Select and link не работает

не могу комп на работе

Мне нужно перемещать по сплайну деталь, но надо что бы за ней тянулись еще 3 группы деталей, и на каждой из них надо отключать движение по одной из осей. а они сгруппированы из множества объектов и поэтоиу в Иерархии на сгруппированный объект не могу отключить одну из осей

Знать бы где эта кнопочка.

Я правильно понимаю что важно сохранение ориентации КРАСНОЙ группы относительно ЗЕЛЕНОЙ , и совместное перемещение по пути?

Картинка шевелится только после щелчка по ней. Я хз почему.

Анатоллий, зачем сплайн и группы?

Покажите задачу, может там все проще и можно решить все иерархией нулей (даммиков, поинтов), обычным линком.

Вот смотрите. Фреза(красный мотор) движется по сплайну лежащему на столе при помощи Path Constraint, каждая каретка состоит из группы деталей и все они сгруппированы,Фреза должна тянуть за собой все каретки ,но на одной надо блокировать ось Y, а на др ось Z, но так как это группа то после связывания линком, функция Link inherit на сгруппированном объекте недоступна

Ну я вижу это так:

2. Поинт-1 (нуль) он движется по пути.

3. Поинт-2 (нуль) с помощью позишн констрейна зацеплен на позицию предыдущего нуля (чтобы не перенимать вращение)

4. Вся движущаяся каретка, вся куча объектов прилинкованы простым линком к поинту-2

5. Поинт-3 (нуль) он с помощью позишн констрейна зацеплен только по одной оси к Поинту-2 (ездит вдоль стола)

6. Вся подвижная рама — прилинкована простым линком к этому Поинту-3.

Источник

ну вот, при моделинге робота возник очередной лаг при настройки иерархии деталей.

суть проблеммы в том что если взять например три объекта, в данном случае три куба одинакого размера, один из них тот что по середине вытянуть инструментов Scale, и потом слинковать последовательно инструментов Select ans Link, от синего к желтому, то при повороте дочерного объекта по отношению модифицирвоанноиу инструментов Scale, он будет искажатся, в данному случе искажаеться синий, т.к он слинкован к зеленому, который в свою очередь был модифицирован. НО если Scale’ом вытягивать вершины полики или ребра объекта, а не сам обьект то все нормально. итого — прийдеться перемоделивать те детали которые были вытянуты скалом, а это очь геморойно.
Кто нибудь сталкивался с этим?
На форуме рендер.ру нашел несколько тем по этмоу поводу, но ничег внятного универсального ответа не нашел. выходит так что инструментов Scale лучшее вообще не пользвоаться, и если не обходимо растинуть обьект, то нужно сначало преобразовать его в поли, выделить все его вершины, полики или ребра и только тогда растягивать. иначе как я понимаю касячиться локальная матирца объекта

это обычное дело. )
1 вариант — перед привязкой сделать «папе» объекту ResetXform (в Utilities)
2 вариант — привязать через даммик «посредник»

* для проверки выдели объект, потом scale и нажми F12, должно быть 100 100 100

произвольно родился 3й, самый простой вариант
отключить наследование скейла тут :

произвольно родился 3й, самый простой вариант
отключить наследование скейла тут :

1 способо: рабоатет, но потмо все равно приходится востанавливать размеры и пропорции деталей.

3 способо — не работает. галочки наследования отрубилены на всех обьектах. вот картинка. искажения все равно возникают

Источник

Данная команда делает выделенный объект зависимым от другого. Рассмотрим пример на примитивах: чайнике и сферы. О том, как создавать примитивы смотрите в этом уроке.

То есть, чайник становится дочерним объектом по отношению к сфере (родителю). Если переместите чайник, то переместится чайник, если переместите сферу — перенесется чайник со сферой.

Читайте также:  Как открыть металлопластиковую дверь если сломался замок

1) Жмем ЛКМ « Select and link » ;

2) Зажимаем на, пока еще не дочернем, объекте;

3) Не отжимая, ведем до будущего родителя, пока не изменится курсор мышки;

Команда « Unlink Selection » разрывает связь между объектами.

3. Binde To Space Warp.

Команда « Bind To Space Warp » привязывает к определенным объектам (как правило к частицам) внешние воздействия (силы, отражатели). Рассмотрим пример на частицах « Spray » и отражателе « Deflector » .

1) Создаем источник частиц и отражатель, отражатель размещаем так, чтобы через него проходили частицы:

« Create ==> Particular ==> Spray » ;

« Create ==> Space Warps ==> Deflectors ==> Deflector » ;

2) Жмем ЛКМ « Unlink Selection » ;

3) Зажимаем ЛКМ на источнике частиц;

4) Не отжимая, ведем до дифлектора, пока не изменится курсор мышки;

4. Schematic View.

Команда « Schematic View » вызывает окно, в котором видны не только все связи « Link » 3d Max, но и все примененные к объектам модификаторы, контроллеры, ограничители и т.д.

Фильтр отображения всех элементов доступен в дополнительном окне « Display » .

Все объекты схематически изображены в виде прямоугольников, название каждого из которых соответствует наименованию текущего объекта. « Link » 3d Max (связь) между объектами показана в виде стрелочки от родителя к дочернему, причем дочерний объект (Sphere001) расположен ниже родителя (Box001).

С помощью кнопок в панели инструментов окна « Schematic View » можно также связывать, разрывать связь и даже удалять объекты.

Остальные кнопки дают возможность изменять вариацию графического отображения объектов и связей для удобства использования.

5. Pivot 3d Max.

Как правило, дочерние объекты создают для того, чтобы сделать систему костей для анимируемого персонажа, будь то человек или система тяг и кронштейнов для лопастей подводной лодки, не важно, в любом случае, требуется настройка осей поворота костей в общей системе.

Опора « Pivot » 3d Max является центром модели и ,соответственно, вокруг этого центра вращается геометрия объекта.

Настройка « Pivot » 3d Max находится во вкладке « Hierarchy » командной панели 3d Max.

1) Adjust Pivot.

Рассмотрим команды в свитке « Adjust Pivot » . Чтобы переместить или повернуть « Pivot » необходимо нажать на кнопку « Affect Pivot Only » .

Трансформацию опоры « Pivot » 3d Max можно произвести и с помощью стандартных команд Move/Rotate/Scale и при помощи команд автоматического выравнивания в группе « Alignment » .

А) Center To Object.

« Center To Object » перемещает опору в центр геометрии объекта.

« Жмем ЛКМ «Affect Pivot Only» ==> Жмем ЛКМ «Center To Object »

Б) Align To Object.

Команда « Align To Object » возвращает ориентацию осей в первоначальное состояние, в момент создания объекта. Для наглядности я повернул куб и оси локальный системы координат.

В) Align To World.

Команда « Align To World » ориентирует оси по глобальной системе координат.

Г) Reset Pivot.

Кнопка « Reset Pivot » Возвращает опору в первоначальное положение.

Д) Affect Pivot Only.

Кнопка « Affect Pivot Only » трансформирует геометрию относительно опоры « Pivot » 3d Max.

2) Working Pivot.

Команды во вкладке « Working Pivot » создают и редактируют дополнительную опору. Применяется эта опора в единичных операциях, к примеру: клонировании объекта вокруг одной из осей в массивах.

А) Edit Working Pivot.

С помощью кнопки « Edit Working Pivot » мы размещаем ось в нужном месте.

Кнопка « Align To View » ориентирует оси на камеру, то есть на нас.

При зажатой кнопке « View » можно переместить опору в любую часть экрана, нажав ЛКМ, причем ориентация осей будет на камеру.

При зажатой кнопке « Surface » можно переместить опору « Pivot » 3d Max на любую поверхность, ориентация осей которой будет зависеть от формы геометрии модели.

Но, если мы поставим галочку « Align To View «, то эта команда будет повторять свойства кнопки « View » .

Читайте также:  Как настроить фары мазда 626

Б) Use Working Pivot.

Нажав кнопку « Use Working Pivot » , мы уже сможем использовать нашу новую опору.

3) Don’t Affect Children.

Команда « Don’t Affect Children » во вкладке « Adjust Transform « позволяет трансформировать объект вместе с опорой родителя, относительно дочерних объектов (чайник зависит от сферы, а сфера от куба).

Подведем итог, в данном уроке мы:

— Рассмотрели способы связи « Link » 3d Max;

— Рассмотрели редактор связей (Link) « Schematic View » ;

— Узнали, что такое опора « Pivot » 3d Max» .

Источник

Разбор кнопок панели Main Toolbar. 3ds Max

  • Главная
  • Уроки 3ds Max
  • Разбор кнопок панели Main Toolbar. 3ds Max

Уроки 3ds Max

Main Toolbar – одна из важнейших панелей во время работы. По сути, это сборник основных и часто используемых инструментов. Все их, конечно, можно найти в разных разделах Menu Bar, но удобнее, когда все под рукой. Часто бывает, что, пользуясь базовыми возможностями, все забывают о дополнительных возможностях. А именно они могут открыть новые, более удобные методы моделирования. Чтобы избежать такого, стоит разобраться в каждой кнопке

  1. Undo/Redo – команды «отменить» и «вернуть отмененное». Так же используются сочетания клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y. Работает не со всеми операциями. Например, нельзя использовать если последней операцией было создание объекта. Это приведет к закрытию программы.
  2. Select and Link – используется для создания иерархической связи между объектами. После нажатия на кнопку необходимо выбрать объект, который хотите привязать. Не отпуская ЛКМ, проведите линию к объекту, к которому хотите привязать. Как только наведете курсор – отпустите ЛКМ. Образовавшаяся иерархия будет перемещать, вращать и масштабировать дочерний объект вместе с родительским. Действия над дочерним объектом родительскому не передаются.

  1. Unlink Selection – разрывает связь, созданную Select and Link. Для этого нужно выделить дочерний объект и нажать кнопку. Визуально это никак не отображается.
  2. Bind to Space Warp – создает связь между объектом и примитивами SpaceWarps. Примитивы находятся в Create –SpaceWarps –Geometric/Deformation. Размещаете данный примитив в рабочей области и привязываете к нему объект с геометрией. После этого может понадобиться сменить номер кадра.

  1. Selection Filter List – список, который позволяет отключать возможность выбрать какие-либо типы объектов. То есть, если в списке выбрать Light, то в сцене получится выбрать только источники света. Остальные объекты будут недоступны для взаимодействия.
  2. Select Object – обычный выбор объектов. Когда кнопка подсвечена синим, значит будет происходить только выбор объектов.
  3. Select by Name – открывает диалоговое окно, в котором перечислены все активные объекты в сцене. По умолчанию спрятанные (Hidden) и замороженные (Frozen) объекты отсутствуют. Но их отображение можно включить.

  1. Selection Region Flyout – список, позволяющий выбирать тип области выделения. Есть 5 типов областей: прямоугольник, окружность, ломаная, лассо, спрей.

  1. Window/Crossing Selection Toggle – кнопка изменяющая выделение задетых объектов. Когда кнопка не горит, то выделяются все объекты, задетые областью выделения. Если горит, то выделяются объекты, находящиеся целиком в области выделения.
  2. Select and Move – выбор и перемещение объектов.
  3. Select and Rotate – выбор и вращение объектов.
  4. Select and Scale – выбор и масштабирование объектов. Имеет 3 типа масштабирования
    • UniformScale – масштабирует равномерно по всем осям, сохраняя пропорции.
    • Non-UniformScale – масштабирует по одной или двум осям, не обращая внимание на пропорции.
    • Squash – масштабирует по одной или двум осям, сохраняя объем объекта.

  1. Select and Place – располагает объект на поверхности другого объекта. Размещение происходит таким образом, что опорная точка (Pivot) перемещаемого объекта будет находиться на поверхности другого объекта. Нажав по значку ПКМ откроется меню управления инструментом.

  1. Reference Coordinate System – изменяет систему координат по которой ориентируется опорная точка. Используется для более удобного перемещения, вращения и масштабирования.
  2. Use Center Flyout – изменяет способ вращения и масштабирования путем изменения центра. Лучше всего эффект заметен при взаимодействии с несколькими объектами.
  3. Select and Manipulate – при редактировании объекта внутри модификатора (например EditPoly) при выборе подобъектов создает в рабочей области дополнительное окно управления с настройками.

  1. Keyboard Shortcut Override Toggle – переключает определение сочетаний клавиш. В некоторых диалоговых окнах сочетания клавиш могут менять свою функцию. Если кнопка не горит синим, значит используются горячие клавиши основного меню. Если подсвечена, то используются все группы горячих клавиш.
  2. 2D Snap, 2.5D Snap, 3D Snap – включает привязку к различным объектам, подобъектам и иным элементам. Так же есть выбор способа привязки: 2D – привязка по оси XY; 2,5D – воспринимает все точки, но перемещает объект в плоскости вида камеры; 3D – воспринимает все точки и перемещает объект к их положению. Нажав ПКМ откроется меню выбора элементов привязок и их настройка. Меню это одинаковое для всех инструментов Snap, кроме Spinner.
Читайте также:  Как настроить low bass

  1. Angle Snap Toggle – устанавливает угол поворота при использовании вращения
  2. Percent Snap Toggle – устанавливает процентное значение, на которое будет изменяться объект при масштабировании.
  3. Spinner Snap Toggle – устанавливает определенное значение, на которое будут изменяться параметры в виде ползунков.
  1. Edit Named Selection Sets – открывает окно редактора наборов выделения. В наборы можно добавлять любые объекты или подобъекты (точки, ребра, полигоны). При выборе одного из наборов произойдет выделение всех элементов, которые входят в набор. Но для объектов и подобъектов эти окна разные. Поэтому при переходе из одного режима выбора в другой придется открыть заново.
  2. Named Selection Sets – окно, в котором можно ввести название нового набора. При этом он автоматически сохраняется. Если развернуть данное окно, то будут показаны все созданные наборы одного типа. Нажав на набор, произойдет выделение элементов, входящих в набор.

  1. Mirror – создает зеркальную копию объекта. Управление происходит через диалоговое окно. В нем можно выбрать оси отражение, смещение копии (Offset) и тип копирования.

Работает также, как модификатор, но делает копию отдельным объектом.

  1. Align Flyout – список, состоящий из шести инструментов для выравнивания объектов.
    • Align – выравнивание выбранного объекта по другому объекту с помощью различных комбинаций положения и осей.
    • QuickAlign – быстрое выравнивание перемещает опорную точку (Pivot) выбранного объекта к опорной точке другого объекта.
    • NormalAlign – выравнивает объекты по создаваемым нормалям. На поверхностях двух объектов вручную создается стрелка, указывающая направление нормали. Как только будет создана вторая стрелка, объект выровняется по ней созданной нормалью. Привязка во время создания нормали не работает.

    • PlaceHighlight – выравнивание для источника света. Выберете объект, который хотите выровнять (работает не только с источниками света). Затем нажмите на любой объект в сцене и перемещайте стрелку нормали. За этой стрелкой и будет следовать объект.

    • AlignCamera – тот же принцип работы, что и у PlaceHighlight.
    • AligntoView – располагает объект определенной осью к взгляду на рабочую область.
  1. Toggle Scene Explorer – диалоговое окно для сортировки объектов, создания иерархии, замораживания, выключения отображения и различного редактирования множества объектов.

  1. Toggle Layer Explorer – режим SceneExplorer, в котором осуществляется работа над слоями. Слои очень удобны для частого переключения между объектами, которые должна замещать друг друга в сцене.

  1. Toggle Ribbon – кнопка включения и выключения панели Ribbon.

  1. Curve Editor (Open) – редактор кривых для анимации. Это окно открывает возможность редактировать анимацию в виде кривых, изменяя поведение объекта.

  1. Schematic View (Open) – окно, создающее графическое представление каждого объекта в виде иерархии «нод». Нодами отображаются все материалы, контроллеры, модификаторы и сами итоговые объекты.

  1. Material Editor flyout – открывает один из двух видов редактора материалов. Если зажать ЛКМ на этой кнопке, то появится список с выбором редактора Compact (на картинке) или Slate.

Как работать в Slate Material Editor и создавать в нем материалы описано в статье «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max»

  1. Render Setup – открывает окно настройки рендеринга. Узнать базовые настройки этого диалогового окна можно в статье «Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера»
  2. Rendered Frame Window – открывает стандартное окно рендеринга. В нем происходит расчет для встроенных систем рендеринга. Если используется стороння программа (Corona, V-Ray), то откроется дополнительное окно. В таком случае, в RenderedFrameWindow расчет происходить не будет.

  1. Render flyout – позволяет выбрать режимы рендеринга (Production, Iterative, ActiveShade) прямо из сцены, не заходя в меню Render Setup.
  2. Render in Autodesk A360 – открывает раздел облачного рендеринга A360 Cloud Rendering Mode в меню Render Setup.
  3. Open Autodesk A360 Gallery – открывает сайт-галерею облачного рендеринга A360 в браузере.

Источник

Оцените статью