно проходимыми. А вот обычный уровень сложности наоборот был слишком легким, из-за чего впечатления у многих игроков от первого прохождения игры были подпорчены. Позднее была добавлена дополнительная настройка «Сила монстров» для всех четырех уровней сложности. Эта функция позволяла увеличивать характеристики монстров в зависимости от выбранного уровня силы, а также увеличивала соответствующий бонус к поиску магических предметов, золота, а также к самому количеству трофеев. Игрок мог установить силу монстров на отметку от 1 до 10 или же выбрать стандартный уровень сложности. В целом, с этим нововведением ситуация с уровнями сложности оказалась на достойной высоте, чего не скажешь о текущем положении дел.

На текущий момент система уровней сложности в Diablo 3 нуждается в значительных изменениях. В первую очередь, в игре отсутствует плавный переход между уровнями сложности. На скольких из 16 истязаний вы побываете, начав новый сезон? Скорее всего, вы не затронете даже половину из них. Это вытекает из неравномерного развития персонажа. Одели на охотника на демонов два предмета из комплекта «Мантия тени»? Будьте готовы перепрыгнуть с Истязания I на Истязание VI. Все из-за слишком больших цифр урона. Разработчики с каждым патчем усиливали и усиливали умения, свойства легендарных предметов и комплектов. В итоге, цифровые значения урона измеряются в таких единицах измерения, о которых я даже не задумывался прежде. В следующей статье я расскажу, почему Blizzard лишь увеличивают наносимый урон по монстрам, а никак иначе.

Также можно упомянуть значительную прибавку к поиску магических предметов, опыту и золоту за каждую ступень Истязания, из-за чего на том же Истязание XVI легендарные предметы выпадают чуть ли не из каждого элитного монстра.

Хочу обратить внимание на бонусы силы монстров на примере уровня «Пекло», который был максимальным уровнем сложности во времена оригинальной Diablo 3:

А теперь сравните их с уровнями сложности до Истязания XIII в актуальной версии Diablo 3:

По анализу эти двух изображений не трудно понять, в какой период жизни проекта ситуация с данным аспектом игры была в наилучшей позиции.

Конечно, есть и другие, менее значимые проблемы. К примеру, возможность в любой момент понизить уровень сложности не выходя из игры (если вы не в героическом режиме), но опять же, все это меркнет на фоне проблем, упомянутых выше.

Чтобы я сделал в текущей ситуации Diablo 3? Для начала, поэкспериментировал с таким уровнем сложности, в котором здоровье и урон монстров зависит от мощности вашей экипировки (здоровье, урон и прочие показатели персонажа). С ростом силы монстров (и вашей соответственно) будет увеличиваться количество получаемого опыта, золота, реагентов, а также вероятность выпадения легендарных предметов древнего и первозданного качества. Костыль, но все же. При правильной балансировки может получится что-то вменяемое.

На этом первая часть подходит к своему завершению. В следующей статье я затрону такие игровые аспекты, как уровни совершенствования, высокоуровневый контент и связанные с ним элементы, монстры Diablo 3 и многое другое.

Если у вас есть решение тех или иных проблем Diablo 3, то вы можете написать об этом в комментариях.

Источник

Читайте также:  Он не думает что нужно работать
Оцените статью