Pathfinder kingmaker двойное ослабление не работает

Pathfinder kingmaker двойное ослабление не работает

О, наконец то восстановили тему с багами) Спасибо)

Ну и в качестве затравки — в «Сделка с дъяволом» не тригерится продолжение квеста после драки в Уединенной сторожке.
Не сомневаюсь что вы уже в курсе этого бага, но на всякий случай дублирую.

Неплохой баг (хотя на самом деле — RAW может считаться не багом), пользуйтесь на здоровье камрады — надеваем Forest’s Knight Bracers, проваливаем сейв от ауры испуга (Вордакай сойдёт, можно по логике дракона какого найти) и ловим статус Shaken. Срабатывают наши наручи и вешают на нас пермаментный (!) бонус +2 мораль на атаку, сейвы и скиллы.

Бага / не совсем бага в том, что эффект получается именно постоянный. 🙂

Срабатывают наши наручи и вешают на нас пермаментный (!) бонус +2 мораль на атаку, сейвы и скиллы.

Если какой-то эффект должен сделать носящего потрясенным, этот эффект нейтрализуется, и вместо этого носящий на тот же срок получает бонус боевого духа +2 к броскам на попадание и урон, а также проверкам навыков.

Очевидно, что это баг)

При создании персонажа заглючили мировоззрения. Делал дворфа жреца Торага, невозможно выбрать Нейтральный Добрый, хоть божество позволяет, да и расовых ограничений быть не должно. Прокликал еще несколько божеств, такая же фигня, исключений единицы.
Другие классы с ограничениями не трогал, оставляю игру еще на месяц до следующих патчей.

Перепутал Торага с кем-то другим. Да, Законопслушного Доброго у него сделать можно, Законопослушного Нейтрального нельзя.

https://imgur.com/a/SMAdEIe
Проверил файлы, все были норм, ничего не перекачивалось. Но теперь пропал Нейтральный Добрый. Какая-то черная магия.

Ладно, хрен с ним. Нужное для микса доступно.

Пробовал, не кликается. Т.е. теперь мировоззрения ограничены не только божеством, но еще и домейнами?

Пробовал, не кликается. Т.е. теперь мировоззрения ограничены не только божеством, но еще и домейнами?

Домейны ничего не ограничивают, просто меняют цвет секторов. Но вот очень странно, что вы не можете выбрать Нейтрального Доброго. Моды, случайно, никакие не ставили? Или вдруг трейнер какой-нибудь? Просто чудес не бывает, это явно не баг игры. Был бы баг, я бы тоже не могла выбирать эти мировоззрения, но у меня всё в порядке. Это у вас что-то мешает нормальному созданию персонажа.

Баг с зельями увеличения и уменьшения гуманоида.

Оба зелья в инвентаре (не на поясе), тестировал применение зелье увеличения из инвентаря (не с пояса) по следующей схеме:

1. Выделены все персонажи
2. Выделены все персонажи, пауза включена
3. Выделен один персонаж
4. Выделен один персонаж, пауза включена

Тестирование проводилось на главном персонаже, Амири и Линдзи.

1. Увеличен, пауза, уменьшен дважды, пауза обновляет продолжительность эффекта
2. Увеличен и уменьшен, пауза обновляет
3. То же, что и в первом случае
4. То же, что и во втором случае

1. Увеличена, пауза, главный уменьшен, пауза обновляет
2. Увеличена, главный уменьшен, пауза обновляет
3. Увеличена, пауза, уменьшена дважды, пауза обновляет
4. Увеличена и уменьшена, пауза, уменьшена, пауза обновляет

1. Увеличена, пауза, главный уменьшен, пауза обновляет
2. Увеличена, главный уменьшен, пауза обновляет
3. Увеличена, пауза, дважды уменьшена (меньше базового размера), пауза обновляет
4. Увеличена и уменьшена, пауза, уменьшена (меньше базового размера), пауза обновляет

Также присутствует баг с применением зелья магического доспеха из инвентаря (не с пояса), если в инвентаре также есть зелье увеличения гуманоида. Поэкспериментируйте.

Источник

Pathfinder kingmaker двойное ослабление не работает

Ну каждое тело может жахнуть ОДИН раз тач атакой 6d6 огня.

Нет, вы немного неверное прочитали описание заклинания )))
Урон, что на скринах работает по принципу, описанному ДО слов «В любой момент, пока заклинание действует. «.
Ещё раз этот скрин:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1836276145
А ПОСЛЕ этих слов работает другая механика заклинания, которая добавляет к списку способностей эту способность:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1836290057
И я эту способность не юзаю вообще! Т.е. урон 6d6 тут не при чём абсолютно 🙂
Урон от огня должен быть (насколько я сумел понять) 1d6, который стакнется с уроном от огня, например, самого оружия (т.е. у оружия свой огненный урон +1d6 и в логе боя в статистике урона должно быть 2 строчки на каждый огненный урон — от самого оружия и от заклинания).
Но на деле мы имеем сложение с каким-то модификатором + механику атаки исподтишка Октавии + урон считается от Октавии!

P.S. Если с ранее выгруженных скринов непонятно, то урон от Октавии идёт автоматом, я ничего не кастую! Сразу после атаки сопартийца, игра автоматом производит какой-то дамаг от лица Октавии! 😀

Я не уверен баг это или фича, но оборотни-тигры в беспросветных глубинах наносят совершенно дикий урон.

А где там дикий урон? 1d8+10 базовый, это не много для 7го лвла.
4d6 это сника, то бишь тебя окружило несколько оборотней / поймали в первом раунде.

Лови танком и держи, танка они всё равно не пробьют. Ну или кайти через паутину.

Просто они роги, а роги читерно переапаны в игре.

Источник

Билды спутников для 7-й главы

Главной целью создать партию которая не будет страдать в 7-й главе. Большинство глав проходится довольно легко в сравнении с последней. Прокачка тестировалась в усложненном режиме при патчах 1.1.0 — 1.1.2.
Основной костяк партии: ГГ (дамагер с питомцем), Валери, Харим, Октавия. Далее сюда добавлялись сопартийцы в зависимости от личных квестов и главы 1) Амири, Линдзи, 2) Джубилост, Экандейо, 3) Нок-Нок, Линдзи, 4) Тристан, Амири (в гробнице сменяла Джейтал), 5) Регонгар, Линдзи, 6) Амири, Линдзи, 7) Амири, Экандейо.

Почему всем прокачиваю Бой вслепую (необходимо Внимание +3)? Чтобы иметь защиту от парализующих аое атак взором от Дикой охоты.
Почему прокачиваю милишникам Бой вслепую++ (необходимо Внимание +15)? В 7-й главе в боях вы будете часто попадать под ослепление — все враги будут считаться для вас в полной маскировке (+50%). Черта позволит сократить дебаф до 20%. А также не терять бонус ловкости.
Почему беру милишникам черту Спиной к спине (необходимо Внимание +3)? Чтоб убрать у врагов Численное преимущество и сопутствующие эффекты — Обойти с фланга и Атака исподтишка. Чтоб работало спутников с чертой необходимо держать близко друг другу.
Почему билды до 17 уровня? В текущих реалиях игры максимально возможно набрать 18 уровень, не используя баги и читы. Но его уже реально получить только в самом конце и он уже ничего не решает.

В данной игре нет понятия агро и способностей удержания врагов на персонаже. Чтобы танковать Валери необходимо первой попадать в радиус видимости врагов, лучники и ближайщие милишники будут атаковать ее. После того как враги прикрепились — подводим мили-дамагеров. Но надо помнить что после нескольких промахов подподряд по танку (где-то 12-15) враги могут переключиться на ближайшего спутника. Так же по танку попадут в любом случае если у противника выпадет 20 (т.е. крит). Поэтому важным показателем будет также поглощение урона.
Стоит упомянуть 2 момента:
1) Черта Несгибаемого защитника — Невероятное уклонение — в 7-й главе бесполезна. Она не работает с врагами которые выше Валери на 4 лвла, а дикая охота имеет 24 лвл. Поэтому важно чтоб была командная черта Спиной к спине.
2) Есть вариант прокачки до 13 лвл Воина Это даст полную защиту от Численного преимущества. И для это нет необходимости держать рядом спутника с чертой Спиной к спине. Но в этом случае мы теряем 7 единиц поглощения урона и 2 уклонения.

Навыки: 3 очка Подвижность (для Оборонительного боя), Внимание, Природа.

2. ВОИН. Черта: Уверенное владение щитом
3. ВОИН. Черта: Отбивание стрел щитом
4. ВОИН. Ловкость +1. Черта: Спиной к спине.
5. ВОИН. Черта: Обойти с фланга.
6. ВОИН. Черта: Стена щитов (работает когда еще один спутник с такой чертой находится не дальше 5 метров от Валери. В моем случае Харрим)
7. ВОИН. Черта: Жестокий удар (ставим на авто)
8. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Сила +1.
9. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Бой вслепую. Стойка: Бодрая оборона.
10. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
11. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Бой вслепую+. Стойка: Бесстрашная оборона
12. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Сила +1.
13. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черты: Жестокий удар+. Стойка: Снижение урона+.
14. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
15. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Бой в слепую++. Стойка: Снижение урона+
16. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Выносливость+1.
17. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Жестокий удар ++

Первым делом сменяем основное оружие на Фальчион. Для получения большего шанса крита. Это оружие также легко найти +2 с бафом Яросное, в последствие +4 и +5. Ставим во второй слот (избегаем багов). Второе двуручное оружие (ставим в 3-й слот) советую взять глефу — имеет увеличенный радиус, что позволит бить из задних рядов в тесных проходах (например: первую +2 с огненным уроном можно получить с Кошмара уже в 3-й главе, вторую на +5 с божественным и звуковым уроном в 6-й)

Навыки: Внимание, Атлетика, Подвижность. 2 очка вместо подвижности можно кинуть в Убеждение для прохождения квеста в 5-й главе.

2. ВАРВАР. Бонус ярости: Смертоносная стойка
3. ВОИН / ВОИН-ДВУРУЧНИК (далее просто воин). Черты Сокрушительный удар. Рубящий удар.
4. ВОИН. Сила +1. Черта: Спиной к спине.
5. ВОИН. Черта: Обойти с фланга.
6. ВОИН. Черта: Завершающий рубящий удар.
7. ВОИН. Черта: Бой вслепую
8. ВОИН. Сила +1. Черта: Уверенное владение оружием (Фальчион).
9. ВОИН. Черта: Улучшенный критический удар (Фальчион).
10. ВОИН: Черта: Критическая точность.
11. ВОИН. Черта: Бой вслепую +
12. ВОИН. Сила +1. Черта: Привычное оружие (Фальчион)
13. ВОИН. Черта: Критическое утомление.
14. ВОИН. Черта: Пронзающий удар.
15. ВОИН. Черта: Бой вслепую++
16. ВОИН. Сила +1. Черта: Критическое обессиливание
17. ВОИН. Черта: Стальная воля

Навыки: Подвижность, Плутовство, Скрытность, Убеждение (если нет у ГГ), Внимание +3

2. БАРД. Черта: Боевой прием — Стрельба вблизи. Заклинание: Масло
3. БАРД. Черта: Меткий выстрел. Заклинание: Яркий взрыв
4. БАРД. Харизма +1. Заклинания: Героизм, Почувствовать уязвимое место.
5. БАРД. Заклинание: Расплывчатость
6. БАРД. Черты: Боевой прием — Волшебный удар (ставим на авто)
7. БАРД. Черта: Продолжительное выступление. Заклинания: Невидимость, Добрая надежда, Ускорение.
8. БАРД. Харизма +1. Заклинание: Подавляющая скорбь.
9. БАРД. Черта: Любимая школа магии (Очарование) Заклинание: Замешательство.
10. БАРД. Черта: Бой вслепую. Заклинания: Обездвижить гуманоида, Безмятежность. Обездвижить Чудовище.
11. БАРД. Черта: Любимая школа магии + (Очарование). Заклинание: Безудержный смех, Невидимость высшая.
12. БАРД. Харизма +1.
13. БАРД. Черта: Преодолевающая магия. Заклинания: Глубокий сон, Героизм высший, Рассеивание магии высшее.
14. БАРД. Черта: Боевой прием — Бдительный боец. Заклинание: Блестки, Песнь раздора.
15. БАРД. Черта: Преодолевающая магия+. Заклинания: Туман безволия.
16. БАРД. Харизма +1. Заклинания: Свобода движений, Подавляющее присутствие, Блестящее вдохновение.

Навыки: 3 очка в Подвижность (для Оборонительного боя) Внимание, Религия.

2. ЖРЕЦ.
1-й круг заполняем Милостью божества и Щитом веры (для питомецев)
3. ЖРЕЦ. Черта: Спиной к спине.
2-й круг — Приостановка яда (вещаем на милишников чтоб не получать урон к характеристикам от яда Пауков, Стай, Многоножек), Костотряс, Защита от зла.
4. ЖРЕЦ. Мудрость +1.
5. ЖРЕЦ. Черта: Стена щитов.
3-й круг — Приостановка яда коллективная, Устойчивость к стихии коллективная (защита от бомб вражеских алхимиков), Аура архонта
6. ЖРЕЦ.
7. ЖРЕЦ: Черта: Обойти с фланга.
4-й круг — Божественная мощь (сделает вас отличным дамагером), Защита от смерти (неуязвимость к потери уровней и негативной энергии), Собода движений (игнорирует Паралич), Лезвие крестносца
8. ЖРЕЦ. Мудрость +1.
9. ЖРЕЦ. Черта: Бой в слепую.
5-й круг — Праведная мощь (делает дамагером), Ангельский аспект (добавляет поглощение урона от злых существ)
10. ЖРЕЦ.
11. ЖРЕЦ. Черта: Метамагия (Длительное заклинание)
6-й -круг — Излечение (лечит, снимает дебафы)
Делаем длительным заклинания:
а) Защита от смерти. 4-й круг заполняем заклинанием — Божественная мощь (в 7-й главе Свобода Движений). 5-й круг длительныой Защитой от смерти.
б) Взрыв баньши. Ставим в доменный слот 6-го и 7-го круга.
в) Дух орла. Ставим в 7-й круг.
12. ЖРЕЦ. Мудрость+1
13. ЖРЕЦ. Черта: Бой вслепую.
7-й круг — Уничтожение. Длительные заклинания описанные выше.
14. ЖРЕЦ.
15. ЖРЕЦ. Бой вслепую +
8-й круг — Ангельский аспект высший.
16. ЖРЕЦ. Мудрость +1
17. ЖРЕЦ.
9-й круг — Цунами, Излечение массовое.

Основными атакующими заклинаниями будут: Волшебная стрела, Опаляющий луч, Огненный шар (основное аое), Сирокко (контроля и аое), Луч адского пламени (в редких случаях сменяем Полярным лучом).

Обязательно используем метаскипетры максимизированных заклинаний. Позволять максимизировать урон усиленных заклинаний не изменяя круга. Например усиленный Огненный шар будет при использовании скипетра будет наносить по 100 урона каждой цели (без учета доп урона за кость от артефактов и атаки исподтишка).

Желательно также приобрести «Великий пояс идеальных компонентов» (делает заклинания 1-3 круга усиленными, длительными), «Амулет четырех стихий» (увеличивает урон на 1 за каждую кость, включая атаку исподтишка), перчатки «Легчайшее касание» (тогда Телесное усиление перебросить в Выносливость), голова «тиара ментального совершенства».

Навыки: Подвижность, Плутовство, Скрытность, Магия, Мир. При повышении Интеллекта — 3 очка пойду во Внимание (для взятия Боя вслепую),

3. МАГ. Черты: Превосходная атака исподтишка.
1- круг смело можно забивать почти все слоты Волшебной стрелой., оставив 1-2 под Масло.
4. МАГ. Интеллект +1. Заклинания: Паутина, Бычья сила (для милишников).
Паутину можно добавить в слот специализации, остальные забить «Опаляющим лучом»
5. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Меткий выстрел. Заклинания: Расплывчатость. Пылающая дуга.
6. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Навыки: Подвижность Плутовство, Магия, Мир, Внимание. Заклинания: Ускорение, Увидеть невидимое коллективная.
Огненный шар вы выучите со свитка. Можно поделить слоты 3-го круга между Ускорением и Огненным шаром.
7. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Любимая школа магии (Разрушение). Заклинания: Замедление, Смрадное облако.
8. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Интеллект +1. Заклинания: Обсидиановый поток. Невидимость высшая.
Невидимость высшая продолжает действовать после того как вас обнаружили, предоставляя полную маскировку аналогично заклинанию Марево.
9. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Привычное заклинание: Опаляющий луч (для того чтоб на 10 уровне было 3 луча). Заклинания: Дыхание дракона, Замешательство
10. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Заклинания: Огненная змея, Губительный полиморф.
11. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Метамагия (усиленное заклинание). Заклинания: Ангельский аспект, Ледяная тюрьма
Делаем усиленными:
1) Опаляющий луч распределяем в слоты 4-го круга
2) Огненный шар в с слоты 5-го круга
12. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Интеллект +1. Привычное заклинание: Сирокко. Заклинания: Героизм высший, Сирокко.
6-й круг забиваем Сирокко (позволит выносить целые комнаты врагов)

Навыки. 5 очков в Магию (для получения класса Драконий апостол), далее все во Внимание, Атлетика, Использование маг. устройств.

3. МАГУС. Черты: Сокрушительный удар. Аркан: Мистическая точность. Заклинание: Поспешное отступление.
4. МАГУС. Заклинание: Опаляющий луч, Расплывчатость.
5. МАГУС. Черты: Рубящий удар, Спиной к спине. Заклинание Зеркальное отражение
6. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
7. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Черты: Обойти с фланга, Бой вслепую.
8. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Заклинания: Волшебная стрела, Удар молнии, Ускорение.
9. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Черта: Завершающий рубящий удар. Заклинание: Вампирское прикосновение.
10. МАГУС. Аркан: Атака провидца. Марево.
11. МАГУС. Черта: Уверенное владение оружием (Скимитар), Ношение средней брони (дается автоматом). Заклинания: Кислотная стрела, Невидимость высшая, Драконье дыхание.
12. МАГУС. Сила +1
13. МАГУС. Черта: Улучшенный критический удар (Скимитар). Аркан: Призрачный клинок. Заклинание: Дверь в пространстве.
14. МАГУС. Заклинания: Огненный шар. Огненная змея, Смертельное облако.
15. МАГУС. Черта: Бой вслепую+, Бой вслепую++. Заклинания: Невесомая броня (кастуем когда будем ходить в тяжелой броне), Губительный полиморф.
16. МАГУС. Ловкость+1. Аркан: Долговременный клинок. Заклинание: Кислотные брызги
17. МАГУС. Черта: Любимая школа магии (Разрушение). Ношение тяжелой брони (дается автоматом)

Учитывая низкую ловкость и постоянную слепоту боец из него никакой, поэтому ему нужны атакующие заклинания с проверками только по спасброскам.. У архетипа колдуна — Светозарный колдун основная характеристика Мудрость (а не Харизма). Соответственно для сложности, количества заклинаний и доступных кругов используется Мудрость.Поэтому идеально подходит под скрещивание со жрецом для взятия Мистического теурга.
Плюсом является общие заклинания со сдвигом в 1 круг. Т.е. в книге колдуна будут все заклинания Жреца вплоть до 5-го круг, и аналогично в книге Жреца будут доступны заклинания колдуна. Таким образом количество и разнообразие заклинаний будет в 1,5-2 раза больше чем у чистого класса. К том у же Мистический теург увеличивает уровни заклинателей как колдуна, так жреца. К 17 лвл у вас будет доступ к 7-му кругу обоих классов

Навыки: Магия, Религия, Внимание.

4. КОЛДУН / СВЕТОЗАРНЫЙ КОЛДУН (далее просто Колдун). Мудрость +1. Черта: Любимая школа магии (разрушение). Заклинания: Волшебная стрела, Верный удар.
5. КОЛДУН. Черта: Любимая школа магии (Разрушение) +
6. КОЛДУН. Заклинание: Поспешное отступление.
7. КОЛДУН. Черта: Привычное заклинание: Пылающая дуга. Заклинание: Пылающая дуга.
8. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Мудрость +1. Заклинания: Исчезновение, Зеркальное отражение.
9. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Преодолевающая магия. Привычное заклинание: Огненный шар. Заклинание: Огненный шар.
10. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненный шар. Заклинания: Яркий взрыв, Паутина, Защита от стрел коллективная.
11. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Преодолевающая магия+. Заклинание: Истощение
12. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Мудрость +1. Заклинания: Костотряс, Ускорение, Невидимость высшая.
13. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Бой вслепую. Привычное заклинание: Огненная змея.
14. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненная змея. Заклинания: Невидимость, Смрадное облако, Костолом, Смертельное облако.
15. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Бой вслепую +. Привычное заклинания: Огненная змея. Заклинание: Сирокко
16. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Сила+1. Привычное заклинание: Огненная змея. Заклинания: Защита от стихий коллективная, Ледяная тюрьма, Героизм высший.
17. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненная змея.

Навыки: Атлетика, Подвижность, Религия, Внимание, Убеждение.

2. ИНКВИЗИТОР. Заклинание: Поспешное отступление.
3. ИНКВИЗИТОР. Черта: Сокрушительный удар, Специализация: Спиной-к-спине. Заклинание: Верный удар.
4. ИНКВИЗИТОР. Сила +1. Заклинание: Костотряс, Нанесение серьезных ран.
5. ИНКВИЗИТОР. Черта: Рубящий дар. Заклинание: Исцеление серьезных ранений
6. ИНКВИЗИТОР. Черта: Обойти с фланга. Заклинание: Восстановление низшее
7. ИНКВИЗИТОР. Черта: Корнугонский удар. Заклинание: Исцеление легких ранений. Нанесение тяжелых ранений, Исцеление тяжелых ранений.
8. ИНКВИЗИТОР. Сила +1. Заклинание: Увидеть невидимое коллективная.
9. ИНКВИЗИТОР. Черта: Уверенное владение оружием (коса), Специализация: Защита заклинателя. Заклинание: Героизм.
10. ИНКВИЗИТОР. Заклинания: Невесомая броня, Божественная мощь, Исцеление критических ран.
11 . ИНКВИЗИТОР. Черта: Бой вслепую. Заклинания: Погибель, Невидимость высшая.
12. ИНКВИЗИТОР. Мудрость +1.
13. ИНКВИЗИТОР. Черта: Бой вслепую+ Заклинание: Истинное зрение.
14. ИНКВИЗИТОР. Заклинание: Разрушение чар.
15. ИНКВИЗИТОР. Бой вслепую++, Специализация: Союзник-Заклинатель. Заклинание: Изгнание
16. ИНКВИЗИТОР. Мудрость+1. Заклинания: Свобода движений, Круг смерти, Подавляющее присутствие.

Навыки: Плутовство, Скрытность, Магия, Мир, Внимание.

6. АЛХИМИК. Черта: Бомба губительного дыхания
7. АЛХИМИК. Черта: Уверенное владение оружием (бомба). Заклинание Ускорение.
8. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черты: Насыщение. Заклинание: Исцеление тяжелых ранений.
9. АЛХИМИК. Черта: Дополнительные бомбы. Заклинание: Защита от стрел коллективная.
10. АЛХИМИК. Черта: Быстрые бомбы. Заклинание: Защита от смерти.
11. АЛХИМИК. Черта: Улучшенный критический удар (Бомбы). Заклинание: Невидимость высшая.
12. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черта: Проклятые бомбы.
13. АЛХИМИК: Черта: Бой вслепую. Заклинание: Каменная кожа коллективная.
14. АЛХИМИК. Черта: Высший мутаген. Заклинание: Устойчивость к магии.
15. АЛХИМИК. Черта: Бой вслепую+
16. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черта: Консервация органов. Заклинание Истинное зрение.
17. АЛХИМИК. Черта: Сгруппированные выстрелы. Заклинание: Трансфформация.

Взятие 4 уровней Вора нужны для дебафа врагов — Ослабляющей раны (на точность или защиту) и Замедляющей реакции.

Навыки: Внимание. Подвижность, Скрытность, Природа.

6. РЕЙНДЖЕР. Черта: Меткий выстрел+
7. РЕЙНДЖЕР: Черта: Сгруппированные выстрелы.
8. ВОР. Ловкость +1.
9. ВОР. Черты: Бой вслепую, Боевой прием — Улучшенный критический удар (Длинный лук)
10. ВОР. Оружие (любое, пользоваться не будем)
11. ВОР. Черты: Залп, Замедляющая реакция.
12. РЕЙНДЖЕР. Ловкость +1.
13. РЕЙНДЖЕР. Черта: Бой вслепую+.
14. РЕЙНДЖЕР. Черта: Стрельба вблизи (Длинный лук). Враг: Феи, Феи.
15. РЕЙНДЖЕР. Черта. Убийственная меткость (желательно одеть шляпу «Оголовье стрелка», чтоб не получать большого штрафа к точности)
16. РЕЙНДЖЕР. Мудрость +1.
17. РЕЙНДЖЕР. Черта: Критическая точность.

Навыки: Внимание, Подвижность, Скрытность.

8. ВОР. Ловкость +1. Черта: Боевой прием — Обойти с фланга.
9. ВОР. Черта: Спиной к спине
10. ВОР. Черта: Калечащий удар
11. ВОР. Черта. Бой вслепую.
12. ВОР. Ловкость +1 . Черта: Двойное ослабление (чтоб одновременно использовать Ошарашивающую и Сбивающую с толку раны)
13. ВОР. Черта: Улучшенный критический удар (кукри)
14. ВОР. Черта: Оппортунист
15. ВОР. Черта: Бой вслепую+,
16. ВОР. Ловкость +1 Черта: Боевой прием — Бой вслепую++
17. ВОР. Черта: Парное оружие+

Bastarder
1. Глефа и Бердыш хорошее оружие, но под них лучше использовать не билд с критами, а через Боевые рефлексы, Рубящий удар+ и ЗРУ+. Но криты мне все таки ближе — наблюдать как Амири практически каждый 2 раунд выдает крит на 80-90 урона не готов променять на длину оружия 🙂

2. Если честно, не вижу смысла в дуале Друида с Егерем. Потеря уровня заклинателя (например «Щит веры» при чистом 16 лвл даст 4 защиты, при дуале только 2), в 3 раза меньше раундов оружия убийцы и отсутствие бафа домейна у Егеря .
У друида потеря уровня заклинателя и отсутствие 6-8 кругов. Что касается бафов практически одинаковые. В 7-й главе нам необходимо вешать Защиту от смерти и Свободу движений на питомца — они есть и у того и другого. Мне кажется чистыми эти классы только выиграют.

В D&D уровень кастера объединялся, например 5 Барда/ 10 мага — считается 15 уровнем кастера. В Pathfinder уровень каждого кастера для расчета заклинаний считается отдельно, т.е. будет 5-й уровень барда-кастера и 10-й мага-кастера. Поэтому и считаю не целесообразным сдуаливать заклинателей.

3. Тесно с таким зверинцем не бывает? :)))
Варвар как класс мне просто не нравится. Хотя возможно я просто в нем не разобрался. В Бешеном псе я увидел пока развитие только по Боевым маневрам. А пока БМ оставляют желать лучшего — уж слишком большая разница между Бонусом БМ и Защитой от БМ.
Егерь/Рейнджер — действительно интересный билд.

4. При взятии трикстера — питомец не проседает по уровню?

5. Спасибо 🙂 Не знал что Затаптывание бьет по своим. Значит Мамонт отпадает — остается только Медведь.

Bastarder
1. В данной теме я разбирал тех спутников которых дают по сюжету и что с ними делать. Соответственно, когда пошла речь об оружии я подумал, что это применительно к Амири, а не наемнику. Все же было бы интересно посмотреть Ваш билд БП расписанный по-уровнево. )

2. Что касается заклинателей. Постараюсь объяснить, чтоб у нас было общее понимание в этом вопросе.
В Pathfinder нет понятия мистическое или сакральное заклинание. Но есть понятие сакральный или мистический заклинатель, несмотря на то, что некоторые заклинания схожи между классами. Когда в описании идет речь о произнесении мистического/сакрального заклинания, то имеется ввиду именно класс.

Сложность заклинаний, их количество, доступный максимальный круг расcчитываются исходя из основной характеристики (ее модификатора) класса или архетипа. Как пример: Колдун/Бард/Магус — харизма, Маг — Интеллект, Инквизитор/Жрец/Друид — Мудрость. У некоторых архетипов основная характеристика может отличаться. Например Светозарный колдун — Мудрость вместо Харизмы, Колдун-Мыслитель — Интеллект вместо Харизмы.

Как проводится расчет сложности заклинаний?
Сложность заклинания = 10 + базовый круг заклинания + модификатор основной характеристики класса + прочие модификаторы артефактов или черт (Любимая школа магии, Любимая стихия)
Сложность заклинания нужна для преодоления спасбросков: Стойкость, Реакция, Воля.

Пример.: Будем использовать заклинание 1-го круга «Масло». Дополнительных черт на сложность и артефактов нет.
1) Октавия 5 лвл. Интеллект 20, модификатор +5.
Сложность заклинания = 10 + 1 + 5 = 16 (проверка идет по Реакции). У врага спасбросок Реакции = 5.
Проверка проводится каждый раунд пока враг находится в зоне действия заклинания. При проверке кидается кубик d20, складывается со спасброском и сравнивается со сложностью заклинания. Допустим выпало 9: 9+5=14 14 проверка спасброска врага успешена и заклинание не подействовало.

Где посмотреть уровень заклинателя и для чего он нужен?
Прошу не путать с уровнем персонажа. Посмотреть можно в книге заклинаний.

Используется для:
1) Открытия более высоких кругов магии.

Магу/Жрецу/Друиду/Колдуну каждый 2-й уровень после 1-го. Барду/Магусу/Инквизитору каждый 3-й после первого.
2) Расчета модификатора урона/длительности заклинания.
Пример: Возьмем Тристана. Уровень персонажа 17, уровень заклинателя 14. Черта Привычное заклинание не взята. Заклинание «Ангельский аспет». В описании длительность 1 мин/уровень — получаем длительность 14 минут. Заклинание «Костолом» (наносит 1d6 урона за уровень заклинателя) — наносим урон в размере 14d6.
3) Преодоления устойчивости к магии.
Прошу не путать с невосприимчивость. Преодолевающую магию (ПМ) заклинателя можно посмотреть в в книге заклинаний (см. выше скриншот).
ПМ = уровень заклинателя + черты (Преодолевающая магия) + расовый модификатор + бонусы артефактов.
Пример: Дриада с устойчивостью к магии = 28.
Возьмем Октавию. Кастуем «Огненный шар». Уровень персонажа 12, уровень заклинателя 11. Рассовых модификаторов нет. Взята черта «Преодолевающая магия». ПМ = 11+2=13.
При проверке кидается кубик d20 и складывается с Преодолевающей магией. а) Допустим выпало 12: 12+13=25 28 заклинание преодолело устойчивость и далее идет уже проверка по спасброку (рассмотрел выше).

3.4.5. Спасибо 🙂 Обязательно воспользуюсь советами в 3-м прохождении 🙂

6.1) Харрима не вижу смысла делать друидом, теряя 2 уровня. Это как Линдзи и Регонгара делать Лесными колдунами 🙂 Лучше уж тогда брать наемника с более оптимальными характеристиками. Но это не для этой темы.
2) Тристан. Учитывая низкую ловкость и постоянную слепоту боец из него никакой, поэтому ему нужны атакующие заклинания с проверками только по спасброскам.. У архетипа колдуна — Светозарный колдун основная характеристика Мудрость (а не Харизма). Соответственно для сложности, количества заклинаний и доступных кругов используется Мудрость.Поэтому идеально подходит под скрещивание со жрецом для взятия Мистического теурга.
Плюсом является общие заклинания со сдвигом в 1 круг. Т.е. в книге колдуна будут все заклинания Жреца вплоть до 5-го круг, и аналогично в книге Жреца будут доступны заклинания колдуна. Таким образом количество и разнообразие заклинаний будет в 1,5-2 раза больше чем у чистого класса. К том у же Мистический теург увеличивает уровни заклинателей как колдуна, так жреца. К 17 лвл у вас будет доступ к 7-му кругу обоих классов
Таким же образом может быть хороший наемник-бафер Друид/Светозарный колдун/мистический теург.
3) Экан до сих пор у меня остается спорным. Пробовал его прокачивать в вивисекторе — сильно проседает точность из-за класса и отсутствия заклятых врагов, а так же страдают уровни пса.
Тот вариант который выложил рассчитан на более стабильный урон. Взятие 4 уровней Вора нужны для дебафа врагов — Ослабляющей раны и Замедляющей реакции. Единственное немного страдает урон.

Источник

Читайте также:  Не работают ягодичные мышцы со штангой
Оцените статью