Исправление развертки
небольшая статья от Fable, в которой описано исправление развертки в Blender.
Здесь на скриншоте вы видите искривленную модель. Я покажу как можно сделать удобную развертку. Для начала выделите вершины и нажмите U — Unwrap
[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445923844__1.jpg]
Далее нужно выделить линию, которую вы хотите «выпрямить»
[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445923865__2.jpg]
Как выделите, нажмите английскую S но не начинайте сводить вершины, сначала задайте направление сведения, т.е. сразу после того как нажали S зажмите среднюю кнопку мышки и двиньте самой мышкой немного вверх и в этот момент отпустите СКМ, и вы увидите как можно свести линию вершин.
Заметьте, что небольшое движение мышкой с зажатой СКМ, т.е. задавание направления, нужно делать с учетом расположения выделенной линии. Если линия расположена, как у меня на примере горизонтально, то двигать мышкой нужно вертикально. И, соответственно, если бы линия была бы вертикальной, то мышкой двигать горизонтально.
Ведите курсор мышки к центру по пунктирной линии. Как можно четче и ближе.
Сделайте так не менее двух-трех раз, для более четкой линии.
[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445923881__3.jpg]
Проделайте то же самое и с нижней линией. Вы видите как можно из кривых сделать ровные четкие линии. Если освоите этот нехитрый прием, он очень поможет вам в моделировании…
[URL=http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1445923902__4.jpg]
Источник
Помогите по UV-развертке
Замоделил простую оконную раму. Отметил грани. Вот так
Делаю развертку. А он мне разворачивает криво.
Это так и должно быть и теперь ручками развертку править или можно заставить его развернуть ровно?
Ровно не будет (в том смысле как ты себе это представляешь). Да и не так уж тут все и плохо. Можно и отрегулировать 🙂
Столкнулся с такой проблемой: модель состоит из нескольких мешей, при создании развёртки обрабатывается только выделенный меш, далее выделяю другой меш — развёртка, третий — развёртка и т. д. Но в итоге на поле UV-Editor’а (потенциальной текстуре) отображается только развёртка выделенного меша. Что нужно сделать, чтобы на текстуре были развёртки всех мешей?
Это что шутка такая? «Что нужно сделать, чтобы на текстуре были развертки всех мешей»?
Ответ: Что бы на текстуре были развертки всех мешей, нужно выделить все развернутые меши!
Ответ правильный?
Ответ: Что бы на текстуре были развертки всех мешей, нужно выделить все развернутые меши!
Ответ правильный?
Ответ не правильный!
Что нужно сделать, чтобы на текстуре были развёртки всех мешей?
Значит только так? Понятно. Спасибо Артём.
Доброго времени суток, столкнулся с проблеммой и нигде не могу найти решения, когда я нажимаю сделал модель подушки, настроил грани -разрезы развертки (mark seam), выделил весь обьект — нажимаю unwrap.. и ничего не происходит, не появляеться развёртка в окне uv\image editor, почему .
to Muraga
Может для меша/объекта не создан материал ? Может в созданном материале не создано изображение/текстура ?
Slippery да вроде создан, я делаю всё в точности по видео-уроку, и в момент unwarp, у меня ничего не разхворачивается.. У меня blender 2.78, а на видео 2.77 — но ведь врядли в этом дело ? Кстати если я открываю новый проект и делаю простую модель там, то всё работает.. может это глюк какой?
to Muraga Можбыть, ведь 2.78 не релизная а тестовая еще. Стабильная — 2.77. У меня было похожее — глюки в тестовой.
Slippery, вот и мне кажется что скорее всего глюк, уж очень странного характера проблема, буду ждать пока её релизнут) Спасибо за ответы!
Slippery Блин я понял в чем дело было!) Совершенно случайно наткнулся в интернете на такую же проблему у девушки, и она сказала что её image editor не показывает развёртку..
тут до меня дошло, image editor он же UV! посмотрел в его настройках по кнопке N и действительно он отображал не UV а последний рендер (отмененный) — следовательно пустое окно!) я ещё думал «странно, разворачиваю вроде куб а uv/image editor показывает вытянутое окно, как настройка камеры…»
в итоге удалил в его настройках закладку render result и вуала, моя развёртка со всеми моими шовчиками и формами!)
Голову сломал уже, а нашел случайно)))
(Мало ли столкнетесь с такой проблемой)
to Muraga Чего только не бывает. Исправляется только опытом, типа «повторяй разные уроки по 3 часа в день». Назначил как-то материал, а он нифига, настройки туда-сюда меняю — никак. Висит во вьюпорте серый объект и не чешется. Оказывается, настраивал я мат для другого объекта — который скрыл ранее из видимости, и забыл. Почаще перерывы делать надо, вот чего. 🙂
Slippery хахах, да это тоже наверное нервы потрепало представляю) Спасибо за помощь как не как)
вот про перерывы это правильно, даже в музыке нужно отходить от проекта иначе ухо привыкает и уже не слышишь что хорошо что плохо, это видимо важное правило для всего!
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip — развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.
Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.
Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.
Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.
Швы — это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.
Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению «будет лучше»(нет)😁.
Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.
Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.
Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ — Mark seam. Далее в меню вверху UV — Unwrap.
Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели «как было«. Давайте сотрем все метки швов.
Для этого выберем все грани, ПКМ — Clear seam. UV — Unwrap.
Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!
Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.
У меня получилось что-то такое.
Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять «как?«. Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.
Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.
Рисование по объекту
Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка «нет текстуры». Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.
На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.
И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.
После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт «Настройки материалов» и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.
Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.
Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.
Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.
Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.
Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!
Источник