Ppsspp геймпад не работает

Как подключить и настроить джойстик в PPSSPP

—>Категория : По эмулятору | —>Добавил : EmeraldGP (04.01.2020) —>Просмотров : 3341 | —>Теги : джойстик, эмулятор, настройка, PPSSPP | —>Рейтинг : 4.0 / 3

Если в сборнике нет кодов / паролей к игре, и вы желаете их добавить., перейдите в раздел, нажав кнопку: Добавить. Мы будем вам признательны за наполнение сборника кодов. Желаем вам хорошего настроения и ностальгии. OldCityRetroGames.ru

If you know cheat codes, secrets, hints, glitches or other level guides, that can help others leveling up, then please: Submit your Cheats. and share your insights and experience with other gamers. thx from OldCityRetroGames.ru

—>

—>

—>

—>

—>

Все права на материал с сайта сохранены и принадлежат их авторам. Любое копирование текста с сайта должно сопровождаться прямой активной ссылкой на наш сайт. Все игры (в том числе и онлайн), эмуляторы, и другие программы и материалы, предоставляются на некоммерческой основе (бесплатно) игры скачанные с этого сайта, носят ознакомительный характер и после ознакомления должны быть удалены. Некоторые материалы доступны на картриджах и других легальных носителях, поэтому могут быть приобретены для частного использования.

Источник

Ppsspp геймпад не работает

Описание:
Радуемся, форумчане! Человек с ником Henrik Rydgard, который принес миру полностью рабочий эмулятор Wii под названием «Dolphin» для персональных компьютеров, разработал первый эмулятор PSP для Android — PPSSPP.
Сейчас PPSSPP является более-менее рабочим эмулятором, который позволит вам играть в PSP игры на вашем устройстве Android. Однако в нём еще много ошибок и недоработок, поэтому на запуск серьёзных игр можете пока не рассчитывать. Тем не менее, он уже в состоянии играть некоторые игры на полной скорости, и у него есть красивый интерфейс.

PPSSPP не хватает нескольких вещей, таких как отображения аппаратных клавиш, и нормальные PSP Eboot файлы не поддерживаются. PSP ISO файлы в настоящее время работают. Любопытно, что программа работает на большинстве устройств Android, а не только на High-end устройствах, ваше устройство должно только поддерживать OpenGL ES 2.0.

Пользователи, выложившие оптимальные настройки для игры будут награждаться плюсами за свои инструкции, а сообщения по настройке будут вынесены в шапку(Раздел «Пользовательские тесты»).
Проверьте, возможно там уже появились настройки игр для вашего устройства.


Поддержите разработчика, купите платную версию в Google Play. Она ничем не отличается от бесплатной, кроме иконки, но зато ему будет приятно, он ведь так старается

В. Где я могу найти описание настроек эмулятора?
О.PPSSPP (Пост #20744181)

В. Игра «x» раньше работала, а после обновления эмулятора перестала! Как это понимать?
О.Всё очень просто. Эмулятор находится в стадии разработки и зачастую в новых версиях просто не работает часть игр, которые работали раньше. Выход: скачать ту версию эмулятора, на которой игра «x» работала.

В. У меня не работает MK!
О.Mortal Kombat работает не на всех версиях эмулятора.

В. ARMv6 поддерживается?
О.ARMv6 поддерживается. Однако, из-за низкой производительности ARMv6 устройств будут проблемы со скоростью.

В. Смогу ли я поиграть в свои любимые тяжелые игры?
О.Нет, большинство игр ААА-класса не пойдут. Однако, GTA и NFS уже работают, хоть и с проблемами.

В. А что такое «Ночная версия»?
О.Ночная версия (ночнушка) — предварительная версия программы. Может быть как с минимумом изменений, так и с кардинальными изменениями. Обычно в ней обкатываются нововведения.

В. А это не опасно? Вдруг эта программа убьёт мой телефон?
О.Некоторые люди говорят, что после включения игрушки у них слетела прошивка. Обычно это кастомы с разогнанным процессором. Рекомендуем вам не использовать эмулятор на устройствах с разогнанным процессором.

В. Как сохраняться? Что такое State?
О.Состояние — State . В эмуляторе есть функция сохранений — Save State . То есть сохранил игру , а если захотел нажал Load State и игра о Чудесным образом , запустится с того самого места , где была сохранена)

В. Что такое VPS и FPS? В чём разница между ними?
О.VPS — это кадры в секуду игры на эмуляторе.
FPS — кадры в секунду всей системы смартфона, вплоть до игр.

Источник

Ppsspp геймпад не работает

So this is what im trying to do:

I have two ppsspps set up (multiple windows), and i want to play multiplayer with my friends on one pc.

I have no problem with networking, its just that whenever i try and play one of the ppsspps, the controller inputs into both ppsspps.

Ive only actually tried it with one controller and not two yet, but is there a way to make one controller input into one window? Or will the problem be resolved when i actually use two controllers

vnctdj
>>> MHFU Fan
Posts: 5,388
Joined: Mar 2013
Reputation: 303
RE: 2 controllers on PPSSPP

ZeroX4
( >’.’)>TURBO VIRGIN
Posts: 650
Joined: Jul 2013
Reputation: 14
RE: 2 controllers on PPSSPP

(10-15-2015 11:08 PM) that anon Wrote: So this is what im trying to do:

I have two ppsspps set up (multiple windows), and i want to play multiplayer with my friends on one pc.

I have no problem with networking, its just that whenever i try and play one of the ppsspps, the controller inputs into both ppsspps.

Ive only actually tried it with one controller and not two yet, but is there a way to make one controller input into one window? Or will the problem be resolved when i actually use two controllers

1st of all there is ORDER in which gamepads are recoqnized by ur pc in short of it they have numbers 1.2.3.4. and so go on

u need to determine which gamepad is which
cause that order apply to every emulator or game u are playing on ur pc
for sake of u understanding what im trying to teach you lets call it SPECIAL ORDER

open ppsspp click game setting>control mapping.
and 1st option u see is Dpad Up
click + symbol next to it and on one of ur gamepads hit dpad up
now click + symbol again and hit dpad up on other gamepad
and now u will have numbers of each gamepad in their SPECIAL ORDER
it will look like this

and from here on FIRST instance of ppsspp need to be configured for 1st gamepad and SECOND need to be configured for 2nd gamepad u just need to make sure to remove all other gamepads bindings from them

so like 1st instance of ppsspp dont have bindings for 2nd gamepad and vice-versa

Источник

Ppsspp геймпад не работает

Описание:
Радуемся, форумчане! Человек с ником Henrik Rydgard, который принес миру полностью рабочий эмулятор Wii под названием «Dolphin» для персональных компьютеров, разработал первый эмулятор PSP для Android — PPSSPP.
Сейчас PPSSPP является более-менее рабочим эмулятором, который позволит вам играть в PSP игры на вашем устройстве Android. Однако в нём еще много ошибок и недоработок, поэтому на запуск серьёзных игр можете пока не рассчитывать. Тем не менее, он уже в состоянии играть некоторые игры на полной скорости, и у него есть красивый интерфейс.

PPSSPP не хватает нескольких вещей, таких как отображения аппаратных клавиш, и нормальные PSP Eboot файлы не поддерживаются. PSP ISO файлы в настоящее время работают. Любопытно, что программа работает на большинстве устройств Android, а не только на High-end устройствах, ваше устройство должно только поддерживать OpenGL ES 2.0.

Пользователи, выложившие оптимальные настройки для игры будут награждаться плюсами за свои инструкции, а сообщения по настройке будут вынесены в шапку(Раздел «Пользовательские тесты»).
Проверьте, возможно там уже появились настройки игр для вашего устройства.


Поддержите разработчика, купите платную версию в Google Play. Она ничем не отличается от бесплатной, кроме иконки, но зато ему будет приятно, он ведь так старается

В. Где я могу найти описание настроек эмулятора?
О.PPSSPP (Пост #20744181)

В. Игра «x» раньше работала, а после обновления эмулятора перестала! Как это понимать?
О.Всё очень просто. Эмулятор находится в стадии разработки и зачастую в новых версиях просто не работает часть игр, которые работали раньше. Выход: скачать ту версию эмулятора, на которой игра «x» работала.

В. У меня не работает MK!
О.Mortal Kombat работает не на всех версиях эмулятора.

В. ARMv6 поддерживается?
О.ARMv6 поддерживается. Однако, из-за низкой производительности ARMv6 устройств будут проблемы со скоростью.

В. Смогу ли я поиграть в свои любимые тяжелые игры?
О.Нет, большинство игр ААА-класса не пойдут. Однако, GTA и NFS уже работают, хоть и с проблемами.

В. А что такое «Ночная версия»?
О.Ночная версия (ночнушка) — предварительная версия программы. Может быть как с минимумом изменений, так и с кардинальными изменениями. Обычно в ней обкатываются нововведения.

В. А это не опасно? Вдруг эта программа убьёт мой телефон?
О.Некоторые люди говорят, что после включения игрушки у них слетела прошивка. Обычно это кастомы с разогнанным процессором. Рекомендуем вам не использовать эмулятор на устройствах с разогнанным процессором.

В. Как сохраняться? Что такое State?
О.Состояние — State . В эмуляторе есть функция сохранений — Save State . То есть сохранил игру , а если захотел нажал Load State и игра о Чудесным образом , запустится с того самого места , где была сохранена)

В. Что такое VPS и FPS? В чём разница между ними?
О.VPS — это кадры в секуду игры на эмуляторе.
FPS — кадры в секунду всей системы смартфона, вплоть до игр.

Источник

Подключаем к PSP геймпад от Xbox 360 при помощи Raspberry Pi

… или сказ про то, как пингвин Америку с Японией подружил.

Итак, в стародавние времена люди играли в Sony Playstation и их все устраивало. Но прогресс не стоял на месте. Увеличивалась степень интеграции микросхем. Инженерная мысль постоянно искала новые формфакторы, а мысль маркетинговая — новые рынки сбыта. Так в 2005 году появилась в продаже за пределами Японии портативная игровая система Sony Playstation Portable. Ее игровая линейка (как и у любой другой приставки) представляла собою специально скомпилированные под железо PSP игры. Но также она обладала и достаточными вычислительными мощностями для запуска игр от оригинальной PlayStation через встроенный эмулятор. Хотя, быть может, тут ключевую роль сыграло то, что и у PlayStation, и у PSP стоял процессор одной и той же архитектуры — а именно MIPS. Но самое примечательное в этой системе то, что сразу же, в год запуска, в сеть утекли библиотеки PSP SDK. В результате, через почти 10 лет с момента запуска, мы имеем огромную библиотеку игр и отлаженного homebrew. Также, сейчас, в не самом крупном городе России полностью рабочую PSP (самой функциональной модификации) можно купить с рук за 3000 рублей. Все это делает ее к настоящему моменту очень привлекательной бюджетной игровой системой с просто огромной инсталлбазой. Самая функциональная модификация имеет компонентный выход для подключения к ТВ. Но разъем подключения к ТВ располагается неудачно с точки зрения долгого использования PSP в качестве геймпада. К тому же, при длительном использовании возникает необходимость подключения второго провода — от зарядного устройства. И удобство использования такой химеры стремится к нулю. Как относительно бюджетно и при этом гиково решить эту проблемку — про это и пойдет речь в этой статье. Также вкратце будут затронуты темы программирования драйвера USB-клиента под PSP, методика установки хук-функций в PSP, работа под линуксом с устройствами USB и с джойстиками через API. Мы начинаем.

Идея подключения портативной консоли к ТВ не нова

В качестве геймпадов она использует обычные Dualshock 3 от Playstation 3. Поддеживается USB или Bluetooth подключение. Vita TV, как и Vita, может воспроизводить игры от Vita, PSP и от оригинальной Playstation. Таким образом, идея «стационарной портативной» консоли достаточно состоятельна и интересна.

С помощью чего подружить геймпад и PSP?

В этой машинке есть все, что нужно — 2 USB порта, а также полноценный Linux. В не самом крупном городе России старшая модель (с 512 Мб памяти и Ethernet) стоит 1500 рублей через доски бесплатных частных объявлений. Цена соизмерима с самыми дешевыми контролерными отладочными платами, а функциональность не в пример больше. Причем еще и «Made in the UK».

Начало исследования

Если просто подключить USB-кабель в PSP, то она станет видна как флешка. Нам же нужно, чтобы она принимала команды о внешнем управлении. Т.е. в PSP должен крутиться какой-то код, который будет принимать информацию по USB, и имитировать нажатие органов управления на самом PSP. Сама возможность запуска какого-то кода помимо лицензионных игр возможна только на пиратских прошивках. Технически пиратская прошивка — это программа, прикидывающаяся официальной программой, располагающейся на карте памяти, и которая при запуске подменяет в оперативной памяти рабочий код прошивки на модифицированный, позволяющий запускать игры из .iso-файлов с карты памяти PSP. Таким образом, прошивка работает ровно до следующей перезагрузки PSP. Но нам важно не это, а то, что она поддерживает плагины. Плагины — это объектные файлы, слинкованные в определенном формате, которые стартуют в отдельных потоках параллельно запуску главного меню, игр PSP или игр оригинальной Playstation. Последней версией оригинальной прошивки PSP является аж 6.60. Плагины, заточенные под более ранние версии прошивки могут не работать под последней прошивкой. Так произошло и в данном случае. Плагин, который умеет пересылать по USB от PSP к ПК под управлением Windows видео всего, что происходит на PSP и принимать данные от геймпада, подключенного к ПК в PSP, по USB, на прошивке 6.60 работал только наполовину, т.е. данные от геймпада до PSP доходили, но имитация управления органами управления PSP не работала. Я начал искать плагины, которые так или иначе работают с управлением именно на прошивке 6.60. И нашел. Другой плагин служит для работы с аналоговым стиком PSP, и он работает на последней прошивке. Все исходники для PSP компилируются вот этим homebrew SDK.

Модификация исходников плагинов PSP. Хуки.

За основу проекта плагина, который я буду модифицировать, я выбрал тот, что уже содержал работащий код USB-клиента. Но для привычной отладки и вообще уютной атмосферы мне понадобился printf(). На PSP. В выбранном плагине его не было. Зато в плагине, из которого я хотел вытащить рабочий код перехвата событий органов управления PSP он был, выполненный через перехват функции отрисовки очередного кадра в кадровый буфер и дорисовки к кадру нужных мне отладочных строк. Сам перехват функции (хук) отрисовки реализован следующим образом:

После вызова hook_function() операционная система PSP при вызове своей внутренней функции ядра sceDisplaySetFrameBuf() будет фактически вызывать setframebuf_hook_func(). А для вызова оригинальной sceDisplaySetFrameBuf() нужно теперь вызывать g_setframebuf(). Кому интересна тема хуков, более подробно можно почитать например здесь.

Модификация исходников плагинов PSP. Управление.

Далее я добавил в модифицируемый проект рабочие хуки на функции управления sceCtrlReadBufferPositive(), sceCtrlPeekBufferPositive(), sceCtrlReadBufferNegative() и sceCtrlPeekBufferNegative(), взяв их из того же JoySens. Только сделал так, чтобы входными данными внутри них были последние присланные в PSP данные о состоянии геймпада, подключенного к ПК-хосту. Вот архив со всеми нужными бинарниками и исходниками. Перед запуском ПК-части программы нужно установить драйвера USB. Сначала нужно запустить плагин на PSP (как запустить плагин можно узнать, погуглив в яндексе). Потом перезагрузить PSP и подключить ее к ПК. Должно обнаружиться устройство PSP Type B. Далее скачиваем драйвера. Устанавливаем драйвера через мастер (bin\inf-wizard.exe), указывая наше устройство PSP Type B и говоря в конце установить драйвер.

Подготовка минимальной версии PSP-части

Все бы хорошо, но в сети есть исходники только на версию 0.19 RemoteJoyLite. А она некорректно работает на некоторых играх (например K-On! дико тормозит, а в Dungeon Siege появляются графические артефакты). В версии 0.20 это, как говорят, исправили, но исходников этой версии в открытом доступе нет. Поэтому было решено модифицировать протокол данных, передающихся по USB, чтобы передавать только минимум информации о состоянии геймпада, а также минимизировать размер исходника PSP-части. Из протокола были удалены все данные, передающиеся от PSP в ПК, и оставлена только одна структура, передающаяся от ПК в PSP, в результате чего тормоза и артефакты канули в небытие:

Аналоговые данные со стика в самой PSP представлены в виде однобайтового беззнакового целого для каждой оси (127 — центр), а 4 байта в протоколе выделено из-за желания даже не думать про проблемы упаковывания и выравнивания структур, т.к. в самом RemoteJoyLite данные упаковываются следующим образом:

И чтобы даже не задумываться о соответствующих проблемах (ведь сам RemoteJoyLite компилируется MinGW GCC, а следующим шагом будет создание проекта в Microsoft Visual Studio для отработки урезанного протокола, которая про __attribute__((packed)) не знает), я убрал все выравнивания и упаковывания структур, приведя их к 32-битному представлению. В итоге, в этом архиве содержатся исходники и бинарники урезанного проекта — и PSP-, и Windows-часть. Windows-приложение выполнено в виде проекта mfc на C++ для Microsoft Visual Studio 2010. Изучающим Windows-программирование будет полезно посмотреть, как реализована обработка нажатий клавиш управления курсором (в mfc-приложениях оно работает, только если находится в фильтре оконных сообщений всего приложения, а не в диалоговом обработчике нажатия клавиш), а также за счет чего корректно работает printf() на форму даже из отдельного потока. В части же PSP будет интересно изучить прилагающийся легковесный исходник, в котором оставлены только USB, управление и printf(). Например, прием данных по USB асинхронен и реализован следующим образом. При подключении к USB-хосту, после корректной процедуры получения внутреннего адреса на шине USB (см. описание USB) происходит вызов UsbAttach(), поскольку в зарегистрированной при инициализации структуре драйвера был описан этот вызов:

Где module_start() — функция, вызываемая в отдельном потоке при запуске плагина пиратской прошивкой. Также при запуске драйвера происходит создание флаговой переменной типа int (т.е. 32 флага) с доступом через уникальный идентификатор объекта в операционной системе PSP и запуск вспомогательного потока:

Так вот, а вызываемый UsbAttach() устанавливает флаг USB_EVENT_ATTACH во флаговой переменной объекта UsbMainEventFlag:

При этом в предварительно созданном при вызове UsbStartFunc() потоке UsbMainThread() написано:

А это значит, что поток в бесконечном цикле ждет установки флага USB_EVENT_ATTACH или флага USB_EVENT_ASYNC во флаговой переменной объекта UsbMainEventFlag. Успешная установка связи с USB-хостом вызвала установку флага USB_EVENT_ATTACH, по которому этот поток выполняет асинхронный запрос на прием пакета данных по USB, при этом сбрасывая флаг USB_EVENT_ASYNC:

В этом запросе callback-ом устанавливается вызов функции UsbAsyncReqDone():

Эта функция, как мы видим, по завершению приема пакета данных от USB-хоста (обрабатываемого ядром операционной системы PSP по прерыванию от USB-контроллера PSP) выставляет флаг USB_EVENT_ASYNC во флаговой переменной объекта UsbMainEventFlag. По нему наш бесконечный цикл выставляет новый асинхронный запрос данных. Такой механизм событий позволяет не тратить процессорное время впустую на бесконечный опрос флага готовности данных, поскольку при вызове sceKernelWaitEventFlag() потоку не выделяются кванты времени до тех пор, пока не наступит необходимое событие — это обеспечивает планировщик потоков внутри операционной системы PSP, да и вообще этот базовый принцип работает в любой многозадачной операционной системе.

Написание сервиса для работы с USB для Linux под Raspberry Pi

Итак, PSP-часть завершена. Теперь время для разработки приложения, а точнее сервиса, который будет запускаться автоматически при включении Raspberry Pi под Linux. Вообще, для Raspberry Pi существует несколько адаптированных дистрибутивов Linux. Но я остановился на Fedora, т.к. он черпает свои корни от Red Hat, с которым я банально имел дело по работе и привык к его RPM дистрибуции пакетов. Сразу после установки Fedora Remix 18 и, в случае необходимости, настройки сети (в моем случае нужно было руками прописать сетевой адрес и шлюз, т.к. DHCP-сервер в домашней сети работает некорректно), которая делается интуитивно — подключив мышь и кликнув на значок сетевого соединения в правом верхнем углу, прямо из коробки работает SSH-сервер. А вот SMB-сервер оперативно настроить не удалось (проблемы с smbpasswd), поэтому исходник создавался и редактировался удаленно по SSH через midnight commander. Первое, с чего я начал, это подключение к PSP. Для этого нужно было узнать, как в Linux взаимодействовать с USB. В связи с этим произошла небольшая неприятная история, из-за которой, в очередной раз, у меня перед глазами рушится весь шарм линукса. Дело в том, что при попытке установить библиотеку и заголовочник для компиляции через

менеджер пакетов поругался и сказал что он устарел, используй libusbx. Хорошо, команда

скачала необходимые файлы. Но дело то в том, что libusbx по api-вызовам несовместим с libusb1, который одинаков с windows-версией libusb, которая, в свою очередь, использовалась в оригинальных исходниках RemoteJoyLite, да и вообще отлично работает под Windows. Но, ладно. С usb разобрались, теперь перейдем к доступу к геймпаду из под линукс. У меня в распоряжении есть проводной геймпад от Xbox 360, который отлично чувствует себя в Windows, и, на удивление, заработал из коробки в Fedora Remix 18 на Raspberry Pi, создав устройство /dev/input/js0. Это отработал штатный драйвер xpad. Существует альтернативный драйвер xboxdrv — он более гибок в конфигурировании. Но нам хватит и штатного.

Драйвер xpad входит в состав ядра Linux для андроида:

И точно так же создается устройство /dev/input/js0:

Например рассмотрим, как происходит получение списка устройств ввода в андроиде. Рекомендуемое api говорит нам для этого вызвать getDeviceIds(), в котором написано:

Тут вступает в дело сервис InputManager:

getId() приводит нас уже туда, где мы были (андроид удивителен):

В нативной части андроида экземпляр InputDevice() создается здесь (спасибо оперативному ответу с тостера):

Эта функция вызывается здесь:

Вызов функции notifyInputDevicesChanged() определен колбэком опять в уже знакомом сервисе InputManager:

Вызов самого колбэка инициируется в InputReader:

Так же здесь мы видим, что события от устройства ввода принимаются классом EventHubInterface:

И, в итоге, в реализации этого класса EventHub.cpp идет открытие и работа с устройством из /dev/input, как и в обычном Linux Fedora в Raspberry Pi:

А вообще, про всю эту систему ввода в андроиде вкратце объяснено в самих исходниках здесь:

Итак, итоговый исходный код сервиса имеет следующий вид:

Вот ссылка на двоичный файл сервиса. А вот также содержимое скрипта компиляции m.sh:

По самому исходнику хотелось бы отметить два момента. Во-первых, аналоговые стики Xbox имеют точность 16 бит, в то время как стик PSP имеет точность 8 бит. В связи с этим пакет я шлю по изменению приведенного к 8 битам значения осей, а не по изменению исходных данных от контроллера Xbox. Во-вторых, в PSP значение диагоналей соответствует полной шкале (т.е. круглый стик PSP с точки зрения шкалы — это квадрат), а в Xbox, как и положено, половине шкалы:

Поэтому введен линейно увеличивающийся (чем больше отклонение от центра оси контроллера Xbox, тем больше) коэффициент с максимумом в 1.4 (хотя, как выяснилось позже, правильно было бы определять значение угла, и чем ближе угол к диагонали, тем больше делать коэффициент). С этими значениями геймпад Xbox ощущается без какого то ни было дискомфорта, хоть чисто технически чувствительность и получилась загрубленной. В Doom 0.05 управлять удобно, в Dungeon Siege все три скорости перемещения (в зависимости от силы отклонения стика) работают и ощущаются как на самой PSP. Ибо, при столкновении с проблемой, в начале был опробован простой коэффициент (и 1.5, и 1.4), без линейного увеличения в зависимости от отклонения, и в названных играх ощущался резкий дискомфорт — играть было невозможно.

Добавление собственного сервиса в автозагрузку в Fedora Remix 18 для Raspberry Pi

Поверхностное гугление по вопросу добавления программы в автозагрузку в Linux дает в основном рекомендации по модификации скрипта init rc. Но в нашем случае нужно поступить по-другому.

1. Сначала нужно скопировать наш сервис xbox2psp.o в /usr/local/bin и установить ему права запуска(все три бита).

2. Затем создать файл /lib/systemd/system/xbox2psp.service следующего содержания:

3. Перейти в папку /etc/systemd/system/ и создать ссылку командой

4. Перезагрузить конфигурацию демона автозагрузки:

5. Активировать автозапуск нового сервиса

6. При необходимости можно сразу запустить сервис командой

В итоге мы получили удобную возможность управлять PSP при помощи геймпада от Xbox 360. При желании этот проект можно модифицировать для подключения например Dualshock 3 по Bluetooth.
UDP 15.11.2020 обновлены ссылки на файлы

Источник

Читайте также:  Iphone 6 не работает кнопка громкости вниз
Оцените статью