Remesh blender не работает

Модификатор Remesh

Модификатор Remesh это инструмент для генерирования новой топологии. Результатом его работы является меш максимально повторяющий форму исходного объекта, но полностью состоящий из четырехугольников. Используется при создании текста, скульптинге или работе с различными физическими симуляциями.


Режимы
Для данного модификатора доступны три режима: Blocks, Smooth и Sharp.

На картинке один и тот же конус с тремя режимами (слева на право): Blocks, Smooth и Sharp.

Топология во всех трех режимах практически идентичная, разница лишь в сглаживании.

  • Blocks
    Нет сглаживания вовсе.
  • Smooth
    На выходе сглаженная поверхность
  • Sharp
    Сильно похоже на режим Smooth, но при этом сохраняются острые кромки и углы.
  • Octree Depth
    Устанавливает разрешение выходного объекта. Чем выше значение, тем лучше повторяется форма исходного объекта и тем больше генерируется полигонов.

  • Scale
    Данная опция делает практически тоже самое, что и Octree Depth. С ее помощью можно регулировать размер полигонов, тем самым добиваясь различной детализации объекта.
  • Sharpness
    Появляется лишь при использовании режима Sharp. Более высокие значения дают более острые углы и кромки.
  • Smooth Shading
    Делает выходной объект сглаженным (Smooth shading).
  • Remove Disconnected Pieces
    Удаляет части меша не соединенные друг с другом.
  • Threshold
    Контролирует количество удаляемых частей меша опцией Remove Disconnected Pieces. При значении 0 равносильно отключенной опции.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

Читайте также:  Как настроить зажигание мотоциклах иж юпитер

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Blender быстрый ремеш модели

Ремеш — это создание низкополигональной модели из высокополигональной, то есть упрощение. В данном случае в качестве заготовки выступит скульпт модели Натали Дормер, из прошлого поста. Разумеется, делать ремеш в ручную я не собираюсь ибо буду использовать плагин retopoflow, а за одно опишу все его инструменты.

В данный момент наша модель выглядит так:

Количество полигонов здесь составляет 912 тысяч!:

Ясное дело, такое количество меня совершенно не устраивает. Модель надо делать так, чтобы в ней было не больше 20 000 полигонов(вместе с волосами!), так что давайте попробуем этого достичь.

Подготовка

Ремеш начинается с создания простой плоскости и поворота ее по оси X на 90 градусов(нажимаем и выбираем Shift + A -> Plane и вращаем R X 90)

Теперь надо к квадрату добавить два модификатора, это Mirror и Shrinkwrap. Mirror позволяет нам моделить только одну половину, вторая будет создаваться автоматически. А Shrinkwrap позволит оборачивать полигонами наш меш. Вот эти модификаторы:

С этого уже можно начинать ремеш.

Процесс ремеша

Можно ремешить безовсяких плагинов выбирая вершину и нажав кнопку Ctrl тыкая на модель. Но это долго и нудно. Гораздо лучше использовать один из предлагаемых сообществом вариантов. Я остановился на retopoflow. Он бесплатен, лежит на гитхабе, любой может скачать и поставить. К стати, создатели этого плагина имеют страницу на blendermarket, где вы можете «купить этот плагин». Точнее, как они сами выражаются: «вы платите не за софт, а за его развитие и поддержку». Так что если есть лишние щекели, то занести их хорошим разработчикам лишним не будет. Но полная версия плагина доступна, тем не менее, совершенно бесплатно.

Использовать я буду последнюю на данный момент активную версию 2.0.0.2.

Этот инструмент абсолютно уникален. Ни в 3ds max ни в maya нет аналогичных систем, в чем они сильно проигрывают блендеру. Будущее за бесплатным и открытым интернетом, возрадуйтесь, товарищи ибо капиталисты и тут соснули. Скоро выйдет blender 2.0 и maya с 3ds max станут просто ненужны.

Скачайте и активируйте плагин. У вас добавится вот такая вкладка сбоку(T):

Выделяем наш квадрат для ремеша и щелкаем, например, на Contours. Нас перебросит в интерфейс плагина для ремеша.

Тут все очень просто, хотя в начале этот интерфейс немного пугает и кажется сложным. Слева вы видите панельку инструментов плагина. Вы можете увеличить окно, нажав Ctrl + Клавиша вверх или нажать на этой панели на кнопку «Maximise». Делать это не обязательно, просто, чтобы было удобно работать. Вернуться назад можно нажав ту-же самую кнопку.

Для выхода из режима ретопологии нажмите Tab два раза.

Чтобы начать ремеш достаточно выбрать Poly Strips и зажав клавишу Ctrl просто провести черту по объекту.

Полученные полигоны могут быть не слишком ровными, как у меня сверху носа раздвоение «вилкой». Ничего страшного, это правится через Poly Pen(E). Выбираем инструмент, после чего щелкаем на вершину жмем G(grab) и перетаскиваем куда надо. Удалять ненужное можно нажатием X. Уменьшать или увеличивать кол-во мешей можно зажимая Shift + стрелка вверх и стрелка вниз справа на клавиатуре. Вот и все.

Вершины притянутые в одну точку он автоматически соединяет.

Вот, примерно такое можно сделать особо не напрягаясь:

Давайте разберем все инструменты по отдельности.

Contours (Q)

Этот инструмент позволяет быстро оборачивать сферические поверхности, например пальцы, руки, ноги, шею. Чем очень сильно ускоряет работу, потому что… представьте, что было бы, если бы пришлось обводить все это вручную. Инструмент не точен и иногда косячит, но косяки легко правятся PolyPen’ом.

Вот, например, так можно обернуть палец.

Зажимам Ctrl и протягиваем линию.

Плагин автоматически сгенерирует вам вот такое колечко из 16 точек.

Из 16 точек выйдет 16 квадратов. Нам это не надо ибо … палец же, зачем тут лишняя топология. Достаточно будет шести. Зажимаем Shift и тыкаем клавишу «вниз» справа на клавиатуре. Если кто не понимает о какой клавише речь, то вот:

Тыкаем туда с зажатым шифтом до тех пор пока не останется всего 6 точек, вот так:

После чего можем провести еще несколько контуров ниже, зажав Ctrl. При этом будут генерироваться полигоны. Вот так:

Без этого превосходного инструмента вам бы пришлось вертеть руку туда-сюда по кругу чтобы обвести вручную квадратиками.

PolyStrips(W)

Этот инструмент позволяет проводить штрихи из полигонов, чтобы обозначить важные области и отталкиваться уже от них. Так, например, в случае руки это будет область большого пальца.

Выберите инструмент, зажмите Ctrl и проведите штрих по поверхности.

Тут у нас 19 квадратов, это слишком много, опять зажимаем Shift и несколько раз тыкаем кнопку «вниз». Это уменьшит кол-во квадратов, но немного ухудшит топологию. Не страшно, все поправим.

Этот инструмент позволяет обозначить ключевые области при ретопологии. Так я обозначал выше область рта и глаз. С этого инструмента я обычно начинаю ретопологию.

А следующим правлю косяки.

PolyPen(E)

Так как предыдущие инструменты работают местами грубо, у нас есть PolyPen чтобы все поправить и дополнить, зарисовать области или вывести некую уникальную фигуру(Нос, уши).

Выберите этот инструмент, щелкните на вершину и перетащите ее нажав клавишу G. Так можно поправить съехавшие вершины.

Так-же этим инструментом можно рисовать полигоны, зажав клавишу Ctrl и просто тыкая на заготовку мышкой.

Вот так запросто все делается.

Relax Tool(R)

Если вас обламывает вручную править вершины предыдущим инструментом, то relax tool для вас! Это обычная кисть, тыкая который в полигоны можно их выравнивать.

Вот так, например, до:

А так после:

Надстройка Boundry разрешает этому инструменту влиять на границу меша.

Это упрощает работу и в целом позволяет делать красивую ретопологию, которой не добиться «руками».

Tweak Tool(T) по своему функционалу схож, но позволяет перетаскивать полигоны. Его я практически не использовал.

Loops(Y) Tool

Это еще один важный инструмент, который позволяет разбивать квадраты.

Вот например тут не плохо бы разбить квадраты на две части.

Выбираем Loop Tool, нажимаем Ctrl и наводим мышь на смежную линию:

Щелкаем и разбиваем.

Так этот инструмент позволяет добиваться желаемых результатов в работе.

Patches(U)

Данный инструмент позволяет заполнить полигонами области просто выделив ее границы.

Выбираем тул, щелкаем Shift и выбираем границы, которые надо соединить, сначала с одной стороны, а потом с другой, вот так:

И оно автоматически вам проведет линии для соединения. Далее жмем F и заполняем область.

Далее это можно разбить через Loop Tool, например.

Основы правильной топологии человеческого тела

Ну и, чтобы было на что равняться, советую следовать готовым примерам правильных ремешей для лица, тела, рук и так далее.

Начнем с топологии для лица:

А так-же для тела спереди:

Просто с помощью PolyStrips выводим ключевые штрихи и потом соединяем с помощью PolyPen.

С руками мы мудрить не будем и возьмем что-то по проще, вроде такого:

Просто прошлая модель, на которой я уделил рукам достаточно много внимания при ретопологии, показала, что руки должны быть как можно проще. Без всяких закорючек на сгибах и прочего.

Результат ремеша

После работы над всеми элементами я получил низкополигональную заготовку, которая выглядит так:

Здесь всего, внимание! 3000 полигонов, чуть больше. Это очень хорошо, это значит, что производительность такой модели в игровых движках будет на высоте.

Теперь давайте присмотримся к полученной модели. Как вы понимаете, ее детализация очень сильно уступает высокополигональной модели. Однако, это поправимо, если использовать карты нормалей, о которых я расскажу в следующем посте.

Лицо, если включить сглаживание, выглядит так:

Как вы видите, тут передается основной вид модели, но крайне топорно. Это не страшно, так и должно быть, если вам важна производительность. В том-же World of Warcraft, например, используются именно такие модели + карты нормалей к ним. Да и вообще, в большинстве игр, которые работают на слабых системах, количество полигонов персонажа вместе с одеждой, прической и атрибутикой типа меча, не превышает 20-30 000 полигонов. В волосах у меня, например, около 4000 полигонов. А одежды тут нет.

Ну а пока эта фаза проекта завершена.

Скачать

Прилагаю файлы проекта, чтобы было на что смотреть.

Источник

Оцените статью