Подготовка модели к экспорту в FBX (Reset XForm)
Здравствуйте! У меня возникли проблемы при экспорте модели в FBX — некоторые объекты приняли не верное положение в пространстве. Я не моделлер и в 3ds Max не работал, подскажите решение.
Я уже нагуглил про Reset XForm, но проблему это до конца не решило. Отмечу, что в модели имеются группы объектов (group) и связанные объекты (link). Да, сижу изучаю 3ds Max =)
Если разгруппировать (ungroup) и развязать (unlink) все объекты, то есть полностью избавиться от иерархии проекта, а затем применить Reset XForm, то экспорт в FBX пройдет хорошо. Возможно ли применить Reset XForm ко всем объектам не уничтожая иерархию проекта? У меня не вышло:
1) Применить Reset XForm к группе объектов невозможно! Если выделить группу, нажать Reset XForm, кнопка Reset Selected будет неактивна.
2) Похоже и к связанным объектам применить Reset XForm не выйдет. Если выделить несколько связанных объектов и применить Reset XForm, то ничего не произойдет. Я не уверен, но визуально ничего не изменится, ни в сцене 3ds Max, ни в экспортируемом файле. Применять Reset XForm необходимо по отдельности к каждому объекту, а не группе выделенных объектов. Причем перед этим нужно применять Hierarchy -> Ajust Transform -> Reset -> Transform и только потом Reset XForm, иначе дочерние объекты съедут в пространстве прямо в сцене 3ds Max.
Еще раз подчеркну, что Reset XForm действительно помогает, но его можно применить только к проекту без иерархии (без групп и связываний).
Что я делаю не так? Как просто подготовить модель к экспорту в FBX не нарушая иерархию объектов? Может быть есть какой-то скрипт?
Источник
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Для чего нужна утилита Reset XForm в 3ds max
Что это за инструмент Reset Xform? Начнем с того, что Reset XForm – это сокращение от Reset Transform, что уже немного проясняет ситуацию. Эта утилита 3ds max помогает сбрасывать все преобразования (поворот и масштаб) для объекта, а также приводить его систему координат в соответствие с мировой. Чтобы было понятно, что это значит, объясню на примере, наглядно.
Допустим, у нас есть в сцене Box с размерами 1000 мм на 1000 мм.
Проводим над ним манипуляции: меняем его размер и проворачиваем вокруг любой оси.
Переключившись на инструмент Select and Rotate, мы видим, что куб повернут на 28 градусов по оси Z.
При этом размер куба, по мнению программы, вообще остался таким же, как и был. Честно вам говорю, я уменьшала 3d модель с помощью Select and non-uniform Scale — даже плагин для установки размеров подтверждает это!
Получается, что 3д макс воспринимает наш бокс, как первично созданный, просто уменьшенный на 50% своего размера и повернутый на 28 градусов. И программа точно знает, что нужно сделать, чтобы вернуть все как было. Интересное положение дел, правда?
Как работает XForm
Теперь показываю, как работает XForm. Делаем видимым габаритный контейнер объекта – горячая клавиша «J» на клавиатуре. Сейчас контейнер четко повторяет конторы объекта. Все потому, что 3д макс помнит, что это всего лишь Box с произведенными над ним трансформациями.
Переходим в Utilities и жмем кнопку Reset Transform, а затем на единственную кнопку Reset Selected, какие-либо параметры у утилиты отсутствуют. После срабатывания не забываем отжимать кнопку.
Reset Transform недоступен, если объект содержится в группе.
Чтобы сбросить группировку, нажмите кнопку Transform в поле Reset панели команд Hierarchy.
Что мы получили? Вся информация обнулилась. Нет теперь приписанной информации о повороте на 28 градусов, это положение стало как бы исходным, «родным» для объекта.
Выправился и его размер. Теперь это не 50% от куба 1000 мм на 1000 мм, а просто куб размерами 500 мм на 500 мм.
Изменилось также положение габаритного контейнера, который выровнялся относительно мировой системы координат.
Кстати, Xform появился и в стеке модификаторов. Его можно удалить, если он не нужен, или, например, слить с объектом с помощью кнопки Collapse в разделе утилит. Объект при этом автоматически конвертируется в Editable Mesh
Где может быть полезен XForm
Все это очень здорово, но зачем он нужен в действительности, этот XForm, и как его использовать на практике? Самый простой пример, с которым наверняка сталкивался каждый начинающий, потребность сделать плинтус. Рисуем его с помощью сплайна и сечения – можно воспользоваться этой подробной инструкцией (смотрите последний ее раздел).
Применяем модификатор Bevel Profile.
Допустим, профиль получился слишком гигантский, или, наоборот, мелким. Первым делом рука тянется поправить размер профиля: само собой, ведь именно он «надевается» на путь. Меняем размер с помощью Select and non-uniform Scale и. ничего не меняется! Ведь для программы размер профиля остался тем же, просто он теперь отображается в размере всего 50% от исходного.
Теперь применим к профилю XForm и все срабатывает как надо.
Таким образом, если при мерджировании новых объектов они вставляются слишком большими или маленькими, рекомендуется сбрасывать любые их преобразования с помощью утилиты Reset Transform.
Источник
Как работать с Reset XForm в 3ds Max
Reset XForm – сокращение от Reset Transform. Эта утилита 3ds max помогает сбрасывать все преобразования (поворот и масштаб) для объекта, а также приводить его систему координат в соответствие с мировой.
Чтобы было легче понять, как это работает, возьмем для примера box с параметрами 1000х1000 мм.
Теперь можно повернуть куб как угодно и поменять размеры с помощью Select and non-uniform Scale.
Выбираем инструмент Select and Rotate, видно, что куб повернут на -33. 121 градусов по оси Z.
Если верить параметрам макса, размеры куба не изменились! Мы же только что уменьшили объект с помощью Select and non-uniform Scale.
Получается, что 3д макс видит первичный объект со всеми параметрами, просто уменьшенный на 50% своего размера и повернутый на -33 градуса.
Вот тут-то и понадобится XForm.
Делаем видимым габаритный контейнер объекта – горячая клавиша «J» на клавиатуре. Сейчас контейнер четко повторяет контуры объекта. Все потому, что 3д макс помнит, что это всего лишь Box с произведенными над ним трансформациями.
Переходим в Utilities и жмем кнопку Reset Transform, а затем на кнопку Reset Selected. Не забываем отжать кнопку.
Важно: Reset Transform недоступен, если объект содержится в группе. Чтобы сбросить группировку, жмём Transform в поле Reset панели команд Hierarchy.
В итоге вся информация обнулилась и можно спокойно изменять параметры куба дальше.
Выправился и его размер. Теперь это не 50% от куба 1000 мм на 1000 мм, а просто куб размерами 500 мм на 500 мм.
Изменилось положение габаритного контейнера, который выровнялся относительно мировой системы координат.
Кстати, Xform появился и в стеке модификаторов. Его можно удалить, если он не нужен, или слить с объектом с помощью кнопки Collapse. Объект при этом автоматически конвертируется в Editable Mesh.
Где применяется XForm? Самый простой пример — необходимость сделать плинтус. Рисуем его с помощью сплайна и сечения.
Применяем модификатор Bevel Profile.
Если профиль получился маленьким или огромным. Мы решаем изменить размер с помощью Select and non-uniform Scale, а габариты-то не меняются! Ведь для программы размер профиля остался тем же, просто он теперь отображается в размере всего 50% от исходного.
Теперь применим к профилю XForm и все срабатывает как надо. Можно задавать размеры, которые нас устроят.
Таким образом, если при мердже новых объектов они вставляются слишком большими или маленькими, рекомендуется сбрасывать любые их преобразования с помощью утилиты Reset Transform.
В этом уроке вы узнаете, для чего еще может пригодиться Reset Transform.
Выше мы говорили о том, что плинтус можно сделать с помощью модификатора Bevel Profile. Но я рекомендую воспользоваться, sweep. Как им пользоваться и почему он удобнее — смотрите в уроках.
Источник
Reset xform не работает
- Mark as New
- Bookmark
- Subscribe
- Mute
- Subscribe to RSS Feed
- Permalink
- Report
I’ve been stuck with a gimbal lock error when trying to export my model for quite awhile now, and stumbled across this tutorial: https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-animation-and-rigging/warning-gimbal-lock-exist-error-after-c.
I’ve been going through this to try and solve my issue, which is apparently related to scaling. However, at about 3:35 of the video, he walks through the steps of a Reset XForm process, which does a very different thing on his model than mine. When I try and do it, I get the results in this video:
The components just scatter all over the place; they seem to be skinned to the biped rig somehow but completely lose all sense of orientation. It’s worth noting that originally, the model was a bunch of individual objects (sticks, balls, and other simple shapes) all skinned to the same rig. HOWEVER, I’ve since cloned and attached them all into a single object and reskinned the entire thing, so I can’t possibly imagine why they’d be separating like this now. I’m at a complete loss for what to do, as I’ve been stuck trying to export this model for ages and there’s so little information I’ve been able to find. If anyone can tell me what’s happening, I’d greatly appreciate it. I’ve also attached my project file if it’s helpful.
- Mark as New
- Bookmark
- Subscribe
- Mute
- Subscribe to RSS Feed
- Permalink
- Report
Hello @mockrock and welcome to the community,
This is expected on some level, once you skin something you can’t do much to the Xform of the underlying object because the bones’ relation to those verts is changing. This is also strange because your bind pose is actually an action pose that is asymmetrical. This will cause problems down the line, the typical pose for a character preskin is something like this.
With enough time and patience we might be able to work it out, but that’s just teaching you the wrong way to go about things. In many cases you can simply uncheck and recheck «Always Deform» but since your bind pose is incorrect here you are basically starting over with the skin.
What you should do is get the character posed in a typical bind pose as seen in the link above. (Possibly by going back to before you attached them all.) If that’s not possible pose the character to resemble the correct bind pose, then collapse the stack which will cement that skin into place. Next reset the xform on your model, and then reskin the character. In general you need to have the Xforms proper before you start skinning.
Please let me know if you have any questions.
Alfred (AJ) DeFlaminis
3ds Max Technical Support Specialist
Autodesk Here to Help | View Max Tips/Tricks | My Screencasts | Autodesk Virtual Agent | How To Reset User Settings | Change Display Drivers in Max | Feature Request Board | Installation and Licensing Forum | 3ds Max Certified Hardware | Network Rendering Troubleshooting Guide
Источник
Reset XForm
Перечитал пол форума, в большинстве случаев работает. Но вот одна модель никак не хочет ресетица. В чем может быть трабла?
Как взаимосвязаны кнопки в Reset transform и Reset scale в закладе Hierarchy и кнопка Reset XForm? Какие матрицы они ресетят.
RmzVoid
> Но вот одна модель никак не хочет ресетица
ты ее выделяешь перед ресетом?
>одна модель никак не хочет ресетица
Это она сама тебе сообщила?
fzr125
да выделяю
x
после экспорта, в просмотрщике видно.
При возникновении клинических случаев «Но вот одна модель никак не хочет ресетица.» — создаешь кубик, к нему аттачишь модельку, кубик прибиваешь, модельку переименовываешь обратно.
а ничего страшного, если моделька сложная (из нескольких узлов)?
я вообще программист, знакомый мой делал модель.
я в максе ни в зуб ногой, хочу сам догнать как оно.
Модель то отображается пропорционально. Но за счет того, что в экспортируемой матрице присутствует маштабирующая составляющая. Хотелось бы избавиться от нее, с помощью макса. Я думаю коллеги меня поймут — для того чтобы не было в дальнейшем проблем с этой моделью и последующими.
«аттачишь» — это линковка? а «прибиваешь» — удаляешь или применяешь к нему Ресет ХФорм?
создаешь кубик в 0 0 0 координатах, конвертируешь в эдитейбл поли, там в закладке едит геометри есть кнопка аттач жмешь кнопку кликаешь на свою забагованую модель , она становится частью куба , переходишь на подобьект Элемент кубика тыкаешь в собсно сам кубик и жмеш кнопку del на клаве, всё вуаля
у тебя есть модель с именем cube001 или чет такое , и историей куба
baboryb2
твой способ не помог.
я сделал так, начиная от самого потомка выделял каждый узел, делал ресет скейл и трансформ опорной точке, потом на верочку ресет хформ этому узлу.
пройдя так до самого корня модели, экспортировал — теперь все узлы в моем просмотрщике встали на свое место, успех на лицо.
но теперь бьюсь с другой проблемой — первая, не столь важная на первый взгляд, но может потом вылиться в другие проблемы: почему-то у некоторых узлов нормали (если включить их отображение во вьювпорте) неестественно длинные, а у некоторых узлов очень короткие, хотя по идее они все должны быть единичной длины помноженной на Scale указанный в параметрах Editable Mesh узла. Так вот везде скейл стоит 1 (понятно что этот скейл вообще влияет только на отображение нормалей, и никоем образом не должен влиять на сами нормали. Пару скриншотов описывающих проблему (на скринах скейл 20, но это неважно, соотношение все равно не то):
Скрин с неестественно длинными нормалями:
Скрин с «нормальными»:
Но и на скрине выше не все гладко. Судя по общей картине, некоторые нормали отмаштабированы в обратку, т.е. не 1,2,3. n а 0.1,0.05, они неестественно короткие.
Вот скрин из моего просмотрщика (вид экспортированной модели):
^^^^^
(Длинный зеленый луч выходящий за экран это ось У координатной системы)
При отрисовке в моём просмотрщике, к нормалям применяется такая же трансформация как и к вершине, но без переноса, только вращение и маштабирование. Как видим масштаб не СБРОСИЛСЯ! Размер этой модели в метрах — 2,5. Т.е. нормаль должна быть 1 метр длиной. Но как видим на многих узлах они и близко до метра не дотягивают. Мало того что в максе нормали такие косячные так еще и узлы оказывается не полностью ресетятся.
Уже вертер крутил, не знаю как исправить.
Попробуй эскпортнуть всю модель в .obj и импортнуть обратно в макс
SkyGround
> Попробуй эскпортнуть всю модель в .obj и импортнуть обратно в макс
экспортнул, импортнул, всё четко, только пришлось иерархию заново выстраивать и переименовать русские названия в английские 🙂 причем это исправило и вторую проблему, которую я хотел исправить после наладки всех этих матриц — виндинг и нормали.
некторые запчасти рисовались вывернуто. Сейчас модель выглядит как положено. Но пока не принимался за анимированную модель, чую будут косяки. Пивоты все послетали. Вот нормальная модель в моем просмотрщике:
cranky
> если у тебя самопальный экспортер, тогда неплохо было бы научить его делать
> резет икс-форм самостоятельно.
да эти линки у меня уже в папке на компе, прочитаны 🙂 просто там неявно написано что это сброс матриц, поэтому не углублялся туда. сейчас я считаю матрицу нода так — матрицу нода умножаю на инвертированную матрицу предка. естественно тут не учитывается матрица объекта для трансформации в координатной системе нода, отсюда все косяки и выплыли. прочитав внимательно сообщения по второй ссылке стало намного понятнее что происходит и как макс считает 🙂
впереди анимация, ждите новых вопросов 🙂
А пока что всем спасибо!
Называть что угодно, тем более меши — по русски — не есть хорошо.
При иморте в макс вся модель была 1 мешем ? Помойму обж хранит данные о пивоте.. могу ошибаться
SkyGround
перед экспортом в ОБЖ узлы переименовал, так как ОБЖ не понимает русский, и все имена на русском приводит к виду «_______»
также можно указать, одним мешем импортировать или отдельно, так что с этим проблем не возникло, вот иерархию он ломает.
Источник