Sfm как настроить рабочую камеру
Source Filmmaker
Well, the problem here is that script is not meant for the work camera, it’s meant to be used on the scene camera only. By applying it to the work camera, which has no settings in the animation set editor, you’ve basically screwed yourself.
Normally, I’d say to try the element viewer, but I do not think that will help as, again, there are really no adjustable settings for the work camera.
You have to understand how the camera system in SFM works.
Your work camera is just that, for checking poses from different angles, and lining up shots, that kind of thing. It’s not meant to be the final render camera and as such, has no settings because in the truest sense, it doesn’t need any.
Ctrl+Click on the Active Camera button copies the active camera’s parameters to the work camera.
Copy from an active camera that has not got the script applied, then try and break the habit of using Ctrl+Click to reset the work camera. ugh.
Well, the problem here is that script is not meant for the work camera, it’s meant to be used on the scene camera only. By applying it to the work camera, which has no settings in the animation set editor, you’ve basically screwed yourself.
Normally, I’d say to try the element viewer, but I do not think that will help as, again, there are really no adjustable settings for the work camera.
You have to understand how the camera system in SFM works.
Your work camera is just that, for checking poses from different angles, and lining up shots, that kind of thing. It’s not meant to be the final render camera and as such, has no settings because in the truest sense, it doesn’t need any.
Ctrl+Click on the Active Camera button copies the active camera’s parameters to the work camera.
Copy from an active camera that has not got the script applied, then try and break the habit of using Ctrl+Click to reset the work camera. ugh.
Ctrl+Click on the Active Camera button copies the active camera’s parameters to the work camera.
Copy from an active camera that has not got the script applied, then try and break the habit of using Ctrl+Click to reset the work camera. ugh.
Thanks. Though I don’t think that I’ve ever used ctrl+click to reset the work camera. I just click on the camera button to switch to work/main camera
Источник
Cameras overview:ru
Камеры сцены представляют различные «точки зрения» в вашей последовательности; «точки зрения» — это камеры через которые показывается ваши сцены. Каждый кадр имеет свою камеру сцены. Вы можете манипулировать камерой также как манипулировать другими объектами в вашей сцене.
Contents
Установка камеры сцены
После загрузки карты, уже можно будет устанавливать камеры сцены.
Чтобы установить камеру сцены:
- В обзорном окне, в правом нижнем углу, нажмите на стрелку находящаяся справа от активной кнопки камеры (метка которого в настоящее время говорит: » «).
- Под Change Scene Camera, выберите New Camera. Теперь активная кнопка камеры должна отображать имя новой камеры сцены.
После того как вы установили камеру сцены, можете начать перемещаться по карте.
Камера сцены и обзорное окно
Отношение между камерой сцены и обзорным окном может сбить с толку с самого начала. Иногда вы можете перемещать свободно камеру сцены с обзорным окном, и иногда не можете.
Можете ли вы перемещать камеру сцены с помощью обзорного окна, зависит от того, присоединена ли камера сцены к анимации. Если это не так, вы можете перемещаться свободно. Камеры, которые вы создаете непосредственно в обзорном окне, не имеют привязки к анимации.
Однако, если, ваша камера сцены имеет привязку к анимации, вы должны выбрать набор анимации камеры в редакторе набора анимации, прежде чем можно будет двигать эту камеру в обзорном окне, и таким образом вы сможете изменять анимацию камеры.
Что является особенно сложным, так это то что камера может иметь анимацию, но не иметь набор анимации в редакторе набора анимации. Это происходит когда вы записываете игровой процесс. Камера сцены в записанном игровом процессе анимирована (которая следит за вашим персонажем), но когда вы заглядываете в редактор набора анимации, вы не видите набор анимации для этой камеры. Поэтому редактор набора анимации перечисляет только те наборы анимации, которые вы добавляете вручную; в противном бы случае, он бы перечислил все несколько тысяч элементов в вашем записанном игровом процессе, который загромоздил бы редактор и сделал трудным, поиск нужного вам набора анимации, с которыми, наиболее вероятно, вы хотели бы работать.
Если вы хотите управлять камерой с помощью обзорного окна, которая была создана с записанного игрового процесса, нужно вручную добавить набор анимации для существующего элемента в редакторе набора анимации. После того как вы это сделаете, можно выбрать набор анимации этой камеры. Выполнение всего этого превращает обзорное окно в манипулятор камеры; любые движения камерой сцены, которые вы совершите через обзорное окно, изменят набор анимации камеры.
После того, как вы установите анимацию для камеры сцены в редакторе набора анимации, вы можете анимировать камеру, масштабировать ее, или же двигать ее, как и с другими объектами.
Камера сцены и рабочая камера
Активная кнопка камеры в правом нижнем углу обзорного окна показывает, какую камеру вы сейчас используете: либо камеру сцены либо рабочую камеру (Work camera).
Рабочая камера-это дополнительная камера с помощью которой можно перемещаться, но которая никогда ничего не записывает. Это означает что если, например, вы хотите установиться под другим углом зрения на лице персонажа, чтобы просто изменить его выражение, и вы не хотите изменять анимацию камеры сцены, для этого используйте рабочую камеру. Активная кнопка камеры переключает между камерой сцены и рабочей камеры.
Вас может сбить с толку то что, какую камеру вы сейчас используете, хотя активная кнопка камеры постоянно отображает это. Вы можете использовать обязательным для себя постоянное положение камеры сцены в первичном обзорном окне и рабочую камеру во вторичном обзорном окне.
Источник
Sfm как настроить рабочую камеру
| 10,354 | уникальных посетителей |
| 871 | добавили в избранное |
Привет начинающим. Сегодня я постараюсь кратко объяснить, как-же пилится постер в SFM.
Вообщем начинаем наше обучение.
Для начала в открывшемся окошке придумайте название для вашей поделки, не рекомендую использовать кирилицу и пробелы. Поделка откажется сохраняться.
Далее жмём «Create». Видим что нам пишут мол карта не загружена. Щёлкаем правой кнопкой по чёрному фону Viewport и выбираем себе карту. Я решил выбрать всем известную 2fort.
Далее создаём камеру. Жмём по выпадающему списку этой кнопки и выбираем «New camera».
Кнопка поменяла своё название на «Camera 1», нажимая на саму кнопку мы можем переключаться с рабочей камеры на эту, которая будет в итоге снимать нашу сценку для постера.
Далее переключаемся на «Montion Editor» (F3) и удерживая лкм + aswd летаем по карте выискивая нужное место (используйте Shift для ускорения). Найдя нужную позицию камеры оставляем её в покое и переходим на рабочую камеру.
Теперь пришло время выбрать модельку, персонажа, оружку. короче чё в голову взбредёт.
Я решил использовать скаута с битой который бежит по крыше моста 2fort.
Заходим в браузер моделек и ищем скаута. Для этого жмите это.
Откроется браузер моделек известный всем мапперам по Hammer Editor.
Сортируем контент, выбираем tf_movies, в этой папке находятся HD_шные модельки классов под ролики.
Далее вписываем в фильтр ниже Scout и находим модельку скаута. Жмём Open.
Наш скаут появился в центре камеры, щёлкаем по нему и накидываем на него «риг» для более быстрого позинга по типа г-мод.
На скауте стало мешьше контролов но зато и позить его теперь намного проще. Выделяем его в списке лкм, используя Gizmo (стрелки осей или круговые контоллеры) перетаскиваем скаута на нужное место. Режимы переключаются кнопками Q,W,E и R.
Применив риг, удерживаем Crtl и мышкой выбираем понравившуюся кость, появляются оси и двигайте по своему усмотрению.
Так-же можно выделить сразу несколько костей «обведя» их лкм.
Или с Ctrl если раскрыть список костей модели в списке.
Для позинга пальцев рук раскройте свиток скаута и включите отображение костей руки / рук
Не все модели скачанные с интернета или из других Source поделок имеют стандартный скелет, к некоторым моделям авторы создают свои риги, но всё-же надо уметь позить модельку без каких либо вспомогательных штуковин.
Для начала отцепим от скаута риг, для этого жмём как на картинке, т.е. открепить риг или вообще все риги что есть.
После рига, некоторые контроллеры могут поломаться, для этого жмём
Перед нами valve скелет во всей его красе, пачка костей у рук и по 2 кости на каждую конечность. В центре модели есть кость Pevis она чаще всего отображается как крест и за неё крепится всё остальное, а так-же за неё можно таскать всю модель.
Как и ранее выбираем кости, но внимание не выбирайте оси, а используйте только уловые движения что-бы не растянуть модельку. Т.е. используйте гизмо на E.
Оружки, шапки и прочий стаф можно и просто запозить поверх, но если ипользовать продвинутый функционах скрепления костей можно в итоге двигать всё это вместе с самим персонажем или использовать потом в ролике.
Спавним биту, вкладываем в руку скауту, загибаем пальцы и вот уже вроде как всё готово. Но ниже я постораюсь объяснить продвинутый способ.
Жмём пкм на скауте и находим 2 опции, там можно выбирать скины и боди группы.
Что такое боди группы ? — боди группы это отдельные части модели, которые можно убирать или добавлять. Как например сейчас мы убираем штатную шапку скаута и напяливаем кастомную.
Спавним шапку, и в списке моделек «перетаскиваем скаута на шапку».
После этого видно что у шапки появился замок, он обозначает что кости шапки скреплены с костями скаута. Замечу что такое подходит если у итема и перса есть одинаковые кости.
Выбираем шапку в списке и двигаем ползунок «Zero» и видим что шапка передвигается на своё законное место — на голову скаута. Теперь скаут и шапка не разлучны в любом случае.
Данный способ подходит ко всему что надевается на персонажа, шапки, оружки, медали, разные ботинки, птица на плече и прочее.
Допиливаем до ума нашего скаута, не забываем запозить глаза, а то такое ну точно не годится.
Выделям в списке скаута и ищем 2 ползунка, один отвечает за движение глаз вверх и вниз, другой за положение право-лево.
Ползунки ниже отвечают за фейсовую анимацию персонажа. Тут рассказывать не стоит всё и так на лице написано в прямом смысле этого слова ))).
Далее ставим немного света, в данном случае карта светлая но всё могут изменить настройки камеры. Свет добавляется там-же где и модель только выбирайте Light.
Про свет то-же не буду много расписывать, опишу только главные ползунки:
Intensity — яркость света
horizontal и vertical fov — это ширина / высота луча
ShadowFilterSize — чёткость теней от света
color red / blu / green — RGB ползунки цвета света.
Вот и добрались до настройки камеры и последующего рендера.
У кастомной камеры 1, выбираем создать аним сет. (см. скрин)
В списке появится камера, выделяем её и видим настройки. Ниже описываю что делают эти ползунки.
fieldOfView — проще говоря зум камеры
focalDistance — размытие, выставите это «поле» по центру главной композиции.
toneMapScale — яркость окружения
bloomScale — сила блума, на рендере картинки не будет виден.
SSAOBias / SSAOStrenght / SSAORadius — настройки SSAO
Настраиваем всё это по вкусу, жмём по Viewport_у пкм и выбираем «Render Settings»
Здесь убираем галочку с Montion Blur, для постера размытие движения нафиг не нужно, да ещё и время рендера увеличивается. Выбираем 1й параметр по жирнее, чем больше тем дольше рендер но качественнее. Жмём ок и отправляем то что видит камера 1 на рендер.
File — Export — Poster.
Тут выбираете разрешение, формат и папку. Если выбрать что-то другое например png то отрендерится сначала всё равно tga (как исходник) а потом уже png это дольше, легче потом конвертнуть.
Вот примерно что выходит в конце, я тут не парился зарендерил то что скринил походу написания тутора, свет не там, камера от болды.
Короче удачи в ваших начинаниях. Больше практикуйтесь и начнёт получаться.
Источник