Нэнси дрю карусель как починить автомат
Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.
1 2
Игра нелинейная.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть мобильник.
Задания и заметки можно прочитать в компьютере в ее номере (отмечаются автоматически). Подсказки дают братья Харди.
Пасхальное яйцо есть.
По приглашению Полы Сантос Нэнси приехала в Нью-Джерси в парк развлечений «Бухта капитана». Ей предстоит расследовать происшествия, произошедшие в парке: сначала кто-то украл лошадь с карусели, потом карусель стала по ночам крутиться без чьей-либо помощи, а однажды на «американских горках» внезапно отключилось электричество.
1. Знакомимся с Харланом и Джой.
Позвоните Поле, которая скажет, что в первую очередь нужно обратиться к охраннику парка Харлану Бишопу. Изучите ноутбук Нэнси: у нее есть электронная почта, которую надо периодически проверять (также можно поиграть в игру «Флажки»). Прежде чем выйти из номера, обратите внимание, что на тумбочке около кровати лежит меню ресторана, а около двери справа есть гладильная доска и утюг. Откройте чемодан и прочитайте буклет о парке развлечений «Бухта капитана» — карусель и механический орган сделал искусный резчик по дереву Рольфи Кесслер.
Идите в парк и поговорите с охранником — кажется, он что-то скрывает. Он даст вам карточку на аттракционы (если она закончится, можно сходить к Харлану и попросить новую) и карту парка. Посмотрите кассету с записью «заколдованной карусели» и обратите внимание на шкафчик на стене. Нужно попробовать его открыть, когда Харлан куда-нибудь отлучится. Кликните по телефону полиции, который записан на стене, — пригодится.
Идите к бухгалтеру парка Джой Трент.
Она даст вам пропуск во все помещения (синего цвета) и расскажет, что раньше ее отец был совладельцем парка, но разорился и был вынужден продать свою долю Поле Сантос.
Осмотрите бухгалтерию. Откройте шкаф, и после разрешения Джой заберите листок со стенографией: директор парка решил продать одну из лошадей карусели, и ее нужно срочно заменить. Интересно, когда было написано это письмо? Имя лошади отсутствует — очевидно, необходимо перевести его, но где взять учебник? Нужно позвонить Бесс и посоветоваться. В углу на ящиках лежит газета со статьей об аварии на «американских горках». Названо имя пострадавшего — Ланс Хаффингтон. С ним стоит поговорить, но где взять его телефон? На стенах — различные афиши с рекламой парка: оказывается, вместо аттракциона «Дом с привидениями» раньше был танцевальный зал. Прочитайте газету двадцатилетней давности, которая висит на одной из стен. Катаясь на карусели, один из посетителей нашел в спинке сиденья несколько ожерелий и браслетов. Их украли из сейфа гостиницы за несколько лет до происшествия, а вора посадили в тюрьму. Но детектив Перрис, расследовавший это дело, был уверен, что где-то в парке еще могут быть спрятаны драгоценности. Наверно, нужно найти телефон этого детектива и узнать подробности.
Пора осмотреть территорию и познакомиться с другими служащими.
2. Игровые автоматы и карусель. Выигрываем жетоны и кольцо.
Рядом с бухгалтерией находятся игровые автоматы. Играя на автоматах, можно выиграть жетоны и получить приз в специальной машине.
Играем в «Брось кальмара».
Нужно три раза попасть в кольцо игрушечным кальмаром:
— выбрать «Креветку», покрутить руль один раз налево и нажать на «Пуск»;
— выбрать «Дельфина» и покрутить руль направо;
— выбрать «Кита» и покрутить руль направо.
Вы получите жетон с якорем.
Играем в «Спаси пловца».
Нужно три раза убрать с дороги пловца препятствия до того, как испортится погода.
Вы получите жетон с морским коньком.
Один из автоматов не работает — об этом следует поговорить с инженером парка Ингрид.
Подойдите к автомату с призами — вы можете купить на жетон с морским коньком красную игрушку «йо-йо» (она действует как бумеранг и всегда возвращается назад, если вы ее куда-то бросили). Выберите игрушку и бросьте жетон в монетоприемник — «йо-йо» ваша.
Позвоните Бесс — подружки согласятся помочь и поискать книжку по стенографии.
Пройдите на следующую локацию и осмотрите карусель. Одной лошади не хватает — а что, если ее украли потому, что в ней тоже были драгоценности? Если пройти дальше, то вы увидите механический орган. Пока невозможно посмотреть, что находится внутри органа, и не открывается дверь в подсобное помещение карусели. Зато можно покататься!
Не забудьте включить аттракцион, и Нэнси автоматически сядет на лошадь. Попробуйте поймать кольцо, которое висит справа от карусели. Делать это нужно очень аккуратно, иначе Нэнси упадет с лошади, и будет «второй шанс». Поставьте мышку в центр экрана, и, когда Нэнси скажет, что она приближается к кольцу, быстро нажмите на левую кнопку мыши.
3. Знакомимся с Ингрид и Эллиотом.
За каруселью слева находятся «американские горки». Пройдите к двери — пропуск не работает. На щитке висит красная бирка — интересно, зачем она здесь? Откройте щиток и прочитайте инструкцию о сопротивлении резисторов (на дверце справа). Можно посмотреть на сами резисторы — одного не хватает.
При смене локации вам позвонят подружки — они отправили на электронную почту учебник по стенографии. Вернитесь к Харлану и поговорите с ним о красной бирке — это означает, что на приборе отключено электричество.
Идите в мастерскую Ингрид Кори.
Спросите, нет ли у нее чертежей «американских горок» — к сожалению, их кто-то забрал. Предложите помощь в ремонте кодового замка, и Ингрид даст вам резистор, а за паяльником придется зайти к художнику. Когда устройство будет починено, нужно будет сходить к Харлану — он включит электричество, и можно будет осмотреть аттракцион.
Поговорите о неработающем игровом автомате — чтобы его починить, нужно поискать портативную клавиатуру и перепрограммировать автомат.
Ингрид даст технический справочник и попросит принести плоскогубцы, если вы их где-нибудь найдете. Попробуйте посмотреть на сумку Ингрид на столе около компьютера, но она этого не позволит. Нужно сюда вернуться, когда Ингрид не будет на месте.
Теперь пора познакомиться с художником Эллиотом Ченом. Как только вы откроете дверь, от ветра упадет банка с краской, и Эллиот вас выгонит — он будет разговаривать только после того, как ему позвонит Джой.
Последний аттракцион называется «Дом с привидениями». Приложите пропуск к кодовому замку — работает. Идите внутрь. Что это за странные звуки, которые доносятся откуда-то снизу? Пройдите по коридору и подберите портативную клавиатуру около сломанного манекена. Откройте дверь и войдите в зал — он пуст, только на сцене стоит еще один манекен-призрак. Пройдите мимо него и откройте дверь слева — ничего особенного, только старый радиатор.
Вернитесь к Джой — ее нет на месте, а за бухгалтерией следит робот по имени Майлз. Напишите записку с просьбой позвонить Эллиоту и посмотрите на карандаш — девушка очень любит их грызть, когда работает.
4. Сломанный игровой автомат и игра «Сбей моллюска».
Раз у вас уже есть клавиатура, можно починить игровой автомат. Когда вы поменяете локацию, позвонит Пола Сантос. Поделитесь с ней подозрениями, что лошадь украли потому, что в ней могли быть драгоценности. Она даст ваш телефон детективу Перрису.
Подойдите к сломанному автомату и нажмите на него — вы автоматически окажетесь у его задней стенки. Приложите пропуск и откройте автомат. На дверце слева висит инструкция — сначала нужно подключить клавиатуру, затем напечатать в поле обновления слово «Super», а во второе поле — серийный номер автомата (он выбит снаружи на дверце — КМ5200).
Присоедините клавиатуру и нажмите два раза на синий экран. Переведите клавиатуру своего компьютера на английский «Shift+Alt» и напечатайте в первом поле слово «Super». Нажмите на своем компьютере на «Enter» и напечатайте во втором поле «КМ5200». Еще раз нажмите на «Enter» — автомат работает.
В этой игре вы можете выиграть два жетона — с русалкой и с ракушкой. Старайтесь закидывать шарик наверх над моллюсками, тогда он автоматически будет сбивать моллюсков и медленней передвигаться.
Для тех, кто не справился, вот сейв.
Заберите жетоны, теперь вы можете купить в автомате губную гармошку (ракушка, якорь и русалка). При желании можно поиграть еще раз и купить акулу и пароход.
Пора выяснить, как зовут лошадь, которую собирались продать. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и скажет, что вора, укравшего двадцать лет назад драгоценности из сейфа гостиницы, звали Чес Даннинг. Он обещает навести справки и позвонить позже.
Проверьте электронную почту. Кроме информации от Бесс, можно прочитать любопытный документ «Детектив-ревю» № 58 — в этой игре впервые появились звания, которые присваиваются игроку в финале. Также прочитайте «Детектив-ревю» №57, в котором идет речь о проявлении невидимых чернил с помощью утюга.
Откройте «Стенографию» — вам предстоит пройти несколько уроков, чтобы расшифровать имя лошади.
Печатайте так:
Урок 1 — л, д, т (после ввода буквы нужно нажать «Enter», и вы сможете перейти на следующее поле).
Урок 2 — ми, сан, мина, нам.
Урок 3 — мол, сила, нил.
Урок 4 — глори, игра.
Достаньте из инвентаря письмо и напечатайте «ГЛОРИ».
6. Аттракцион «Ужас моря».
При смене локации вам позвонит детектив Перрис и даст описание сокамерника Чеса Даннинга, с которым тот подружился в тюрьме. Этот человек очень похож на Харлана — совпадение?
Вернитесь к Эллиоту и заберите у него паяльник. Он утверждает, что пропавшая лошадь — копия оригинальной лошади работы Рольфи Кесслера, которую продали больше двадцати лет назад (ее имя вы уже знаете — Глори). Но зачем кому-то красть фальшивку?
Подойдите к книжному шкафу, и после разрешения Эллиота прочитайте книжку о каруселях. Подойдите к токарному станку и попробуйте посмотреть журнал, который лежит на стуле, но Эллиот не позволит. Очевидно, сюда нужно будет прийти, когда художника не будет на месте.
Идите на «американские горки» и откройте кодовый замок. В инструкции на дверце было написано, что общее сопротивление должно быть 15 Ом. Откройте технический справочник на разделе «Цепи» и посмотрите, что сопротивление в 10 Ом имеет коричневую риску, в 30 Ом — оранжевую, а в 5 Ом — зеленую. Поставьте в схему резистор в 5 Ом, который дала Ингрид, достаньте паяльник и припаяйте к схеме резисторы в 10 Ом и 5 Ом. Должно получиться так:
Включите схему, и, если все правильно, Нэнси об этом скажет.
Снимите красную бирку с кодового замка, отнесите ее Харлану, и он включит электричество. Откройте пропуском аттракцион и идите вперед к щитку аварийного отключения. Заберите карандаш, который там лежит, — это карандаш Джой.
Когда вы пойдете к выходу через пути, кто-то включит аттракцион, поезд двинется, а ваша нога застрянет под рельсами. Нужно срочно спасаться!
Задание на время.
Перед вами висит панель управления горками. Откройте дверцу и присоедините провода сверху вниз так: синий, красный, зеленый. Нажмите на кнопку «Включить», затем на кнопку «А», и вагончик уедет на другой путь.
Трансляции:
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
Источник
Nancy Drew: The Haunted Carousel
Нэнси Дрю. Заколдованная карусель
Прохождение игры — Страница 1
Прохождение и сейвы для локализованной версии игры
от компании «Новый Диск»
Особенности игрового процесса
Тем, кто впервые играет в игру о Нэнси Дрю, советую пройти обучение. Для этого в самом начале нужно щелкнуть по соответствующей кнопке, и выбрать затем уровень сложности для прохождения игры.
Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Уровень «Старший детектив» ничем не отличается от прохождения «Младшего детектива» Вы можете проходить игру в любой последовательности, ориентируясь на скорость собственного прохождения. Главное условие: вы должны к определенному моменту, предусмотренному разработчиками, произвести последовательный и полный набор нужных действий для дальнейшего продвижения в игре.
Сохранять игру вручную можно в любой момент прохождения. Для этого предусмотрено 35 слотов.
Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу:
C:\Users\ВашеИмя\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Нэнси Дрю
ВАЖНО. По прямой ссылке из текста сразу перейти в раздел сейвов могут только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут перейти в этот раздел, нажав в колонке вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры» .
Если в своей игре вы не видите скачанный и разархивированный сейв, то проверьте:
1.Совпадает ли ваша версия игры с той, для которой предложены сейвы?
2.Установили ли вы сейв именно в ту папку, путь к которой указан в прохождении?
Предупреждение. Скачивая и используя предложенные сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. После этого у вас будет авторский вариант прохождения игры.
Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Гостиница «Каюта капитана»
После просмотра вступительного видеоролика оказываемся в гостиничном номере.
Обращаем внимание на гостиничное меню, лежащее слева на столике. Разглядываем блюда в меню, затем решаем немного перекусить. Подходим к столику, поднимаем телефонную трубку и делаем заказ из предлагаемого списка. Открываем входную дверь и в момент справляемся с заказанной едой.
Разворачиваемся и открываем свой дорожный чемодан. Достаем из чемодана и изучаем рекламный флаер, чтобы услышать комментарии Нэнси о создателе карусели в парке аттракционов Рольфе Кесслере.
Проходим вперед, подходим к столу, на котором стоит уже включенный ноутбук. Кликаем по экрану и смотрим в папке необходимые задания.
Направляемся к входной двери и смотрим направо. Там в нише находится гладильная доска с утюгом. Запомним, вскоре нам это пригодится. Выходим из гостиницы и отправляемся в парк.
Парк аттракционов «Бухта капитана»
Комната охраны Харлана Бишопа
Подходим к воротам парка и слышим от охранника приглашение зайти в комнату охраны.
Направляемся к двери слева и входим в комнату охраны.
Знакомимся с охранником Харланом Бишопом и обсуждаем с ним все доступные темы. Получаем от охранника карточку на бесплатные аттракционы и карту парка.
Примечание. Если у нас впоследствии закончатся бесплатные карты для аттракционов, то мы всегда можем попросить их снова у Бишопа.
Смотрим видеокассету, на которой запечатлен момент вращения карусели, заснятый с видеокамер. Интересуемся у охранника, заметил ли он при просмотре, что вначале идут помехи, но Бишоп ссылается на дефект пленки. Направляемся к доске с объявлениями.
Обнаруживаем внизу телефонный номер департамента полиции. Щелкаем по нему, чтобы Нэнси занесла этот номер в свой мобильный телефон. Отходим от доски, разворачиваемся и подходим к шкафчикам. Обращаем внимание на шкафчик с номером 1002. На нем также есть табличка с именем Харлана Бишопа. Нужно будет осмотреть этот шкафчик, когда охранника не будет на месте. Выходим из комнаты охраны и отправляемся в парк. Попадаем на интерактивную карту, с помощью которой можно быстро перемещаться по парку аттракционов.
Офис Джой Трент
Приближаемся к двери офиса и автоматически отвечаем на телефонный звонок Полы Сантос, которая просит нас обратить особое внимание на аттракцион «Ужас моря». Закончив разговор, открываем дверь и входим.
Общаемся на все темы с Джой Трент и получаем у нее синий служебный пропуск. Джой сообщает также имена остальных сотрудников парка и их местонахождение. Информация об этом появляется на карте парка. На данный момент в парке работают еще два человека. Это — главный инженер Ингрид Кори и художник Эллиот Чен. Закончив разговор, осматриваемся.
Подходим к картотеке и открываем активный ящик «Финансы. Счета». Вынимаем из ящика листочек со стенографической записью.
Кликаем по листочку, чтобы изучить его. Опускаем стрелку курсора вниз, чтобы прочитать вторую половину листа. Автоматически прочитанный лист со стенографией оказывается в нашем инвентаре.
Осматриваем плакаты на стенах и три старинные фотографии рядом. Оказывается, что на месте «Дома с привидениями» раньше был танцевальный зал. Любопытная информация.
Справа от плакатов на ящиках лежит старая газета, читаем заметку в ней. Запоминаем имя пострадавшего – Ланс Хаффингтон. На другой стене находим и читаем вырезку из газеты о находке драгоценностей в парке.
Для прочтения всей заметки также опускаем стрелку вниз, чтобы Нэнси прокомментировала прочитанную информацию. Решаем поговорить с детективом Перрисом. Покидаем офис и по карте направляемся для беседы с Ингрид Кори в ее мастерскую
Источник