Почему не работает матчмейкинг

Не запускается матчмейкинг в CS:GO

Сегодняшний день запомнится многим игрокам в CS. Уже целые почти полдня не работает мм, не находятся игры и пропали ранги. Что же произошло?

p, blockquote 1,0,1,0,0 —>

Ответ на этот вопрос никто не знает. Возможно, Valve готовят новое обновление. А возможно, что они планируют игру на Source 2.

p, blockquote 2,1,0,0,0 —>

Подпишитесь на наш паблик ВКонтакте, чтобы получить свежие новости по данной проблеме!

p, blockquote 3,0,0,1,0 —>

Причины проблемы не были оглашены, но ММ теперь работает! Заходите и запускайте игру, ранги вернутся Вам.

p, blockquote 4,0,0,0,0 —> p, blockquote 5,0,0,0,1 —>

Похожие статьи:

Новые CS: GO Steam смайлики

Valve сообщает приятную новость, связанную со стриминговым сервисом steam.tv. Если вы смотрите CS: GO мейджор на Steam.tv , вы можете получить помимо сувенирных наборов новые смайлики для Steam чата. Чтобы получить смайлики, все, что вам нужно сделать, это […]

Обновление CS:GO от 13.06.2018 на русском

Спустя долгое время Valve выпустили новое обновление, в котором они затронули CZ-75, карты Mirage, Canals. ПредыдущаяОбновления CS:GOОбновление CS:GO от 23.05.2018 на русскомСледующаяОбновления CS:GOБета-обновление CS:GO от 20.06.2018 на русскомПохожие статьи:$2018$_final карта CS:GOРЕЙТИНГ КОМАНД: ДЕКАБРЬ 2018Граффити Boston […]

Ошибка Server is running an older version, client version…

Если у вас при заходе на сервер выскакивает ошибка Server is running an older version, client version XXXX, server version XXXX, нужно просто подождать. Эта ошибка означает то, что сервер на который пытаетесь не успел […]

Источник

Не запускается матчмейкинг

20 Sep 2019 в 22:52

20 Sep 2019 в 22:52 #1

В чем может быть проблема ранкед не запускается (при нажатии «играть» пишет не удалось начать поиск игры) когда закончилась игра было соединение сети дота 2
Но анранкед запускается
PS всё выглядит так будто у меня лп но таблички нет сколько игр нужно отыграть (возможно забагалось из-за отсутствия сети)

20 Sep 2019 в 22:58 #2

вчера такое было. утром пофиксили. но видимо не у всех

20 Sep 2019 в 22:59 #3

вчера такое было. утром пофиксили. но видимо не у всех

А ты не в курсе это лп или просто баг? Просто мне даже репорты не кидали судя по отчёту порядочности :/

20 Sep 2019 в 23:00 #4

Телефон к нескольким аккам привязан?

20 Sep 2019 в 23:03 #5

Телефон к нескольким аккам привязан?

Точно не смогу ответить т.к. аккаунтов много и я не уверен привязывал ли ещё к какому-то из акков номер
PS Сыграл игр 5 и было всё ок

20 Sep 2019 в 23:03 #6

а лол. щас по приколу чекнул у себя. жирный снова все сломал))))))))))))

хорошо хоть успел откалиброваться. 12/10 игра. бета

20 Sep 2019 в 23:03 #7

20 Sep 2019 в 23:04 #8

можешь пати искать. вчера работало только пати. мб и сегодня также

20 Sep 2019 в 23:04 #9

баг со стороны вольво.

а лол. щас по приколу чекнул у себя. жирный снова все сломал))))))))))))

хорошо хоть успел откалиброваться. 12/10 игра. бета

Понял спасибо за инфу а то я уже на волне банов начал загоняться хотя особых предпосылок не было

можешь пати искать. вчера работало только пати. мб и сегодня также

Пати тоже не запускается ранкед только что чекнул

Судя по всему этот баг не у всех и кто-то может соло мм запускать (сейчас попробую на фейке)

Источник

Почему не стоит играть в СS:GO матчмейкинг?

Последние годы игра в матчмейкинге все больше теряет свою актуальность. Подавляющая часть игроков — новички. Более опытные геймеры стараются искать альтернативы. Аналогом матчмейкинга служат Faceit и Esea . Esea имеет платную подписку, которую может позволить себе не каждый. Faceit же абсолютно бесплатный для любого желающего. Если ты хочешь разнообразить свою игру и погрузиться в новую ячейку соревновательных игр, то это твой выбор. Опираясь на свой опыт я могу сравнить Faceit и матчмейкинг и выделить все плюсы и минусы.
Ценность звания и мотивы.
У каждого игрока есть свои цели и планы на игру. Глобальных причин для игры в CS:GO не так уж много.

  • Развлечение. самый распространенный тип игроков, которые заходят в игру, чтобы убить свое время. от них не стоит ждать самоотдачи и хорошей игры. Они играют забавы ради, не имея каких-либо планов на игру. С таким настроем не стоит заходить на faceit, это не твой выбор.
  • Повышение уровня игры . достигнув звания Global Elita в матчмейкинге игроки сталкиваются с невозможностью дальнейшего развития. Ты на вершине, дальше развиваться некуда, против этих соперников уже не интересно играть. Faceit — верный путь для таких людей.
Читайте также:  Эппл вотч как настроить ккал

    Киберспортивная мечта . профессиональная CS:GO сцена набирает все больше фанатов по всему миру. как приблизиться к их уровню или сыграть со своим кумиром в одной команде?Faceit — площадка для тренировок большинства профессиональных игроков. При желании можно без особых проблем попасться в одной игре с абсолютно любым киберспортсменом.

Античит. Повышение цены на прайм аккаунты не решило проблемы с читерами в матчмейкинге. Чаще всего бан получают неопытные или наглые нарушители. Более аккуратные игроки до сих пор играют матчмейкинг с читами без особых проблем. Читеры в матчмейкинге были есть и будут. Faceit почти полностью исключили нечестных игроков, создав свой античит софт. Без запуска это программы вы просто не сможете присоединиться к игре. При малейшем подозрении вы будете удалены этой программой из матча.

Отношение к игре.
На faceit игроки высоких уровней более ответственно относятся к игре и стараются привнести максимальный вклад для победы. Не могу сказать такого же про топовые звания в матчмейкинге. Бесконечные тимкиллы, спам и нежелание победить. В матчмейкинге нет никаких санкций или они практически не работают. Нет подбора по вашей порядочности. Вы можете без проблем попасться с откинувшимся из бана тиммейтом, имея идеальную статистику. На faceit тоже бывали похожие случаи, но найти общий язык проще в разы. Дух соревнования не дает рано опускать руки.

Серверы и тикрейт.
Серверы на Faceit достаточно стабильные. На их базе проводят множество турниров с огромными призовыми. Они держат свой уровень и улучшают серверы с каждым годом. На Faceit комфортно играть из-за 128 тикрейта. Матчмейкинг такими же качествами похвастаться пока не может.

Возможность заработать. На Faceit ежемесячно проводятся турниры и ладдеры за внутриигровую валюту и реальные компьютерные девайсы. Имея хороший уровень игры вы сможете без особых проблем заработать на любимой игре.

На этом плюсы подходят к концу. Можно выделить несколько минусов, но они не вносят большого дискомфорта в игру.
Огромный разброс в уровне игры на 1-4 уровнях.
Начиная играть на Faceit вы можете встретить весь набор званий в своей команде. Первое время не всегда стоит рассчитывать на тиммейтов и ждать от их огромного понимания игры. Игры проходят не без нервов, но вы всегда на дистанции дойдете до своего уровня игры.

Плохая калибровка. Возможно я не прав, но мне совершенно не нравится калибровка звания. Нет справедливости в выставлении уровня игры после калибровки. Она зависит исключительно от побед, даже если все 3 игры сыграны со счетом 0-20 и выставив в изначальных настройках высокий уровень игры.

Последний минус относится к начальным уровням. Ввиду своей неопытности или лени выбор падает на 2-3 самые популярные карты. При выборе более редких карт начинаются беспричинные конфликты, подавляющее большинство перестает стараться и вообще играть, обвиняя во всем плохой выбор карты.

Выбор остается за тобой. Я постарался максимально описать альтернативу для матчмейкинга.
Спасибо, что уделил свое время. Ознакомься с другими статьями.
Буду благодарен за любую активность

Источник

Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.

Какие выбрать критерии?

Так что же определяет хороший матчмейкинг? Конечно, это зависит от платформы и жанровых особенностей игры, но, как правило, разработчики руководствуются следующими критериями:

  • непродолжительное время ожидания;
  • низкий пинг;
  • минимальная разница в опыте, умениях и прогрессе игроков: здесь может учитываться опыт игры как в целом, так и для конкретного класса, если в игре есть на них деление;
  • противопоставление друг другу пати ― заранее собранных групп игроков, нацеленных на слаженную работу;
  • одновременное начало матча для всех игроков.
Читайте также:  Как нормально работать если не спал всю ночь

Возможны и другие требования, например:

  • подобрать игроков, говорящих на одном языке;
  • учитывать результаты последних матчей игрока, а также коэффициент соответствия рейтингу: если игрок проиграл последние несколько матчей, возможно, он сейчас просто не в форме, и некоторое время ему стоит давать оппонентов попроще;
  • производить матчмейкинг с учётом состава команд: если в одной команде недостаёт, например, танка или хилера, подыскивать ей в противники команду с тем же составом;
  • собирать вместе троллей, ливеров и гриферов, чтобы не мешали другим игрокам;
  • разнообразить состав игроков, чтобы одни и те же люди не встречались в разных матчах слишком часто;
  • собирать вместе игроков, использующих голосовой чат.

Далеко не всегда удаётся удовлетворить одновременно всем этим требованиям. Более того, большое число требований всегда идёт вразрез со стремлением достичь малого времени ожидания. Даже если игра пользуется большим успехом, и каждую минуту в ожидании матча находятся сотни людей, на выполнение некоторых требований всё ещё может не хватить времени. Например, если вам захочется найти для одной команды австралийцев в соперники другую удовлетворяющую требованиям команду австралийцев, время ожидания может увеличиться кардинально.

В связи с этим из всех желаемых требований необходимо выбрать наиболее важные для конкретного проекта. Сокращение этого списка приведёт к лучшему соответствию оставшимся требованиям и меньшему времени ожидания.

Также при разработке многопользовательских игр стоит помнить, что добавление различных игровых режимов разбивает базу игроков на несколько очередей и тем самым приводит к увеличению времени ожидания, а значит ― к ухудшению качества матчмейкинга. Поэтому подумайте ещё раз, прежде чем добавлять в игру тот или иной режим, и стоит ли давать игроку возможность выбирать между ними.

Сокращение числа требований к матчмейкингу ― не единственный способ уменьшить время ожидания. Например, можно реализовать мультиплеер по системе Drop-In-Drop-Out, чтобы пользователи могли присоединиться к игре в любое время и в любое же время из неё выйти. Если это не представляется возможным, при небольшой длительности матчей можно позволить игроку в процессе ожидания поиграть с ботами. Конечно, это не решит проблему ожидания, но хотя бы позволит скоротать время.

Как оценить соответствие выбранным критериям?

Итак, у нас есть определённое количество игроков, которых мы должны распределить по матчам. Как это лучше сделать? Что предпочтительнее: одинаковый уровень навыков или низкий пинг? Как мы можем сбалансировать эти требования с тем, чтобы пати играли друг против друга?

Для сравнения нам понадобится некая метрика. Каким-то образом все эти критерии должны сойтись в одном параметре, по наибольшему значению которого система сможет проводить поиск. Далее будем называть его оценкой матча.

Для того, чтобы получить значение этой оценки, необходимо сначала рассчитать отдельные показатели. Рассмотрим совокупность факторов:

  • Команды с одинаковым уровнем навыков. Это самый очевидный критерий в матчмейкинге. Для каждой игры способ расчёта этого параметра индивидуален. Один из наиболее простых: возьмём средний уровень опыта на команду и сравним его с тем же значением для другой команды. Чем больше окажется разница, тем хуже составлен матч и тем ниже искомый показатель.
  • Игроки с одинаковым уровнем навыков. Даже если две команды идеально сбалансированы, но состоят, например, из двух профессионалов и одного новичка, средний показатель по навыкам команд окажется одинаковым, однако хорошего матча всё равно не выйдет. Поэтому введём ещё один параметр не для команды в целом, но для каждого игрока по отдельности, или дисперсию уровня навыков внутри команды.
  • Пати. В идеале давно играющая вместе группа должна выступать против другой такой же группы, а не против трёх отдельных игроков. Вычислить это просто: если команда давно играет друг с другом, мы имеем показатель равный 100%. Если команда из трёх человек играет против двух друзей и одного случайного игрока, получим 60%. Если никто из игроков раньше не играл друг с другом, значение окажется равным 0%.
  • Пинг противников. Для каждого пользователя мы сверяем пинг со всеми тремя игроками команды противника. Чем выше пинг, тем ниже показатель оценки.
  • Вариативность противников. В погоне за удовлетворением более приоритетных требований система матчмейкинга может часто ставить друг против друга одни и те же команды с наивысшими показателями соответствия. Поэтому, чтобы игрокам не наскучило постоянно играть с уже знакомыми лицами, стоит отслеживать, сколько раз они встречаются в матчах.


Пример матча, в котором команды имеют 100% показатель по пати, хороший показатель по среднему навыку в команде, но слабую корреляцию по навыкам отдельных игроков: в синей команде они разнятся существенно

Читайте также:  Термогигрометр мегеон 20207 как настроить время

Как учесть неравнозначность критериев?

Итак, для каждого из критериев у нас есть оценка от 0% (очень плохое совпадение) до 100% (наилучшее), но в конечном счёте нам нужно получить всего одно число. Для этого мы будем использовать средневзвешенное значение. Тогда мы сможем задать приоритет важности для каждого критерия.

При подсчёте оценки стоит подумать о том, хотим ли мы получить линейную зависимость параметров. Например, является ли улучшение пинга с 210 мс до 200 мс столь же целесообразным, как с 110 мс до 100 мс? Оба варианта улучшены на 10 мс, но само значение пинга различается в два раза.

Что интересно, в случае одних критериев оказывается проще получить существенную разницу в показателях, чем в случае других. Так, чтобы набрать 0% по показателю уровня навыков, требуется собрать в матче трёх профессиональных игроков и трёх начинающих, что бывает крайне редко. Однако получить 0% по критерию пати гораздо проще, так как для этого нужно иметь одну давно собранную команду против трёх одиночных игроков. Этот аспект тоже стоит принимать во внимание.


Пример того, как могут быть составлены команды в соответствии с уровнем навыков. Зелёным и жёлтым показан пинг между игроками

Теперь по значениям показателей каждого из требований мы можем рассчитать итоговую оценку.

Поскольку это число является главенствующим критерием, алгоритм вырабатывает определённые предпочтения. Если обмен двумя игроками увеличивает оценочный параметр одного матча на 5%, но уменьшает его на 10% в другом матче, система не станет этого делать, поскольку в целом результат станет хуже. Однако в некоторых случаях можно этим пренебречь. Так, может оказаться целесообразным улучшение одного показателя с 50% (что очень плохо) до 55% за счет снижения другого с 90% до 80% (что всё ещё довольно неплохо). Достичь этого можно, например, рассчитав квадратный корень из всех показателей оценки до этапа усреднения. Таким образом, улучшение плохих матчей становится относительно более важным, чем хороших.

Как это происходит в War Robots?

Поскольку речь идёт о мобильной игре, где всё должно происходить быстро, главным приоритетом становится низкое время ожидания до попадания в бой. Для этого система матчмейкинга должна быть максимально простой. В настоящий момент матчмейкер War Robots принимает во внимание только рейтинг подбора игроков (MMR) и старается ориентироваться на пати, но, поскольку они в игре мало распространены, этот критерий вторичен: если не получается противопоставить друг другу пати одинаковой силы, система старается скомбинировать между собой несколько пати или не ориентируется на этот критерий вовсе. И если один игрок вышел из боя, на его место возьмут другого, удовлетворяющего критериям, но только в самом начале матча.

Рейтинг подбора игроков зависит от количества побед/поражений и места в команде, и в зависимости от исхода матча может как повышаться, так и понижаться. По этому рейтингу игроки группируются в лиги и дивизионы. Внутри дивизиона матчмейкер ищет игроков с максимально близким показателем рейтинга, постепенно расширяя диапазон поиска и охватывая ближайшие дивизионы тоже. Стоит отметить, что матчмейкер старается не допустить в более низкие лиги игроков, намеренно занижающих свой рейтинг, отслеживая их по характерным паттернам поведения: обычно показателем этого служит количество поражений большее, чем среднее число боёв по лиге за день.


Упрощённая блок-схема поиска матчей в War Robots

Раньше система работала не так. Основным критерием были мощность роботов и оружия, а из результатов матчей учитывались только последние пять. Система была более уязвимой к манипуляциям. Опытные игроки могли оказаться в одном бою с новичками, стоило им просто поменять вооружение на более слабое, или наоборот ― новичок на роботе первого уровня мог установить оружие 12-го и оказаться в бою с профессионалами, не успев наработать навык игры. В этом плане рейтинговая система, основанная на реальном опыте побед и поражений, оказалась гораздо более честной, хотя прийти к ней удалось не сразу: полная реорганизация процесса матчмейкинга ― радикальный шаг, поэтому поначалу перед ним ещё предпринимались попытки просто задавать системе дополнительный условия.

Работа по оптимизации и улучшению матчмейкинга в War Robots ведётся постоянно. Возможно, в будущем удастся скомбинировать старый и новый подход к поиску матчей, но не стоит забывать, что любое повышение качества матчмейкинга ведёт к увеличению времени ожидания. Поэтому разработка такого решения будет целесообразна только в том случае, если оно не существенно повлияет на быстродействие системы.

Источник

Оцените статью