Не работает texture paint

Не могу красить во вкладке Texture Paint по самому объекту, только по развёртке

Ребята, очень странная проблема с Blender(2.90.0) не могу красить во вкладке Texture Paint по самому объекту, только по развёртке. В интернете советуют удалить текстуру с кисти или саму кисть, не помогло. Помогите, не могу продолжить изучать Blender без этого.

ну ты взял за основу в обучении самую последнюю и нестабильную версию, вроде бы ее пока никто не хвалит. что мешало опереться на что-то уже проверенное и без глюков?

refroqus
взял последнюю, работаю с блендером в первый раз. Думаете проблема в версии?

Salamandr 2.79 или и старше, которые в ссылках несколько отличаются от 2.80 и уж тем паче от 2. 90, это другое.

swatter возможно пропущен один этап. сначала в материалы добавляется изображение (текстура), потом из меню выбора кисти выбирается эта текстура, взятая из списка доступных материалов, куда ее первоначально добавили. по крайней мере так было в более ранних версиях и все вроде работает). но за 2.80 и выше версии не ручаюсь, не пользуюсь. именно из-за глобальных различий в интерефейсе, дико непривычно и неудобно (имхо конечно).

swatter
> Blender(2.90.0)
refroqus
> ну ты взял за основу в обучении самую последнюю и нестабильную версию,

swatter
> взял последнюю 2.90
Это когда было? Сейчас бетта 2.91.2.
У меня 2.91 рисует шустрее сабстенс пейнтера.

Читайте также:  Сломалась стиральная машина индезит не включается

Yuriy0 да вот черт знает где он его брал -возможно в репозиториях убунты в лтс стоит 2.90, может в майкрософт стор щас такая версия, или в стиме. ну, помимо офсайта коммюнити блендера, где коненчо самое-пресамое последнее. да и вопрос у него был не о скорости, а о проблеме с кистями.
полагаю всеж изображение для кисти так жекак и раньше- задается первоначально через материалы? об этом собственно речь, что у него не получается.

refroqus
> полагаю всеж изображение для кисти так жекак и раньше- задается первоначально
> через материалы?
Уже и не помню какие там отличия с 2.79
Прикрутил генератор, пока кривоватый, но уже понял куда смотреть.

Источник

Не работает texture paint

I made a mesh and got pretty much everything, but now I wanted to paint it. The problem is that, in order to paint some details, either if I paint them on the mesh directly or I paint them on the image, it wont paint as it should (It’s hard to explain).

If I paint it on the mesh, the paint goes weird and I can’t do a staright line, for example.

If I paint on the image, its better, but since the mesh it’s kinda weird, the space I got to paint doesn’t work well and I can’t do a whole circle without going somewhere else I don’t want to go (and besides that, when I paint in that part of the mesh, the paint will go through, showing it in boths sides of the mesh). Any idea how could I paint those details or if there si a program to do that? (I thought of Photoshop, but the cricle would still be weird to paint and it would be in the other side of the mesh aswell).

If the third image is your UV layout then it looks a mess, this is probably the cause of all your problems.
If it is then it has overlaps, this means that multiple faces of your mesh will share the same texture space, which would cause the painting on the back when you paint on the front.

How have you unwrapped this and did you mark seams?
Would be good to see some pics of your mesh in Edit mode so we can see what you have done.

If the third image is your UV layout then it looks a mess, this is probably the cause of all your problems.
If it is then it has overlaps, this means that multiple faces of your mesh will share the same texture space, which would cause the painting on the back when you paint on the front.

How have you unwrapped this and did you mark seams?
Would be good to see some pics of your mesh in Edit mode so we can see what you have done.

If the third image is your UV layout then it looks a mess, this is probably the cause of all your problems.
If it is then it has overlaps, this means that multiple faces of your mesh will share the same texture space, which would cause the painting on the back when you paint on the front.

How have you unwrapped this and did you mark seams?
Would be good to see some pics of your mesh in Edit mode so we can see what you have done.

Yeah that’s the UV layout. I didn’t mark seams, all I did was select the part of the mesh, press U and «Unwrap», because it’s a complicated mesh. And I’m afraid I can’t post any pics of it because I want it to be a secret :/ sorry.

Without more pics its kind of hard to guess what is going on there. I’d have to assume that it is a uv issue, based on the images you’ve posted already.

When you have a complicated mesh, I would wager that unwrapping it without marking seams is probably almost never going to give you a good unwrap. I just tested the auto unwrap on the starter cube and it doesn’t give you a good unwrap on that. It depends on the model’s topology of course, but probably the more complicated it gets the more you need to start marking seams and taking control of how it unwraps.

Источник

Не отображаются текстуры во вьюпорте

Всем доброго времени суток!
Подскажите кто нибудь,в чем может быть проблема?
Не отображаются текстуры во вьюпорте,например создаю куб,включаю сайклс рендер,создаю материал для куба глосси,загружаю текстуру,делаю анврэп кубу,накладываю развертку на текстуру и включаю режим отображения текстуред а с кубом во вьюпорте ничего не происходит грани серого цвета без текстуры,рендерится все нормально с текстурами,включение функции GLSL не помогло.
Видеокарта Ati mobility radeon hd3450 про проблемы с картами radeon читал.
Версия Blender 2.77

включение функции GLSL не помогло

А где ты ее включил в Cycles? У меня она только в BI есть.

Переключился с сайклс в блендер рендер,что бы её включить!Что это может быть?
Я думаю это из за видеокарты радеон(

Смотрел ваши видеоуроки по текстурируванию и uv развертке,в режиме рендеред текстуру видно,все нормально как на видео!но, у меня ноут 2009 года и работать с текстурой в режиме рендеред не очень удобно-медленно обрабатывается картинка(
Смотрел один видеоурок,так там создавался куб, применялся материал глосси,накладывалась текстура image texture,куб не разрезался по ребрам,а просто применялась функция unwrap
После наложения текстуры на куб,с ним можно было работать во вьюпорте с видемой текстурой в режиме textured.У меня же,текстуры отображаются только в режиме rendered,в textured куб остается прежний,без текстуры!

Я думаю это из за видеокарты радеон(

Я ничего не знаю о данных картах (у меня NVidia), но если ты нигде не ошибешься, то возможно ты прав и проблема из-за нее.

Артем, добрый вечер!
У меня почти тот же вопрос к Вам. Я, наконец, нашел то, что искал — текстуру для террейна, параметры которой можно менять под свои задачи (в таком виде ее автор выложил в Сети).
И вот весь день бьюсь над этой проблемой: там два материала, «земля» и «вода», которые накладываются на исходный меш (вернее, два меша).
При этом, в режиме просмотра Material и Texture оба материала отображаются во вьпорте. Это дает возможность прямо на меше менять их параметры с помощью Texture Paint, что очень удобно!
Но у меня будет другой террейн, и я пытался адаптировать материалы к нему.
Все прекрасно на рендере, кроме того, что тектура не отображается во вьпорте.

Я нарисовал плоскость и полусферу, рядом с авторским террейном. На них видно, что один материал (вода) отображается на обоих мешах, а второй — нет.
Буду Вам чрезвычайно признателен, если поможете решить эту проблему, и обещаю больше не беспокоить столь часто 🙂
Исходник здесь http://www.jerusalem-tours.ru/texture.blend

P.S. Забыл дописать, что рендер там не Cycles, а обычный.

Скачал файл, открыл, включил режим отображения текстур… и все отображается в окне 3D-вида. Возможно действительно проблемы с картой…

Мне кажется, что если бы проблема была в видео-карте, то ничего бы не отображалось, но если один меш отображается, а второй — нет, причина должна быть или в самом меше, или в связке ноды-меш. Так мне мое программистское чутье подсказывает 🙂
Но тут я пока не могу разобраться, потому что не понимаю, как устроен исходный меш террейна.

Вот мои скриншоты, ежели что…

Режим Shading -> Multitexture

Режим Shading -> GLSL

Оу… Я не туда посмотрел. У меня тоже были два объекта черными. И да, чутье программиста не подводит. Это 100% не карта 🙂

Завтра на свежую голову поковыряю файл и отпишусь о результатах.

Обновление от 1-го мая

Все оказалось банально просто (как всегда, в принципе). Для нода Geometry была указана неправильная развертка 🙂

Артем, спасибо!
Все получилось.

доброй ночи.
проблем небольная с текстурами.
текстуры оботражаються тока на кубе при запуске blender.
если удалить куб и создать другой елемент текстуры не отображаються.

Форумчане должны угадать, что всем объектам назначается один и тот же материал, в нем конечно же используется текстура с UV-разверткой, а на других объектах ее нет или что-то подобное, да?

Если узнать более подробно что делается, то шансы сказать где вы ошиблись возрастают многократно.

работает тока на кубе при запуске, если удалить куб и создать другой. текстура уже не работает.
на других ообъектах их вообще нет. также пропадает половина опций по настройке текстур, или они вообще не реагируют.
предыдущая версия у меня была 2.75 все норм работало.
поискал на форумах, совет переустановить блендер.

Источник

Texture Painting в Blender

Перевод выполнил: Павел Hardcore Аверин

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

  • Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
  • Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. «Projection Painting«).
  • Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

  • Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
  • Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

  • В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
  • В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.


Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

  • Brush presets/Предустановки кисти
    Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки.
  • Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
    Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета.
  • Color/Цвет
    Цвет кисти.
  • Radius/Радиус
    Радиус кисти в пикселах.
  • Strength/Сила
    Как сильно давит кисть.
  • Jitter/Дрожание
    Дрожание кисти при окрашивании.
  • Blend/Смешивание
    Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры.
  • Mix/Смешивание
    Цвет кисти смешивается с основным цветом.
  • Add/Добавить
    Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый.
  • Subtract/Вычитание
    Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный.
  • Multiply/Умножение
    Базовое значение RGB умножится на цвет кисти.
  • Lighten/Осветление
    Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти.
  • Darken/Затемнение
    Понижение тона цветов.
  • Erase Alpha/Стирание Альфа
    Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться.
  • Add Alpha/Добавление Альфа
    Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.
  • Image/Изображение
    Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования.
  • Alpha/Альфа
    Непрозрачность отображения клона изображения.

Текстура


Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

  • Brush Mapping
    Устанавливает как текстура накладывается на кисть.
  • View Plane
    В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью.
  • Tiled/Плитка
    Текстура смещается с расположением кисти.
  • 3D
    Так же как и режим tiled.
  • Offset/Смещение
    Смещение текстуры по x, y, и z.
  • Size/Размер
    Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

  • Draw/Рисование
    Обычная кисть, рисует цветную полосу.
  • Soften/Смягчение
    Смешивание границ между двумя цветами.
  • Smear/Размазывание
    При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент «smudge» в Gimp.
  • Clone/Клонирование
    Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.

Нанесение краски

  • Airbrush/Аэрограф
    Сохраняет нанесение пока зажата мышь.
  • Rate/Темп
    Интервал между мазками аэрографа.
  • Space/Пространство
    Настройка дистанции ограничения применения кисти.
  • Distance/Дистанция
    Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти.
  • Wrap/Заворачивание
    Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.

Paint Curve

Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.

Сохранение

Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.

Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).

Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.

Использование стороннего редактора изображений

Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:

  • Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
  • Загрузить изображение или создать новое
  • Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
  • Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.

Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.

Источник

Оцените статью