- Blender модификатор mirror
- Mirror, Mirror
- Другие применения
- Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.
- Symmetry
- Options
- Маски
- Меню Mask
- Face Sets.
- Меню Face Sets
- Маскирование Объектов.
- Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
- Перевод программы и подсказок
- Забагивание области просмотра
- Clipping
- Нормали
- Двойные вертексы
- Карты нормалей
Blender модификатор mirror
Вам трудно получить симметрию, красивую и ровную или хотите отразить объект в противоположном направлении в Blender? Узнайте больше о mirror модификаторе Blender, который значительно упрощает эту задачу.
Blender — отличная программа для 3D моделирования сложных объектов. Несмотря на то, что он бесплатный, он предлагает множество удобных инструментов, которые могут упростить рабочий процесс. Один из инструментов, который может быть немного хитрым, когда дело доходит до моделирования, это симметрия. Получение объекта или персонажа, выглядящих одинаково с обеих сторон, может быть настоящей головной болью, если вы не используете модификатор mirror.
Давайте посмотрим, как с помощью модификатора зеркала можно решить проблему симметрии. Кстати, вы также можете познакомиться со слиянием, если вы делаете сложные модели.
Mirror, Mirror
Для нашего первого примера мы будет использовать модель обезьяны Blender Monkey. Это аккуратная маленькая тестовая сетка в комплекте с Blender, которую вы можете использовать для своих экспериментов. Поскольку при моделировании персонажей также широко используется модификатор mirror, он идеально подходит и для нашего примера.
Мы начнем с самого простого использования модификатора: зеркальное отражение сетки, которая является половиной объекта, чтобы по результату он представлял собой полный симметричный объект. Для этого обезьяна была разрезана пополам в режиме редактирования .
Применять модификатор несложно:
- В режиме объекта выберите сетку (mesh ).
- В редакторе справа найдите вкладку «Модификаторы ».
- Откройте раскрывающееся меню «Добавить модификатор» и выберите «Зеркало ».
Помните, что модификаторы можно применять только в режиме объект, хотя вы все равно можете использовать режим редактирования и предварительно просматривать эффекты.
Теперь объект отзеркален. Плоскость зеркального отражения основана на исходной точке .
По умолчанию объект зеркально отражен вдоль оси X, но может быть и любая комбинация X, Y и Z. Убедитесь, что вы выбрали «Объединить », чтобы две половины были правильно объединены.
Bisect можно использовать, если вы еще не разрезали свой объект пополам
Flip сделает объект половинным с возможностью переключения на другую сторону
Limit Merge (предел слияния) определяет, насколько близко вершины должны быть в плоскости зеркала, которые будут объединены в другую половину. Более высокий предел означает, что будет объединен более широкий диапазон.
Некоторые параметры недоступны в старых версиях Blender. Важно убедиться, что внутри объекта вдоль зеркальной плоскости нет граней, особенно если вы намереваетесь напечатать объект.
Другие применения
Существуют и другие способы использования модификатора зеркала, кроме простого создания симметрии в объекте. Он также может быть использован для создания симметрии положения. Примером может быть размещение четырех столбов в квадрате. Для этого необходимо переместить исходную точку за пределы объекта, чтобы весь объект дублировался модификатором mirror.
Вот как это можно сделать:
- Создать цилиндр
- Используйте левую кнопку мыши, чтобы выбрать точку. Чем дальше, тем больше пространство будет между дубликатами
- В меню в нижней части области просмотра выберите «Объект »> «Преобразовать »> «Курсор в 3D».
- С установленной точкой отсчета можно применить модификатор зеркала. Если вы выберете только ось X или Y, вы получите пару столбов или вместе вы получите квадратную формацию.
Источник
Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.
Symmetry
Всплывающее меню Симметрии
Mirror X,Y,Z — Отразить по X,Y,Z.
Lock X,Y,Z — Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей.
Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.
Feather — Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии.
Radial X,Y,Z — Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур.
Tile Offset X,Y,Z — Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям.
Direction — выбрать направление для Symmetrize.
Symmetrize — Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.
Options
Всплывающее меню Options в режиме Sculpting
Display:
Fast Navigate — Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution).
Delay Viewports Updates — Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию.
Use Deform Only — Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты.
Auto-Masking — Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.)
Gravity:
Factor — Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти.
Orientation — Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.
Маски
Маска — это область модели, которая «защищена» от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.
— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.
— Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.
Mask (M) — круглая маска
Box Mask (B) — квадратная маска
Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) — произвольная маска
Hide Mask — квадратная маска, скрывающая часть меша.
Инвертирование Маски — Ctrl+I.
Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays — Mask.
Изменение прозрачности Масок в Overlays.
Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.
Brush Settings (Настройка Кисти):
Radius — изменение радиуса(размера) кисти.
— включить силу нажатия (для планшета).
— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.
Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).
Strenght — Сила нажатия
Direction (Add/Subtract) — Направление кисти
Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме.
Hardness — Твердость кисти.
Advanced (Продвинутые настройки):
Auto-Masking (Автомаскирование):
Topology — Маскирование с учетом топологии.
Маскирование с учетом Топологии
Face Sets — Не маскирует область, которая закрашена Face Sets.
Маскирование с учетом Face Sets.
Mesh Boundary — Маска не закрашивает края меша.
Использование Mesh Boundary
Face Sets Boundary — Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets.
Использование Face Sets Boundary
Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary).
Front Face Only — Маскировать только передние грани.
Маскирование с Включенным Front Face Only
Маскирование с Выключенном Front Face Only
Меню Mask
Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.
Smooth Mask — Сглаживание Маски
Sharpen Mask — Увеличить Резкость Маски
Grow Mask — Расширить границу Маски
Shrink Mask — Сжать границу Маски
Increase Contrast — Увеличение Контраста Маски
Decrease Contrast — Уменьшение Контраста Маски
Expand Mask By Topology/Curvature — Развернуть Маску по Топологии / Кривизне
Expand Mask By Topology (оригинал)
Expand Mask By Curvature (оригинал)
Extract Mask — Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify.
Использование Extract Mask
Mask Slice — удаляет часть маскированного меша без заполнения.
Использование Mask Slice
Mask Slice and Fill Holes — удаляет часть маскированного меша с заполнением.
Использование Mask Slice and Fill Holes
Mask Slice to New Object — Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект.
Использование Mask Slice to New Object
Dirty Mask — Создает маску с учетом геометрии объекта.
Использование Dirty Mask.
Face Sets.
Face Sets — Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных.
Пример использования Face Sets (оригинал)
Рисование Face Sets
Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.
Сглаживание Face Sets
Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.
Рисование определенным Face Sets
Клавиша H — скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set’а.
Shift+H — скрывает выбранный Face Set.
Alt+H — Показать все Face Sets.
Скрытие выбранного Face Sets
С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.
Рисование с учетом Face Sets
Face Sets Boundary — Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности.
Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5.
Face Sets Boundary
Face Sets + Face Sets Boundary
Меню Face Sets
Face Sets From Masked — создать Face Sets из Маски
Fase Sets From Visible — создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set’ов.
Face Sets From Edit Mode Selection — Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode.
Init Face Sets — Создать Face Sets по выбранному параметру.
Grow Face Sets — Расширить границу Face Sets.
Shrink Face Sets — Сжать границу Face Sets.
Extract Face Set — Извлечь Face Set.
Invert Visible Face Sets — Инвертировать видимые Face Sets.
Show All Face Sets — Показать Все Face Sets.
Randomize Colors — Рандоматизировать Цвета.
Маскирование Объектов.
(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry — Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения.
Пример использования Fade Inactive Geometry
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip — развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник