- Урок 5. Инструмент Subdivide (Подразделить)
- Практическая работа
- Адаптивное подразделение¶
- Known Limitations¶
- Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
- Перевод программы и подсказок
- Забагивание области просмотра
- Clipping
- Нормали
- Двойные вертексы
- Карты нормалей
- Подразделить¶
- Опции¶
- Примеры¶
Урок 5. Инструмент Subdivide (Подразделить)
В этом уроке мы познакомимся с инструментом Subdivide (Подразделить).
Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта.
Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.
Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части.
Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска «разрезана» таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.
Теперь из такого объекта легко получить модель стола. Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Extrude.
Инструмент называется Subdivide (Подразделить), используется он только в режиме Edit Mode (режиме Редактирования).
Доступ к инструменту можно получить после нажатия клавиши W, которая открывается контекстное мню:
Первым пунктом в контекстном меню является Subdivide (подразделить).
Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.
Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Subdivide, добиваясь необходимого результата.
Запомните следующую последовательность действий:
- Используя ПКМ, выделите элемент (ребро, грань), который хотите разделить.
- Нажать W для перехода в контекстное меню.
- Выбрать инструмент Subdivide (Подразделение).
- Если необходимо, повторить п. 2-3 несколько раз, чтобы получить более мелкие составные части.
- Нажать ЛКМ, чтобы принять изменения.
Практическая работа
Задание. Создайте модель стола из куба, используя при этом инструменты Subdivide и Extrude.
Ход выполнения работы
1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Стол» (рис 5-1, а).
2. Сожмите куб по оси Z (рис. 5.1, б). Сделайте похожим на доску.
- Нажмите S, чтобы войти в режим масштабирования, затем Z.
- Измените высоту элемента, перемещая мышь.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
4. Поверните вид изображения так, чтобы была видна его нижняя поверхность (рис. 5-2, а).
- Нажмите колесо прокрутки мыши (так, как нажимаете клавиши мыши) и не отпускайте.
- Перемещайте мышь, поворачивая изображение.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
4. Разделите нижнюю поверхность на 64 части (рис. 5-2, б).
- Используя ПКМ, выберите нижнюю поверхность элемента, которую нужно подразделить на части.
- Нажав клавишу W, откройте контекстное меню.
- Трижды применить инструмент Subdivide (Подразделение).
Поверхность разделится на 64 части. Нажав клавишу A, снимите выделение со всех элементов
- Используя ПКМ выберите угловую грань, которую нужно выдавливать.
- Нажмите E чтобы войти в режим Выдавливания (Extrude), затем клавишу Z.
- Выдавите грань на две единицы, перемещая мышь. При этом следите за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна. Увеличьте его до 2.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
- Нажать A, чтобы снять выделение.
Проделайте то же самое с остальными угловыми гранями.
8. Вращая вид изображения, поставьте стол на «пол».
9. Проверьте вид спереди, сверху, сбоку справа. Должно получиться так, как на рисунке ниже.
Источник
Адаптивное подразделение¶
| Panel: | Modifier ‣ Subdivision Surface |
|---|
Implementation not finished yet, marked as an Experimental Feature Set .
При использовании экспериментальных функций модификатор Подразделение поверхности изменяет своё поведение для управления истинным подразделением. Все его параметры, кроме параметров Просмотр и Визуализация, остаются такими же. Указанные же параметры удаляются и взамен них добавляются следующие:
Модификатор подразделения поверхности.
Уровни Уровней подразделения для просмотра в 3D-виде, они работают так же, как и параметр Вид оригинального модификатора Подразделение поверхности.
Use OpenSubdiv to give different subdivision levels to near and far objects automatically. This allows nearer objects to get more subdivisions and far objects to get less.
При использовании галочки Адаптивно, свойство Уровни заменится свойством Уровень нарезания. Это свойство используется для умножения уровня нарезация сцены .
Subdivision Off/On, Dicing Rate: 1.0 — 0.3 — 0.05 (monkeys look identical in viewport, no modifiers).
Known Limitations¶
- Отсутствует поддержка подразделения текстурных координат.
- В настоящее время сгибы не соответствуют сгибам в Blender.
- Multi-user object data are currently made single users, leading to increased memory usage. For those it is better to use non-adaptive subdivision still.
- При включённом мультивиде могут появляться несогласованности между видами.
Particle instances, Group instances, Dupliverts and Dupligroups are not tessellated individually. Instead, the original object is tessellated and then duplicated on all instances. To take advantage of both adaptive subdivision and instancing you should place the original object at the position of the instance that is closest from the camera.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip — развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник
Подразделить¶
Подразделение разбивает выделенные грани и ребра путем разрезания из пополам или больше, добавляя необходимые вершины, и подразделяя соответственно участвующих граней, соблюдая несколько правил, в зависимости от настроек:
Когда выделена треугольная грань, она разбивается на 4 треугольника.
Когда выбираются две грани
Если грань являются треугольниками и если новое ребро проходит между новыми вершинами, подразделение треугольника разбивается на треугольники и квадраты.
Если грань является квадратом, мы имеем три возможных варианта поведения, в зависимости от установки настройки Тип углового разреза (Тип угловых 4-угольников) (в выпадающем меню рядом с кнопкой Подразделить, в Панели инструментов полисетки) Смотри ниже для деталей.
Если грань это квадрат, и на противоположном ребре тоже квадрат, то они подразделяются в 2 квадратах ребра соединяющие 2 новые вершины.
Когда три ребра грани выделены:
Если грани это треугольники, это означает, что все грани выбраны — и они делятся на четыре меньших треугольника.
Если грани это квадраты, первые два противоположных ребра подразделяются как описано выше. Когда, “Середина” ребра подразделяется, влияющие на него новые “под квадраты”, как описано выше только для одного ребра
Когда четыре ребра (квадраты) выбираются, грани подразделяются внутри на четыре маленьких квадрата.
Опции¶
Эти опции доступны на Панели инструментов после использования инструмента;
Указывает на количество сделанных разрезов на ребро По умолчанию это 1, режет пополам. Значение 2 будет резать на 3 части и так далее.
Выдавливание подразделений для поддержания приблизительной кривизны, Этот эффект похож на использование модификатора подразделение поверхности. Примерно так деформируется полисетка.
Полисетка перед подразделением
Подразделение без сглаживания
Подразделение со сглаживанием 1
Принудительное подразделение на треугольники вместо N-угольников, имитируя старое подразделение (см. примеры ниже)
Тип угла разреза
Это выпадающее меню которое определяет способ подразделения соседних ребер
Квадрат подразделяется на веер треугольников, с общей вершиной напротив выбранных ребер.
(т.е. “внутренняя вершина”), выбранные ребра подразделяются, и создается ребро между двумя новыми вершинами, создавая небольшой треугольник. Это ребро является также подразделением, и “Внутренняя вершина” созданная таким образом, связывается с другим ребром на противоположной стороне первоначально выбранным ребром. Все это приводит к такому результату квадрат подразделяется в треугольниками и два квадрата
Первое ребро создается между двумя противоположными концами выделенных ребер, разделив квадрат двумя треугольниками. Затем, тоже самое касается треугольников как описано выше.
В настоящее время не работает.
Тип разреза веер
Тип разреза внутренняя вершина
Тип разреза путь
Смещает вершины в случайном направлении после этого подразделяет полисетку
Плоскость перед подразделением
Такая же полисетка с добавленным фракталом
Движение вершин вдоль нормалей, вместо случайных направлений
Вдоль нормалей установлено в 1
Изменяем случайную вариацию функцией шума и получим различный результат для каждого значения.
Та же полисетка с другим значением вариации
Примеры¶
Ниже приведены несколько примеров иллюстрирующих различные возможности инструментов Подразделения и Множественного подразделения Обратите внимание на выделение после подразделения
Источник