Houdini не рендерит!( ни мантрой ни редшифтом ни чем)
Ломанный редшифт убивает mplay в гудини наглухо.
А вот почему у тебя рендер не идет, я хз )
Ломанный редшифт убивает mplay в гудини наглухо.
О как. Не ставил ещё народный Редшифт на Гудиньку, теперь опасаюсь. Реально, mplay перестаёт работать?
А бэкап houdini.env перед редактированием делали? Может там какой косяк, где-то случайно лишний пробел впихнули или ещё как.
И ещё — как запускаете Гудини? ЦГПирс до сих пор лежит, но если мне не изменяет память, то там в комментах к раздаче 2.6.41 писали что запускать Гудини нужно иконкой на рабочем столе, все остальные методы запуска могут глючить.
Ломанный редшифт убивает mplay в гудини наглухо.
О как. Не ставил ещё народный Редшифт на Гудиньку, теперь опасаюсь. Реально, mplay перестаёт работать?
А бэкап houdini.env перед редактированием делали? Может там какой косяк, где-то случайно лишний пробел впихнули или ещё как.
И ещё — как запускаете Гудини? ЦГПирс до сих пор лежит, но если мне не изменяет память, то там в комментах к раздаче 2.6.41 писали что запускать Гудини нужно иконкой на рабочем столе, все остальные методы запуска могут глючить.
инфа 100% по поводу mplay , можешь проверить )
инфа 100% по поводу mplay , можешь проверить )
Не, я на слово поверю, спасибо 🙂
Вообщем удалил редшифт и все заработало.
Теперь вопрос в другом. Как правильно ставить редшифт. Вроде просто поставил, может есть какие хитрости?
А бэкап houdini.env перед редактированием делали? Может там какой косяк, где-то случайно лишний пробелвпихнули или ещё как.
Нет ничего такого не делал))
Походу хитрости есть))) пошел гуглить что да как)
Теперь вопрос в другом. Как правильно ставить редшифт. Вроде просто поставил, может есть какие хитрости?
Единственно — вызывает сомнения строка HOUDINI_DSO_ERROR = 2 , возможно стоит попробовать без неё если что опять пойдёт не так.
вот что написанно в этом файле относительно редшифта
вот что написанно в этом файле относительно редшифта
Ну, я бы попробовал убрать HOUDINI_DSO_ERROR = 2, но надежды на успех мало. Вообще ломанный Редшифт 2.6.41 крайне капризная штука, у меня под Майкой заработал только на одном компе из трёх. При этом демо работает на всех отлично.
Короче, Редшифт остался последним из доступных ломаных ГПУ-рендеров, но походу проще купить лицензию или не юзать его. Слишком много проблем, кряк очень неперфектный и непредсказуемый.
Источник
Houdini стал выдавать ошибку!
Спустя месяц после установки houdini на новый комп он стал выдавать эту ошибку.
И перестала работать кнопка рендер. Периодически выдает ошибку о несовместимости Mplay с 64 разрядной системой.
В чем может быть проблема.
Сейчас только что переустановил Стал работать рендер и исчезла ошибка о несовместимости Mplay.
Но ошибка все равно вылазиет из за нее часто появляются какие-то непонятки
Куда то коннектиться чтоли пытается, и что-то с пайтоном видать.
Я бы вам посоветовал ставить гудини не по дефолтному пути, а в С:\Houdini\12.5.427
Т.е. сначала идет папка гудини, а в ней уже подпапки с разными версиями, тут есть 2 момента:
1. В пути нет пробелов, т.к. иногда они рвут строку и некоторые вещи по-этому могут не работать или выдавать ошибку, в общем пробелы в путях — это потенциальный источник проблем.
2. Когда у вас путь отличается только номером версии, то если вы используете скриптовый сетап окружения под гудини, то с выходом новой версии удобно просто пару цифр сменить в скрипте, чтобы все заработало на новой версии.
Куда то коннектиться чтоли пытается, и что-то с пайтоном видать.
Я бы вам посоветовал ставить гудини не по дефолтному пути, а в С:Houdini12.5.427
Т.е. сначала идет папка гудини, а в ней уже подпапки с разными версиями, тут есть 2 момента:
1. В пути нет пробелов, т.к. иногда они рвут строку и некоторые вещи по-этому могут не работать или выдавать ошибку, в общем пробелы в путях — это потенциальный источник проблем.
2. Когда у вас путь отличается только номером версии, то если вы используете скриптовый сетап окружения под гудини, то с выходом новой версии удобно просто пару цифр сменить в скрипте, чтобы все заработало на новой версии.
ММмм.. Спасибо! Попробую отпишусь
Вы случайно не знаете русско язычный форум по гудини?
Источник
Форум о видеоуроках по компьютерной графике: Как ускорить рендеринг в Houdini? — Форум о видеоуроках по компьютерной графике
- Форум о видеоуроках по компьютерной графике
- » 3D редакторы
- » Houdini
- Наши правила
- Просмотр новых публикаций
Как ускорить рендеринг в Houdini?
- Ветеран
- Группа: Пользователи
- Сообщений: 483
- Регистрация: 10 Февраль 11
- Город Astana
- Ветеран
- Группа: Пользователи
- Сообщений: 551
- Регистрация: 07 Февраль 12
- Введите данные символы: 2d-3d-4d
Рендеринг можно ускорить только за счет правильной/точной калибровки шейдеров, и настроек рендера, всё экспериментами, нужно смотреть каких параметров выставлено за много а каких маловато.
Только так.
PS иногда смотрю файлы новичков, довольно таки примитивные сцены рендератся в 10 а то и 20 раз дольше чем должны, и всё из-за того что некоторые параметры от балды выставляли, думают «Много — значит качественно».
- Новичок
- Группа: Пользователи
- Сообщений: 25
- Регистрация: 11 Январь 12
- Введите данные символы: 2d-3d-4d
- Ветеран
- Группа: Пользователи
- Сообщений: 483
- Регистрация: 10 Февраль 11
- Город Astana
очень слабая, всего то 12 гигов оперативы, 1 гиг видюхи, дохрена терабайтов, и проц 2,67 ггц=)))) ватник я)
- Ветеран
- Группа: Пользователи
- Сообщений: 483
- Регистрация: 10 Февраль 11
- Город Astana
Рендеринг можно ускорить только за счет правильной/точной калибровки шейдеров, и настроек рендера, всё экспериментами, нужно смотреть каких параметров выставлено за много а каких маловато.
Только так.
PS иногда смотрю файлы новичков, довольно таки примитивные сцены рендератся в 10 а то и 20 раз дольше чем должны, и всё из-за того что некоторые параметры от балды выставляли, думают «Много — значит качественно».
я это все знаю и понимаю, не первый год на великом 3д пути, я в принципи этим и занимался что игрался с параметрами мантры, но рендерит все равно долго(
Источник
Не работает рендер houdini
Искандер,
Спасибо) Я уже засетапил.
Но пришлось поморочиться, так как есть несколько требований к задаче:
— Я выдергиваю какой-то квадратный кусок из ландшафта в UE4, и экспортирую его из движка в геометрию, всё для того чтобы создать анимацию продавливания карьера (копаем здоровую яму) и потом предполагается незаметно вставить этот кусочек на место в UE4 в виде Alembic кэшированной анимации.
Соответственно здесь нужна точность, что бы небыло швов.
Теория:
— открываем полученную геометрию в Houdini.
— создаем Heightfield четко по размерам нашего куска ландшафта и с такой же сегментацией “Resolution”.
— делаем Heightfield Project Mesh, тем самым конвертируя сетку в Heightfield.
— далее производим любые манипуляции и анимации, выдавливаем карьеры и дыры любых форм с помощью того же прожект меш.
— под конец конвертируем всё обратно в полигоны и получаем искомый анимированный Alembic.
Практика:
— первая проблема с ленью и автоматической подстановкой значений была решена быстро, с помощью простых выражений.
— вторая проблема оказалась там, где я её не ждал, а именно в Heightfield, который на самом деле внутри построен на вокселях. Оказывается у хайфилда присутствуют некоторые ОТСТУПЫ по периметру, некие «Bounds». Размеры отступов зависят напрямую от параметра Resolution. Т.е. даже если выравнять эту плоскость по краю на ноль сцены, то отступ останется и будет некоторое расстояние с пустотой. Соответственно при проэцировании ландшафта на хайфилд геометрия будет обрезана, а в моей ситуации это 20-30 метров ландшафта со всех сторон, соответственно потом обратно этот кусок будет не вставить без швов.
В общем поломал голову, в итоге решение следующее:
1. Первым делом нужно настроить Heightfield:
— Sampling: Corner
— Division Mode: By Size
— Grid Spacing = размер одной плитки в сетке = это размер меша делённый на количество полигонов по одной из сторон нашего квадрата.
— Size: по размеру меша.
Ну и выравниваем весь хайфилд по нулю координат т.е. (пишем в трансформе -$XMIN и -$ZMIN)
Отступы остались, но они стали более предсказуемы.
2. Теперь просто пододвинем меш куда надо.
Высчитываем расстояние отступов в зависимости от Resolurion
и пишем выражение.
Логика следующая, смещаем меш по X и Z на: размер меша делённый на количество полигонов по одной из сторон делённое на 2.
Теперь всё будет ровно, четко по активной области Heightfield.
3. Проэцируем наконец исходный меш, производим любые манипуляции, выдавливаем дыры, анимируем.
4. Конвертируем обратно из хайфилда в полигональный меш и финально выравниваем всё по краю, тем самым сбрасывая наши корректировки, которые были нужны только для хайфилда.
5. Готово!
Короче вот, как-то так можно сделать высокоточный конвертер меша в хайфилд, без потерь драгоценных краёв:) К тому же всё работает автоматически и можно не париться теперь.
Источник
Houdini
AzovSK
Кирилица в путях. У вас имя пользователя компьютера на киррилице
Такой вопрос — касается Гудини и макса))
При импорте объектов созданных в Максе,
Гудини видит на объекте атрибут MaxHandle
Никто не в курсе какие данные записывает Макс в этот атрибут ?
скорее всего это идентификатор ноды (обьекта) к которому примитив принадлежит
Каждое значение соответствует максовскому элементу модели, но не понятно от чего зависит.
Это порядковый номер объекта под которым он был создан в максовской сцене
ЛКМ(даблклик) выделение лупа
ЛКМ(даблклик) выделение лупа
Не-не, прочитайте внимательней, я писал про точки. Рёбра да, там дабл-клик ЛКМ выделяет луп и в 17.5, и в 18.0 А вот в случае с точками зажатая «А» и клик (одиночный) по соседней точке выделял луп в 17.5, а в 18.0 выделяет только обе эти точки, ну или кратчайший путь между ними (если не по соседней точке кликнуть). Я не пойму толи это баг, толи что-то поменяли, а читать длинный список мелких изменений, мне к своему стыду, что-то лень.
Nightt:
Account is banned
Пожизненный бан
Точняк, «А»+Средняя кнопка, спасибо!
Ну и отдельное спасибо за подсказку во вью-порте, я что-то забыл про неё совсем, называется «смотрю в книгу — вижу фигу», протупил я, короче.
Nightt:
Account is banned
Пожизненный бан
Nightt:
Account is banned
Пожизненный бан
это очень медленный cpu рендер.
Блиин, такая темка простаивает..
Где Гудини срач?
Можно юзать некомерческую лицензию. Рендерить в Deep EXR и логотип «Houdini» не штампуется на рендера.
Только никому не говорите, что бы Сайды этот баг фичу не пофиксили.
Nightt:
Account is banned
Пожизненный бан
кого не смотрю в сообществе в мордокниге — все практически на индюках. видимо, есть смысл. была appertince (или как её там, уже не вспомню с 2007) за
100 зелёных рублей в год — тоже был вариант, но её вроде давно уже не предлагают.
насчёт дипа — спасибо, лол )
Nightt:
Account is banned
Пожизненный бан
100 зелёных рублей. если сейчас бесплатна — ок, но у неё наверняка есть ряд существенных ограничений. хотя — хз, я не держу руку на её пульсе, вдруг для изучения как раз самое то, что нужно.
Nightt:
Account is banned
Пожизненный бан
кого не смотрю в сообществе в мордокниге — все практически на индюках. видимо, есть смысл.
Я этому немного удивлялся, смотрел, например, курсы Стивена Нипинга по симуляции жидкостей. Читаю кто это — старший технический директор по Rigid Body/FX в ILM, делали фильмы Звездные войны: Пробуждение Силы, Мстители: Эра Альтрона, Земля будущего. А в курсах — Гудини Инди.
Предполагаю, что подобным товарищам просто нельзя пилить на студийных компах личные проекты — всякие курсы, уроки, деморилы и какой-то контент для мордокниги. Студии то явно зарабатывают больше 100 к зелёных в год, а вот для домашнего использования в личных целях сотрудники себе наверное инди-лицухи берут.
Источник