- Не отображаются материалы V-Ray
- Сообщений 4
- 1 Тема от Tarasovas 20-04-2013 19:36:07
- Тема: Не отображаются материалы V-Ray
- 2 Ответ от figol18 21-04-2013 03:50:19
- Re: Не отображаются материалы V-Ray
- 3 Ответ от vlad1996 30-04-2014 16:09:56 (30-04-2014 16:10:37 отредактировано vlad1996)
- Re: Не отображаются материалы V-Ray
- 4 Ответ от figol18 04-05-2014 22:04:06
- Re: Не отображаются материалы V-Ray
- Сообщений 4
- при установке v-ray не работает material editor
- Не отображаются материалы V-Ray
- Сообщений 4
- 1 Тема от Tarasovas 20-04-2013 19:36:07
- Тема: Не отображаются материалы V-Ray
- 2 Ответ от figol18 21-04-2013 03:50:19
- Re: Не отображаются материалы V-Ray
- 3 Ответ от vlad1996 30-04-2014 16:09:56 (30-04-2014 16:10:37 отредактировано vlad1996)
- Re: Не отображаются материалы V-Ray
- 4 Ответ от figol18 04-05-2014 22:04:06
- Re: Не отображаются материалы V-Ray
- Сообщений 4
- VRay материалы: подробное руководство на русском. Часть 1.
- VRayMtl
- Diffuse — цвет.
- Roughness — шероховатость.
- Следующий свиток – это Reflection (Отражение).
- Первым идет сила отражения — Reflect.
- Настройка GI и создание материалов в VRay
Не отображаются материалы V-Ray
Форум 3ds max → Vray → Не отображаются материалы V-Ray
Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться
Сообщений 4
1 Тема от Tarasovas 20-04-2013 19:36:07
- Tarasovas
- Участник
- Неактивен
- Зарегистрирован: 20-04-2013
- Сообщений: 3
Тема: Не отображаются материалы V-Ray
Установила макс 2013 туда vray 2 . Всё работает только когда в Material editor назначаю Vray Все окна черные и без шариков. как сделать что-бы нормально материал было видно.
2 Ответ от figol18 21-04-2013 03:50:19
- figol18
- Administrator
- Неактивен
- Откуда: Киев
- Зарегистрирован: 17-01-2013
- Сообщений: 458
- User Karma: 35
Re: Не отображаются материалы V-Ray
Окна черные потому что у вас стоит по умолчанию стандартная система визуализации.
Вам нужно просто переключить на Vray. Тогда материалы будут отображаться.
Как переключить:
Нажмите F10 — Common — Assign Renderer — Production — Vray
3 Ответ от vlad1996 30-04-2014 16:09:56 (30-04-2014 16:10:37 отредактировано vlad1996)
- vlad1996
- +500
- Неактивен
- Зарегистрирован: 14-04-2014
- Сообщений: 9
Re: Не отображаются материалы V-Ray
Андрей, у меня вот такая проблема: скачал Vray, включил все что вы сказали (у меня там вот такой вариант выбора NVIDIA iray ) и все ровно, рендерит все в сером и при том с ужасными лагами, абсолютно нельзя выбрать никакой текстурки (Bitmap) и не разберешься, что ты сделал не так! Подскажи пожалуйста, как быть, а то не смогу Viray использовать(
4 Ответ от figol18 04-05-2014 22:04:06
- figol18
- Administrator
- Неактивен
- Откуда: Киев
- Зарегистрирован: 17-01-2013
- Сообщений: 458
- User Karma: 35
Re: Не отображаются материалы V-Ray
Влад, сложно сказать. Было бы хорошо если б вы показали скриншоты.
Сообщений 4
Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться
Форум 3ds max → Vray → Не отображаются материалы V-Ray
Форум работает на PunBB , при поддержке Informer Technologies, Inc
Источник
при установке v-ray не работает material editor
kileonid
если ты о v-ray 1.5 sp2, то он ТОЛЬКО демо. Но крякается до полнофункциольного.
Gavril0v ищи v-ray 1.5 sp2
ligta так что там ? вообще открываетсо материал едитор ?
да вирэй самому бы не прочь сакчять . и вообще макс 9 или 2009 что лудше ? Стоит ли ?
kileonid
все так же)) не могу с виреем ничего сделать.
это выглядит вот так..
при установке 9-го 3d макса картинка такая же. ((
вот, не знаю ,как быть..
да. но, не помогает ,к сожалению..
после преобразования при замене рендера появляется вот такая картинка ( вместо обычных кружочков)
не пойму ,просто ,что ему не нравится..
Даже после отката системы та же картина. Все пункти установки были соблюдены. Но самый большой прикол в том, что 4 компа которые были в сети теперь с одинаковой пробемой и одновременно.
Есть гении которые могут подсказать как с этим бороться?
Источник
Не отображаются материалы V-Ray
Форум 3ds max → Vray → Не отображаются материалы V-Ray
Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться
Сообщений 4
1 Тема от Tarasovas 20-04-2013 19:36:07
- Tarasovas
- Участник
- Неактивен
- Зарегистрирован: 20-04-2013
- Сообщений: 3
Тема: Не отображаются материалы V-Ray
Установила макс 2013 туда vray 2 . Всё работает только когда в Material editor назначаю Vray Все окна черные и без шариков. как сделать что-бы нормально материал было видно.
2 Ответ от figol18 21-04-2013 03:50:19
- figol18
- Administrator
- Неактивен
- Откуда: Киев
- Зарегистрирован: 17-01-2013
- Сообщений: 458
- User Karma: 35
Re: Не отображаются материалы V-Ray
Окна черные потому что у вас стоит по умолчанию стандартная система визуализации.
Вам нужно просто переключить на Vray. Тогда материалы будут отображаться.
Как переключить:
Нажмите F10 — Common — Assign Renderer — Production — Vray
3 Ответ от vlad1996 30-04-2014 16:09:56 (30-04-2014 16:10:37 отредактировано vlad1996)
- vlad1996
- +500
- Неактивен
- Зарегистрирован: 14-04-2014
- Сообщений: 9
Re: Не отображаются материалы V-Ray
Андрей, у меня вот такая проблема: скачал Vray, включил все что вы сказали (у меня там вот такой вариант выбора NVIDIA iray ) и все ровно, рендерит все в сером и при том с ужасными лагами, абсолютно нельзя выбрать никакой текстурки (Bitmap) и не разберешься, что ты сделал не так! Подскажи пожалуйста, как быть, а то не смогу Viray использовать(
4 Ответ от figol18 04-05-2014 22:04:06
- figol18
- Administrator
- Неактивен
- Откуда: Киев
- Зарегистрирован: 17-01-2013
- Сообщений: 458
- User Karma: 35
Re: Не отображаются материалы V-Ray
Влад, сложно сказать. Было бы хорошо если б вы показали скриншоты.
Сообщений 4
Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться
Форум 3ds max → Vray → Не отображаются материалы V-Ray
Форум работает на PunBB , при поддержке Informer Technologies, Inc
Источник
VRay материалы: подробное руководство на русском. Часть 1.
Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано почему ИМЕННО ТАК работают материалы в 3D редакторах и какие физические процессы в природе обуславливают именно такое поведение.
Эта статья подойдёт как майщикам (тем, кто работают в Maya) и максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D пакетов, для которых выпущен Ви-Рей (поскольку настройки VRay под Maya, Softimage, Blender, Cinema4D или Макс одинаковы).
Для того, чтобы создавать красивые и реалистичные V-Ray материалы, первым делом стоит разобраться как они устроены. Мы рассмотрим три самых основных — VRayMtl, VRayFastSSS2, и VRayBlendMtl, которые позволяют достичь действительно реалистичных результатов. С ними можно создать практически любой материал. Vray предлагает на выбор много типов материалов, однако остальные предназначены для более специфических задач и в этом руководстве мы не будем их рассматривать.
Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают медлительностью, шумами и нереалистичностью. Vray использует собственные шейдеры (материалы) и вот ими-то мы и займемся.
Что же, приступим. =)
VRayMtl
VRaMtl — это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.
Вот так он выглядит по умолчанию.
Diffuse — цвет.
Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).
Воспринимайте параметр Diffuse как базовый цвет объекта.
Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания. Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.
VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.
Roughness — шероховатость.
Параметр Roughness (Шероховатость) делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness — 0, 0.5 и 1.
Следующий свиток – это Reflection (Отражение).
Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.
Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы.
Посмотрим в настройки параметров.
Первым идет сила отражения — Reflect.
Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.
Ниже приведены примеры со значениями 0, 128 и 255. Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет.
Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили. Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.
Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.
Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:
Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.
Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии. Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.
Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome , то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.
Источник
Настройка GI и создание материалов в VRay
Настройка GI и создание материалов в VRay
Привет! Сегодня я решил написать урок о VRay. Я постараюсь изложить все так, чтобы было понятно не только тебе, но и любому другому пользователю (от новичка до профи). Давай приступим сразу к делу.
Итак, запускаем Макс. Пока он загружается, я расскажу о цели своего урока. Сегодня мы научимся работать с уже известным тебе (или неизвестным) визуализатором. Главной задачей я поставил перед собой научить тебя создавать реалистичную картинку, быстро настраивая визуализацию и материалы. Мой макс уже загрузился, поэтому я предлагаю начать урок. Пользователи менее мощных машин могут перечитать все сказанное выше, повторяя цикл до загрузки макса.
Моделирование и освещение
На самом деле написав такой подзаголовок, я немного преувеличил. В качестве сцены я создал робота Джимми, состоящего из головы-сферы, боксов и цилиндров. Можешь поздороваться с ним, взглянув вниз. Я понимаю, что создать такого, для тебя непростая задача, поэтому можешь просто заменить его сферой. Сегодня Джимми надеется стать настоящим металлическим роботом. Ему сегодня предстоит сделать много работы, но Джимми — робот, прошедший через многое и выдержит все что угодно.
Я создал плоскость с параметрами 10000х10000 и источник освещения VRayLight. Найти его можно, щелкнув на лампочке в Command Panel и выбрав в списке освещения VRay. Там рядом находиться еще VRaySun, но ты его пока не трогай.
В настройках света не забудь нажать Invisible, а если ты, как и я, сидишь в девятом максе, убери флажок с Affect specular. Этим ты отменишь отображение источника света в сцене и в отражениях объектов, но само освещение останется. Если в твоей сцене слишком темно, но при рендере получается нормально, открой настройки вида (Viewport Configuration) и поставь флажок у Default Lighting. Теперь твоя сцена освещена, как при стандартном освещении.
Настройка визуализации
Открой Render Scene Dialog . Попав во вкладку Common, пройди вниз до самого последнего пункта Assign Renderer. Нажми на кнопку с многоточием, напротив слова Production. В открывшемся окне выбери VRay. Как ты понял, теперь в качестве основного визуализатора выбран вирей. Перейди во вкладку Render. В этой вкладке настраиваются параметры визуализации. Открой пункт VRay:: Indirect Illumination (GI). Поставь флажок в «Оn», в Primary bounces поставь Irradiance map, а в Secondary bounces — Light cache. Чтобы не переосветить сцену в Multiplier обоих bounces выстави 0.7.
Настраивать Irradiance map я не буду — там меня все устраивает, поэтому перейдем сразу к настройкам Light cache.
В Subdivs я вписал 300 для ускорения визуализации, но в финальном рендере рекомендую ставить там значения 500-1500, так как это улучшит качество картинки. Отрендери теперь свою сцену.
Результат довольно приемлем, но для реалистичности, необходимо включить в нашу сцену HDRI карту. О технологии HDRI (High Dynamic Range Image) ты можешь спокойно почитать в интернете, просто вбив эти слова в гугл, поэтому я не буду тебе о ней рассказывать. Карты HDRI, формата *.hdr, также навалом можно там найти, или создать самому в домашних условиях, используя только цифровик и фотошоп.
Открой редактор материалов (или нажми клавишу «М»). Выбрав один из материалов нажми на кнопочку Get Material . В появившемся окне выбери Output. Теперь нажми на None в пункте Output parameters и в открывшемся окне выбери VRayHDRI.
Далее нажми на Browse и выбери свою HDRI карту. Открой вновь Render Scene Dialog, и перейдя во вкладку Render, найди там пункт VRay:: Environment. Поставь флажки у GI Environment (skylight) override и Reflection/Refraction environment override. Перетащи из редактора материалов на кнопки None свой только что созданный материал с HDRI картой, выбрав Instance при копировании.
Теперь ты активизировал HDRI карту. Отрендери свою сцену и посмотри, что получилось.
Как видишь реалистичность картинки сильно повысилась. Это особенно заметно на отражающих материалах, таких как хром или стекло. С настройками почти все. Можешь еще подняться наверх в пункт VRay:: Image Sampling (Antialiasing), который отвечает за сглаживание твоей сцены (в том числе и плавности переходов одного цвета в другой) и выбрать в Antialiasing filter дядюшку Митчела-Нетравали (Mitchell-Netravali). В принципе разница между всеми этими фильтрами не такая уж и большая, но в Mitchell-Netravali ты вместо шага сглаживания, задаешь Blur (размытость) и Ringing (что то вроде контурной размытости).
Также если ты хочешь, чтоб на твоей картинке отображалось время рендеринга, количество граней и т.п. зайди в самый последний пункт VRay:: System и в Frame stamp поставь флажок возле длинного поля, отображающего список параметров, которые появятся на твоей картинке. Ты также можешь выбрать выравнивание (justify) и шрифт (щелкнув по кнопке Font).
Материалы
Открой редактор материалов и выбери материл своего главного объекта. Для начала я создам материал хрома. Во-первых потому что это метал, а Джимми все таки робот и хочет быть металлическим. Во-вторых потому что хром очень красиво смотрится. Ты видишь главные настройки своего материала—Basic parameters. Diffuse будет задавать его цвет, я поставил черный, так как он дает возможность полностью и чисто отражать окружение. Далее идет параметр Reflect—его максимальное значение устанавливается белым цветом (как ты уже догадался, при черном цвете он будет минимальным). Чтобы он имел объем и сходство с металлом, а не отражал все как зеркало, поставь флажок у Fresnel reflections (назову это затуханием отражения). Далее идет параметр Refract—прозрачность. Он нам совсем не нужен, потому что как ты опять уже догадался хром—не стекло, поэтому оставляем его как есть (т.е. черным). Осталось только изменить IOR (показатель преломления лучей) и наш хром будет готов. Кстати, чтобы увидеть отражение или прозрачность материала нажми на кнопку Background .
Отрендери сцену и посмотри, что получилось.
Теперь сделаем материал золота. Золото меньше отражает окружение и оно золотое, поэтому измени цвет Reflect’а на золотой. Заметь, ты изменяешь не Diffuse а именно Reflect, потому что Diffuse должен по прежнему давать возможность чистого отражения. Также золото более матовое, поэтому уменьши параметр Refl. glossiness. Этот параметр определяет шум отражения. Если твой компьютер не отличается особой мощностью, существенно снизь Subdivs(если ты его изменял), например до 8.
Поработаем немного с картами, а именно с bump-мэппингом. Пройди вниз до пункта Maps в окне редактора материалов. Одним из последних там будет Bump.
Он создает иллюзию выпуклости и неровности (например царапин, сколов, трещин и.д.). Я употребил слово «иллюзия», потому что на самом деле этих неровностей нет, т.е. если посмотреть на него сбоку, неровности не будут выступать за пределы объекта. Используй Bump, когда твой объект находиться не очень близко. Если он находиться очень близко, или ты рассматриваешь его сбоку, нужно использовать Displace. Разумеется при использовании Displace увеличивается не только качество, но и время рендеринга. Ниже приведены две картинке, на первой карта Smoke использована как Bump, а на второй как Displace.
Разница очевидна. Так как у меня нет таких близких сцен и так как я делаю царапины, выступы которых видны только в микроскоп, я буду использовать Bump. Нажми на кнопку None напротив bump и в новом окне выбери Bitmap или просо перетащи свою карту на кнопку None. Ниже я привел пример карты царапанного металла, которую начиркал в шопе. «Как я такое сделал?!» — недоумеваешь ты.. Профессионализм.
Вот фрагмент увеличенной головы Джимми, на котором видны эти царапины. Их можно также смешать с другими Bump-картами, используя такие материалы как Blend или Composite, но об этом пока рано.
Аналогично можно создать материал пластика. Для этого уменьши Reflect до серого, отожми кнопку «L», стоящую возле Hilight. glossiness и уменьши его значение. Этим ты создашь блик на объекте. Правда он не будет у тебя отображаться, потому что ты убрал флажок у Affect specular в настройках VRayLight. Поставь его обратно, а также поставь обратно флажок у Invisible. Теперь свет будет отображаться в сцене, и соответственно будет отражаться объектом.
Теперь создадим стекло. измени Refract до светло-серого и уменьши IOR (например до 2).
Параметр Glossiness в пункте Refraction определяет шум стекла. (Его уменьшение увеличивает шум). Попробуй уменьшить его до 0.8. Если у тебя включена кнопка Background , ты сразу увидишь разницу на материале.
Сильно увеличится время рендеринга, поэтому на пробных картинках лучше не ставь Subdivs выше 8.
Стекло можно наполнить дымчатостью. Это делается регулировкой параметра Fog multiplier и установкой ее цвета — параметром Fog.
«И это стекло?!» — возмутишься ты, — «А где же каустика?» И окажешься прав, потому что именно этим мы сейчас и займемся. Открой окно настроек рендера и пройди до пункта VRay:: Caustics. Поставь флажок у кнопочки «On». Этим ты активизируешь каустику.
Каустика — это геометрическое место всех фокусов негомоцентрических пучков. Я понимаю, что ты об этом знал, но не все ведь такие умные как ты и я. Так, теперь Отрендери свою сцену.
Хороший результат — каустика появилась. Если у тебя не получилось, поиграй с параметром Search dist в пункте VRay:: Caustics.Если ты хочешь ее увеличить, сделай больше Multiplier. Теперь попробуй уменьшить шум каустики. Для этого щелкни правой кнопкой мыши по своему VRayLight и выбери V-Ray properties. В открывшемся окне увеличь параметр Caustic subdivs до 3000.
Сейчас каустика будет более детализированная.
Ну вот! Осталось только подыскать хорошие текстуры для плоскости и делать финальный рендер. Надеюсь мы с Джимми помогли тебе расширить свои знания о VRay. Сегодня ты научился настраивать GI, создавать материалы и просчитывать каустику.
Источник