Почему не работает логический модификатор blender разница

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Читайте также:  Чем отремонтировать кожу дивана

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Модификатор Логический¶

Введение¶

Логический модификатор выполняет операции над полисетками, которые слишком сложным для достижения, как несколько шагов по редактированию полисеток вручную, то есть вы можете добиться результатов с минимальными усилиями сделать операции с полисеткой, такие как объединение, пересечение и разница.

Логический модификатор использует одну из трех логических операций (разницу (вычитание), Объединение (соединение), и пересечение (дизъюнкция)), чтобы создать один составной объект из двух объектов-полисеток.

Рис. 1 — объединение, пересечение и разность между Кубом и UV-сферой, модификатор применен к сфере c использованием Куба в качестве цели(объекта). (Объединение использует N-угольники).

Описание¶

Логический модификатор может быть использован только на объектах полисетка.

Она выполняет одну из трех Логических операций для граней открытых или замкнутых объемов, что создает полную топологию в гранях где он используется. Это означает, что этот модификатор будет корректно работать только для пересечения граней двух полисеток, что выльется в еще один замкнутый контур ребер (заполняется гранями), создавая в результате новый объект с новой топологией.

Логический модификатор это неразрушающий модификатор для объекта; он использует топологию цели, чтобы сделать расчеты, но Вы по-прежнему будете иметь целевой объект в сцене. В нормальных условиях, используя грани с нормалями повернутыми наружу, когда вы применяете модификатор Логический, измененная полисетки получит изменения в топологии, и вам придется перемещать или скрывать цели, чтобы увидеть получившуюся полисетку. Единственное исключение-когда вы используете перевернутые нормали, в зависимости от расчетов, Вы также можете изменить топологию цели. Вы можете увидеть один из примеров где цель была модифицирована Материалы см. рис. 7 и 8.

Результаты операции над сетками будут отображаться только в объектном режиме 3D вида.

Логический модификатор работает с открытыми и закрытыми объемами.

Логический модификатор не работает на ребрах без граней.

Целевая топология определяет новую топологию модифицированной полисетки.

Нормали граней учитываются для расчетов.

Грани помеченные как гладкие или плоские не влияют на результаты расчета данного модификатора. (См. Рис. 28 и 29.)

Линия, по которой этот модификатор рассчитывается разделяет первый тангенциальный контакт между гранями модифицированной полисетки и цели.

Это динамический модификатор работает в реальном времени!

Если у вас есть помеченные объекты, чтобы показать ребра (в окне Свойств объекта,на панели Отображение, включить Каркас), вы увидите процесс создания ребер пока Вы двигаете ваши объекты. В зависимости от топологии сетки, вы можете также включить рентген и прозрачность и увидеть создание топологии в режиме реального времени.

Использование¶

Используя установку Blender по умолчанию, выделите нужную полисетку, идите в окно свойств, который расположен в правой части экрана Blender, ниже окна структуры проекта. Нажмите на модификаторы, который представляет собой изображение гаечного ключа (см. рис. 2 — Логический модификатор; гаечный ключ подсвечивается синим). Затем, нажмите на кнопку Добавить модификатор и Blender покажет вам список всех доступных модификаторов. Логический модификатор находится на третьей строке в колонке генерация.

Вы также можете нажать на кнопку Добавить модификатор и использовать N , чтобы добавить Логический модификатор, или использовать поиск Blender нажатием клавиши Spacebar и вписать “Добавить модификатор”, нажмите на кнопку Добавить модификатор и нажмите N .

Когда вы добавляете Логический модификатор, Blender будет нужен второй объект для выполнения операции. Вы можете использовать открытые или закрытые полисетки, они должны иметь грани для расчетов.

Вы можете добавить один или более модификаторов этого типа для объекта, но вы можете применить только одну операцию Логического модификатора одновременно.

Опции¶

Рис. 2 — Логический Модификатор

Операции¶

Логическая операция которая будет использована.

Изменяет полисетку вычитая из целевой полисетки.

Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.

Если в измененной есть перевернутые нормали, Блендер добавит обе полисетки (Объединит).

Если обе полисетки используют перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.

Целевой сетки добавляется к модифицирующей сетке.

Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.

Если в измененный сетки используются перевернутые нормали, Blender будет вычитать из целевой полисетки.

Если обе полисетки использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.

Целевая полисетка вычитается из модифицированной полисетки.

Если целевая полисетки использует перевернутые нормали, Blender будет вычитать целевую сетку.

Если в измененной полисетке используются перевернутые нормали, Blender будет пересекать целевую полисетку.

Если обе полисетки используют перевернутые нормали, Blender добавит обе полисетки (Объединит).

Имя целевого объекта полисетки.

Материалы¶

Логический модификатор сохраняет материалы взаимодействующих полисеток, включая их базовые текстуры и сопоставления, и измененная полисетка примет первый индекс активного материала, присвоенный своей новой топологии (первый активный материал).

Исключение составляет лишь операция Разница, когда нормали мишени и модифицированной полисетке перевернуты (рис 7 и 8). В этом случае Blender будет проецировать текстуры в вертикальном направлении над целевым использованием центра контакта полисетки в качестве опоры и в результате полисетка будет иметь измененную полисетку в результате вычитания из целевой. Для сложных целевых сеток в некоторых конкретных случаях Вам может потребоваться переназначить материалы для граней, потому что Blender будет использовать возможные проекции, и это может привести к не оптимальному назначению текстуры.

Ниже, приведены некоторые примеры, чтобы проиллюстрировать, как работает с материалами Логический модификатор; мы взяли куб в качестве изменяемой полисетки, и икосферу как цель с одним материалом (белый). Мы добавили четыре различных индекса одной из граней Куба, оставив другие с основным материалом на других гранях. На рис. 3 показано, как Логический модификатор взаимодействует с материалами. Рисунки 4, 5 и 6 показывают три различные логические операции применяемые к модифицированной полисетке. Полисетки используют нормали направленные наружу (нормаль полисетки). Посмотрите их подписи, дополнительные сведения.

Рис. 3 — Куб с Мульти-Материалом (модифицированной) полисетки и Икосфера (целевой) с основным материалом

Рис. 4 — Объединение — первый активный материал добавляется в куб (новая топология); другие материалы остаются в старой топологии

Рис. 5 — Разница- Икосфера вычиталась из Куба; новая топология получила первый активный Материал Куба

Рис. 6 — Пересечение — результирующая полисетка была скопирована и повернута 180- — Вы можете увидеть первый активный материал Куба на задней грани (новая топология); передний торец получил 4 основных материала Куба.

В наших последних примерах (рис. 7 и 8) Как Логический модификатор работает с материалами, у нас есть перевернутые нормали для обоих целей (Икосфера) и модифицированной полисетки (Куб). Как мы уже говорили ранее, это скорее исключение, чем правило. Как видите, цель получила материалы из модифицированной полисетки.

Фиг. 7 — Перед цели с материалом модифицированной полисетки

Фиг. 7 — Задняя часть цели с материалом модифицированной полисетки

UV карта¶

Когда ваша UV-карта находится на вашей цели, Blender добавит карту для каждой из граней в цели. Когда вы примените Логический модификатор, Blender будет следовать UV картам уже в назначенных гранях целевой топологии, Это будет результат операции на модифицированной полисетке. Blender также будет использовать те же изображения, что и на целевых гранях в модифицированной сетки.

В зависимости от того, как вы присвоили текстуры к граням через UV развертку, и сложности Ваших моделей, булева операция может создать не очень хорошую UV развертку для новых граней.

Ниже у нас есть четыре изображения, УФ сфера наносится на карту с тестовой сеткой, тонированной в голубой цвет и другие грани тонированные в фиолетовый цвет, а одна грань куба тонированная в светло-оранжевый цвет, а другие грани с помощью обычной тестовой-сетки. На рис. 9 показана операция на старте (разница), и справа (рис. 10), результирующая полисетка. В рис. 11 и 12 мы покажем развертку в Окне редактора UV/Изображений Blender.

Рис. 9 — UV сфера и куб с разными UV картами

Рис. 10 — Примененная операция “Разница”

Рис. 11 — Грани модифицированной полисетки на карте

Рис. 12 — Новая топология на карте и UV присвоенными гранями; у нас есть еще изображения, назначенные на грани фиолетовая тонировка.

Источник

Оцените статью