Sfm как настроить интерфейс
| 10,365 | уникальных посетителей |
| 871 | добавили в избранное |
Привет начинающим. Сегодня я постараюсь кратко объяснить, как-же пилится постер в SFM.
Вообщем начинаем наше обучение.
Для начала в открывшемся окошке придумайте название для вашей поделки, не рекомендую использовать кирилицу и пробелы. Поделка откажется сохраняться.
Далее жмём «Create». Видим что нам пишут мол карта не загружена. Щёлкаем правой кнопкой по чёрному фону Viewport и выбираем себе карту. Я решил выбрать всем известную 2fort.
Далее создаём камеру. Жмём по выпадающему списку этой кнопки и выбираем «New camera».
Кнопка поменяла своё название на «Camera 1», нажимая на саму кнопку мы можем переключаться с рабочей камеры на эту, которая будет в итоге снимать нашу сценку для постера.
Далее переключаемся на «Montion Editor» (F3) и удерживая лкм + aswd летаем по карте выискивая нужное место (используйте Shift для ускорения). Найдя нужную позицию камеры оставляем её в покое и переходим на рабочую камеру.
Теперь пришло время выбрать модельку, персонажа, оружку. короче чё в голову взбредёт.
Я решил использовать скаута с битой который бежит по крыше моста 2fort.
Заходим в браузер моделек и ищем скаута. Для этого жмите это.
Откроется браузер моделек известный всем мапперам по Hammer Editor.
Сортируем контент, выбираем tf_movies, в этой папке находятся HD_шные модельки классов под ролики.
Далее вписываем в фильтр ниже Scout и находим модельку скаута. Жмём Open.
Наш скаут появился в центре камеры, щёлкаем по нему и накидываем на него «риг» для более быстрого позинга по типа г-мод.
На скауте стало мешьше контролов но зато и позить его теперь намного проще. Выделяем его в списке лкм, используя Gizmo (стрелки осей или круговые контоллеры) перетаскиваем скаута на нужное место. Режимы переключаются кнопками Q,W,E и R.
Применив риг, удерживаем Crtl и мышкой выбираем понравившуюся кость, появляются оси и двигайте по своему усмотрению.
Так-же можно выделить сразу несколько костей «обведя» их лкм.
Или с Ctrl если раскрыть список костей модели в списке.
Для позинга пальцев рук раскройте свиток скаута и включите отображение костей руки / рук
Не все модели скачанные с интернета или из других Source поделок имеют стандартный скелет, к некоторым моделям авторы создают свои риги, но всё-же надо уметь позить модельку без каких либо вспомогательных штуковин.
Для начала отцепим от скаута риг, для этого жмём как на картинке, т.е. открепить риг или вообще все риги что есть.
После рига, некоторые контроллеры могут поломаться, для этого жмём
Перед нами valve скелет во всей его красе, пачка костей у рук и по 2 кости на каждую конечность. В центре модели есть кость Pevis она чаще всего отображается как крест и за неё крепится всё остальное, а так-же за неё можно таскать всю модель.
Как и ранее выбираем кости, но внимание не выбирайте оси, а используйте только уловые движения что-бы не растянуть модельку. Т.е. используйте гизмо на E.
Оружки, шапки и прочий стаф можно и просто запозить поверх, но если ипользовать продвинутый функционах скрепления костей можно в итоге двигать всё это вместе с самим персонажем или использовать потом в ролике.
Спавним биту, вкладываем в руку скауту, загибаем пальцы и вот уже вроде как всё готово. Но ниже я постораюсь объяснить продвинутый способ.
Жмём пкм на скауте и находим 2 опции, там можно выбирать скины и боди группы.
Что такое боди группы ? — боди группы это отдельные части модели, которые можно убирать или добавлять. Как например сейчас мы убираем штатную шапку скаута и напяливаем кастомную.
Спавним шапку, и в списке моделек «перетаскиваем скаута на шапку».
После этого видно что у шапки появился замок, он обозначает что кости шапки скреплены с костями скаута. Замечу что такое подходит если у итема и перса есть одинаковые кости.
Выбираем шапку в списке и двигаем ползунок «Zero» и видим что шапка передвигается на своё законное место — на голову скаута. Теперь скаут и шапка не разлучны в любом случае.
Данный способ подходит ко всему что надевается на персонажа, шапки, оружки, медали, разные ботинки, птица на плече и прочее.
Допиливаем до ума нашего скаута, не забываем запозить глаза, а то такое ну точно не годится.
Выделям в списке скаута и ищем 2 ползунка, один отвечает за движение глаз вверх и вниз, другой за положение право-лево.
Ползунки ниже отвечают за фейсовую анимацию персонажа. Тут рассказывать не стоит всё и так на лице написано в прямом смысле этого слова ))).
Далее ставим немного света, в данном случае карта светлая но всё могут изменить настройки камеры. Свет добавляется там-же где и модель только выбирайте Light.
Про свет то-же не буду много расписывать, опишу только главные ползунки:
Intensity — яркость света
horizontal и vertical fov — это ширина / высота луча
ShadowFilterSize — чёткость теней от света
color red / blu / green — RGB ползунки цвета света.
Вот и добрались до настройки камеры и последующего рендера.
У кастомной камеры 1, выбираем создать аним сет. (см. скрин)
В списке появится камера, выделяем её и видим настройки. Ниже описываю что делают эти ползунки.
fieldOfView — проще говоря зум камеры
focalDistance — размытие, выставите это «поле» по центру главной композиции.
toneMapScale — яркость окружения
bloomScale — сила блума, на рендере картинки не будет виден.
SSAOBias / SSAOStrenght / SSAORadius — настройки SSAO
Настраиваем всё это по вкусу, жмём по Viewport_у пкм и выбираем «Render Settings»
Здесь убираем галочку с Montion Blur, для постера размытие движения нафиг не нужно, да ещё и время рендера увеличивается. Выбираем 1й параметр по жирнее, чем больше тем дольше рендер но качественнее. Жмём ок и отправляем то что видит камера 1 на рендер.
File — Export — Poster.
Тут выбираете разрешение, формат и папку. Если выбрать что-то другое например png то отрендерится сначала всё равно tga (как исходник) а потом уже png это дольше, легче потом конвертнуть.
Вот примерно что выходит в конце, я тут не парился зарендерил то что скринил походу написания тутора, свет не там, камера от болды.
Короче удачи в ваших начинаниях. Больше практикуйтесь и начнёт получаться.
Источник
Sfm как настроить интерфейс
| 4,998 | уникальных посетителей |
| 271 | добавили в избранное |
Начну с самого простого. Скажем вы скачали какую-либо модель и хотите использовать её в Source Filmmaker.
По любому у вас будет скачано как миниму 2 папки: materials и models.
В папке materials содержатся текстуры, в models — модели. (да кэп но всёж есть кто не знает)
Для простого добавления всего этого в sfm можно просто перебросить данные папки по различным адресам вроде:
Но данный способ не самый «экологичный», и замусоривает в итоге основную рабочую файловую систему и в последствии сложновато будет что-то найти в таком беспорядке.
Схема файловой системы Source Filmmaker
Для более продвинутого складирования своего контента рекомендую использовать новые папки. Как подключить такую папку к файловой системе ? Да нет ничего проще !
Итак для начала идём по адресу
файлик gameinfo.txt и редактируем его.
Найдите часть где написано
— Обновление 31.07.2014
GameInfo.txt можно править через лаунчер SFM. Для этого жмём в лаунчере «Edit Search Path For Selected Mod» ,там ставим галочки и перетаскиваем папки выше-ниже и ок.
Инфо:
- Чем выше в этом списке ваша папка тем больше приоритет у этого контента. Рекомендую оставлять стандарные папки выше чем кастомные, это поможет избавится от нежелательных багов.
- Так-же не обязательно кидать всё в сам SFM можно прописывать пути до папок на любом диске, например:
Поздравляю ! Теперь SFM увидит всё что будет лежать в этой папке.
materials / models / sound / scripts / particles и.т.д.
Наверно каждый задавался вопросом как достать нужный контент из *.gma файлов
Это не такая уж и запарная работа.
Для распаковки вам понадобится консольная тулза из самого Garry’s Mod — gmad.exe
Эта тулза упаковывает и распаковывает *.gma архивы. Проживает по адресу:
Все *.gma архивы «перетянутые» на этот ярлык будут распакованы. Распакованный контент (папку или папки) ищите рядом с распаковываемым *.gma аддоном.
Получившиеся папки с текстурами, моделями и прочим раскидываем как описано выше.
Сайт сломался или возможно вольво сменили адреса. Теперь есть сайт https://steamworkshopdownloader.io который сам умеет распаковывать GMA файлы. Проверено на SFM и Gmod мастерской.
SteamWorkshopDownloader снова умеет качать новые адреса. Но и новый сайт жив. Теперь есть два варианта.
Для тех, у кого нету лицушного Garry’s Mod, есть некий сайт — https://www.steamworkshopdownloader.io
- Зайдите на страницу аддона и скопируйсте ссылку
- Вставьте скопированную ссылку в поле на сайте качайте.
Просто перетащите на неё *.gma файлик.
P.S. — Этот сайт может скачивать аддоны с мастерской SFM и Left 4 Dead 2
И на вкусное самое продвинутое — извлечение контента из Source игрушек.
Сейчас все офф. игры VALVe перешли на vpk файловую систему. Для извлечения ресурсов вам понадобится программа GCFScape [gamebanana.com] .
В качестве примера я разберу сразу 3 вида файловой системы на vpk, что-бы не было кучи вопросов.
Например вы хотите вытащить ресурсы из Portal 2. Находим в игре пачку архивов с именами
pak01_dir.vpk / pak01_000.vpk / pak01_001.vpk / pak01_002.vpk и.т.д.
Открывать прогой нужно только pak01_dir.vpk ! Он представляет из себя список всего что есть в остальных архивах.
Находим нужные ресурсы, жмём пкм и извлекаем по нужному пути. В случае с играми рекомендую так-же складировать в новую sfm-файловую папку.
Для примера я беру игру SiN Episodes Emergence. Здесь всё разбито очень глупо на мой взгляд и виновны в этом только VALVe (раньше игра была на GCF).
Находим папку «vpks» в ней лежат архивы с весьма спецефическими ничего не говорящими названиями что-то вроде depot_***.
В таких архивах уже надо действовать по ходу дела. В одной из дерикторий можно найти только карты (папка maps) в другой только звуки и.т.п.
Не всё сразу но всё-же как в 1м случае извлекаем, кидаем куда надо и пользуемся.
tf2_textures_dir.vpk — только *.vtf файлы, vmt к ним и прочий мелкий стаф надо искать в tf2_misc_dir.vpk. Весьма не удобно !
tf2_sound_misc_dir.vpk — разнообразные звуки с карт, окружение, саундскейпы и прочее.
tf2_sound_vo_english_dir.vpk — и рашен.dir тут находится озвучка персонажей.
В SFM предусмотрена смена «рабочего ядра». Т.е. по умолчанию папка usermod рулит ситуацией и в ней прописаны все пути до остального контента, в эту папку складируются скомпиленные модели и прочий девелоперский мусор.
Откройте свойства Source Filmmaker и найдите кнопку «Установить параметры запуска». Впишите нужные параметры через пробел и нажмите «ок».
Источник