Syberia 3
Сибирь 3
Прохождение игры — Страница 1
Прохождение и сейвы для локализованной STEAM-версии игры
от компании «Бука»
Особенности игрового процесса
Персонаж управляется при помощи клавиш управления курсором (клавиши со стрелками) либо клавишами WASD. Поворот камеры обзора обеспечивается движением мыши к краям экрана. После выхода обновления управлять персонажем стало возможно и при помощи компьютерной мыши.
С предметами также взаимодействуем с помощью компьютерной мыши.
Виды курсора (указанные ниже иконки будут размещаться внутри кругового курсора):
- Шестеренка – действие с предметом
- Лупа – осмотр предмета в приближении
- Раскрытая ладонь – взять предмет
- Разъединенная втулка – механическое взаимодействие с предметом (потянуть, толкнуть, вращать и т.п.)
- Глаз – осмотр предмета
- Рот – комментарий Кейт
- Звуковые волны — общение с другим персонажем
- Видеокамера – панорамный осмотр местности
- Стрелка – сдвинуть, открыть
При диалогах Кейт с другими персонажами предлагается выбор фраз. Если они будут иметь значение для прохождения игры, то об этом будет сказано дополнительно, поэтому в остальных случаях игроку предлагается самостоятельно строить беседу. На выбор реплики дается непродолжительное время. Если Вы ничего не успели выбрать, то автоматически выполняется команда «промолчать».
Чтобы Кейт посмотрела в определенном направлении, нужно переместить указатель мыши к границе экрана. Для осмотра предметов в различных ракурсах также используется мышь: не нажимая на клавиши мыши нужно двигать мышь в разных направлениях.
Инвентарь вызывается клавишей I либо нажатием на колесико компьютерной мыши. Инвентарь появляется в левом экране. В инвентаре предметы находятся в круглых слотах. Использовать можно только тот предмет, который находится в центральном слоте. Для прокрутки предметов в инвентаре используется колесико мышки или же клавиши управления курсором (со стрелками).
Для вызова игрового меню и для постановки игры на паузу используется клавиша Esc. Из игрового меню можно выйти в Главное меню. В «Меню настроек» можно по отдельности отключить все системные сообщения: задания, обучение, уведомления в диалогах.
Игра сохраняется автоматически при выходе из игры или же в контрольных точках. После возврата в игру можно нажать клавишу «Продолжить» или же «Загрузить». Загрузить можно только те файлы, которые игра сохранила в контрольных точках, предусмотренных разработчиками.
Примечание. В игре наблюдается несколько багов, когда при нажатии на кнопку «Продолжить» появляется бесконечный экран загрузки. О таких замеченных мною моментах будет сказано в тексте прохождения.
Файл сохранения всего один, поэтому вернуться, чтобы переиграть нужный момент, не удастся. Можно создать у себя отдельную папку, в которой лучше всего сохранять прогресс прохождения отдельными частями. В эту же папку можно убрать свое последнее сохранение, а на место убранного сейва вставить скачанный и разархивированный сейв. Не всегда сейв можно сделать сразу после выполнения задания, поэтому иногда придется пропускать видеоролики или диалоги между персонажами.
Сейв находится в скрытой подпапке по адресу: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options
Предупреждение. Будьте внимательны. После загрузки и использования сейва у вас будет авторский вариант прохождения игры и все ваши достижения будут утрачены.
ВАЖНО. По прямой ссылке из текста сразу перейти в раздел сейвов могут только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут попасть в этот раздел, нажав в колонке вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры» .
Игра проходилась в режиме «Путешествие».
Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Клиника доктора Замятина
После вступительного видеоролика, приходим в себя в больничной палате. Слышим, что кто-то зовет нас по имени. Здороваемся и подходим к человеку в медицинском кресле. Знакомимся с Курком, духовным вождем племени юколов. Проговариваем с ним все предложенные темы, выбирая их нажатием на выбранную фразу. Обращаем внимание на искалеченную ногу Курка. Интересуемся, почему Курк привязан, и что случилось с его ногой.
Курк является не только вождем племени юколов, но он еще и проводник каравана снежных страусов, которые идут в Священные Земли для размножения. Такое происходит лишь несколько раз за сотню лет.
Заканчиваем беседу и решаем, что нам нужно найти медицинский персонал, чтобы сообщить о своем выздоровлении.
Подходим к двери слева и наводим на нее курсор, в котором появляется иконка шестеренки, что означает «действие». Нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ) и дергаем за ручку. Дверь заперта. Двигаем курсор мыши вправо и наводим его на красную кнопку справа от двери таким образом, чтобы на кнопке также появилась иконка шестеренки. Нажимаем на нее и обнаруживаем, что кнопка не работает.
Передвигаем курсор мыши правее таким образом, чтобы коробка с красной кнопкой развернулась, и мы смогли увидеть ее боковину. Теперь в курсоре появилась иконка лупы. Это означает, что предмет можно рассмотреть в приближении. Нажимаем ЛКМ и разглядываем инструкцию по ремонту механизма кнопки. Но для того, чтобы можно было начать ремонт, нам необходимо как-то вскрыть коробку с механизмом звонка. На схеме видно, что для вскрытия коробки нам необходимо открутить винт справа вверху.
Выходим из приближения и осматриваемся. Подходим к обеденному столу, нажимаем на иконку лупы, чтобы рассмотреть стол в приближении. На столе видим столовый нож, который вполне можно использовать вместо отвертки. Кликаем по ножу, на котором появляются иконки глаза (осмотреть предмет) и руки (взять предмет). Нажимаем ЛКМ на иконку руки и нож помещается в наш инвентарь.
Возвращаемся к двери, наводим курсор на коробку с кнопкой и нажимаем ЛКМ. Вызываем инвентарь нажатием клавиши I либо правой клавишей мыши (ПКМ). С помощью колесика мыши либо клавиш управления курсором (клавиши со стрелками справа на клавиатуре) перемещаем нож в центральный отсек (круг). Затем кликаем ЛКМ на винт в правом верхнем углу коробки, и нож автоматически появляется в прорези винта. Нажимаем ЛКМ на кнопку «использовать». После того, как появляется значок шестеренки (взаимодействовать), зажимаем левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, начинаем делать круговые движения мышью против часовой стрелки, чтобы выкрутить винт. Как только винт будет откручен, Кейт автоматически откроет крышку коробки.
Внутри обнаруживаем аккумуляторную батарейку с отсоединенным зеленым проводом. На схеме мы видели, что оба провода должны быть подключены к блоку питания внутри. Подводим курсор к свободному концу зеленого провода, нажимаем ЛКМ и вставляем провод в гнездо вверху справа. На блоке питания загорается зеленая лампочка, которая свидетельствует о том, что механизм приведен в рабочее состояние. Теперь нам необходимо поставить батарейку на свое место. На верхней части батарейки появляется иконка шестеренки. Нажимаем на нее ЛКМ, и верхняя часть утапливается в нижнем контейнере.
Тянем курсор вверх и Кейт автоматически закрывает коробку механизма звонка. Нажимаем на красную кнопку, чтобы открыть дверь из палаты. Курк сообщает о том, что он будет отдыхать, пока мы будем искать медицинское начальство.
Выходим в больничный коридор и осматриваемся. Обращаем внимание на то, что в правом верхнем углу экрана появляется задача: найти врача. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на механических птиц в клетке за голубой решеткой. Проходим мимо двух пациентов и невольно останавливаемся, чтобы прислушаться к их разговору. Слышим жалобу на сильные головные боли, которые наступили после того, как его взялась лечить доктор Ольга. Слева от двери в кабинет находится комната отдыха. Входим в нее и общаемся с двумя шахматистами, которые являются пациентами клиники уже двадцать лет.
Покидаем комнату отдыха и останавливаемся перед дверью с табличкой. Читаем на табличке «Доктор Монгелинг» и понимаем, что мы пришли по назначению.
Кабинет доктора Монгелинга
Открываем дверь кабинета и входим. Доктор отрывается от своих бумаг и подходит к нам. Он приветствует нас, как «номер 10». Говорим ему о том, что у нас есть имя и просим его обращаться к нам по имени, а не по номеру. Доктор воспринимает наше заявление как проявление акта агрессии. Сообщаем, что мы хотим покинуть больницу, но доктор имеет на этот счет собственное мнение. Практически насильно он усаживает нас в медицинское кресло и предлагает пройти тест для определения нашей адекватности.
Отвечать на вопросы тестирования можно по своему усмотрению, т.к. в результате все равно получаем от врача странный ключ.
Говорим, что перед уходом хотим забрать свои вещи. Доктор указывает на черный комод в углу комнаты, и мы направляемся за стойку. Приближаемся к комоду и указываем курсором на второй ящик. Зажимаем ЛКМ и тянем ящик на себя, чтобы выдвинуть его (курсор направляем вниз). Дотрагиваемся до своих вещей и просим доктора отвернуться. Кликаем по стопке своих вещей, которые выглядят чистыми и выглаженными.
Кейт автоматически переодевается. На экране появляется новое задание «Покиньте этаж, воспользовавшись ключом».
Источник
Syberia 3. Дополнительная глава
Сибирь 3. Дополнительная глава
Прохождение игры
Прохождение актуально для всех версий игры
Особенности игрового процесса
С особенностями управления можно ознакомиться в тексте основного прохождения игры.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Загружаем дополнительный контент и смотрим продолжительный видеоролик, в котором рассказывается история внезапного исчезновения Кейт.
Караван снежных страусов, на которых восседают юколы и Кейт, неспешно движется к границе. Во время похода Кейт просит Оскара рассказать о том, что же с ней случилось и как Оскару удалось спасти ее.
Вступаем в игру.
Автоматон, у которого есть план
Разбудить Кейт Уокер
Когда Кейт не пришла на назначенную встречу, как было условлено, проявляем обеспокоенность.
По приставной лесенке поднимаемся в ее кочевую юрту и осматриваемся. Приходим к выводу о том, что кто-то напал на Кейт и необходимо разыскать девушку, как можно скорее.
Встретиться с Курком
Покидаем юрту и отправляемся на поиски Курка. Проходим вниз экрана, где и находим молодого предводителя юколов.
Говорим с Курком и говорим ему о том, что Кейт похитили, т.к. в юрте была драка. Встревоженный Курк тут же предлагает помощь членов племени в поисках девушки, и что пастух страусов одолжит юки, которые славятся своим отличным обонянием.
Выследить Кейт Уокер с помощью юки
Направляемся к загонам, возле которых виден юки.
Кликаем по юки и выбираем одну из предложенных команд. Можно попытаться сразу дать команду юки на поиски Кейт и насладиться погоней Оскара за быстроногим животным. Выбираем третью команду, чтобы Оскар сообразил о необходимости найти вещь, которая принадлежала бы Кейт. В повозке Кейт нет активной точки, хотя именно там, по логике, и нужно было бы поискать вещи Кейт.
В основной сюжетной линии Кейт разбила стекло витрины в музее, использовав для этого свой шарф, который так и остался лежать в комнате. Вот за ним мы и отправимся.
Заходим в комплекс через любой вход и направляемся в музейную комнату.
Подбираем с пола окровавленный шарф Кейт и возвращаемся к загону. Нам теперь есть что предъявить юки.
Кликаем по юки, выбираем третью команду и даем животному понюхать шарф Кейт Уокер. Сообразительное животное тут же берет след, и мы резво спешим следом за юки, который привел нас к запертым дверям станции метро.
Попасть в метро
Юки подбегает к дверям, давая этим понять, что Кейт находится внутри здания.
Дергаем за ручку двери, чтобы убедиться в том, что дверь заперта изнутри. Надо попытаться найти другой вход.
Обходим здание справа. Кликаем по двери обнаруженного лифта, но двери не открываются, т.к. их заклинило. Возвращаемся к главному входу.
Смотрим на странное поведение юки слева от главного входа. Кликаем по активной точке на теле животного. Юки бросается в завал и через некоторое время приносит нам небольшой ломик. Это именно то, что нам сейчас необходимо.
С ломиком в руках спешим к лифту. Вновь кликаем по активной точке на двери лифта и взламываем ее при помощи ломика. Входим в лифт.
Нажимаем на кнопки слева от двери и поднимаемся на верхнюю площадку здания метро. Наблюдаем, как взрывается и падает вниз старая конструкция, на которой мы только что поднялись наверх. Услышав чей-то стон, спешим на этот звук. Находим на полу бесчувственное тело нашей подруги. Кейт на некоторое время приходит в себя и нам удается перекинуться с девушкой парой фраз. Понимаем, что ключи от наручников находятся у частного детектива. Значит, наша первоочередная задачи – это добыть эти самые ключи.
Поговорить с Ником Кантином
Прежде всего решаем уладить дело мирным путем, а для этого нужно просто поговорить с детективом.
Выходим через дверь слева и спускаемся на платформу. Подходим к Нику и прямым текстом заявляем ему, что не позволим детективу увезти Кейт с собой в Штаты, и предлагаем Кантину разойтись миром. Но детектив не внемлет нашим словам и прогоняет прочь с угрозами в наш адрес.
Решаем предупредить Ника Кантина о серьезности наших намерений не допустить насилия в отношении Кейт.
В процесса разговора излагаем Кейт свой план по ее освобождению, тщательно рассчитанный и прекрасный во всех отношениях.
Привести в действие план
Для осуществления плана нам понадобится приманка для детектива, чтобы заманить его под ослабленный потолок. Чтобы ослабить потолок, нам нужно сдвинуть с места вагоны. В этом и состоял наш прекрасный план.
Снова спускаемся на платформу, обходим вагон, сошедший с рельс, и подбираем с пола яблоко, которое должно послужить нам приманкой для детектива.
Примечание. Яблоко нам не понадобится, поэтому его можно и не искать.
Обращаем внимание на вагон, движением которого, по нашему мнению, можно управлять дистанционно. Поднимаемся по лестнице наверх в комнату управления, в которой мы нашли Кейт.
Подходим к пульту управления и пытаемся поднять рычаг вверх, но он не поднимается, т.к. заржавел. Достаем свою масленку и капаем масло на рычаг. Обращаем внимание на табличку, которую читать не станем, потому что нам и так понятно, что этот рычаг управляет движением вагонов. Поднимаем смазанный рычаг вверх и видим, что мы были не совсем правы, думая, что будем управлять запуском вагонов. Упс. Это не совсем то, на что мы рассчитывали, но результат, тем не менее, имеется.
Освободить Кейт Уокер
Выходим через дверь слева и спускаемся на платформу.
Подходим к сумке детектива, открываем ее и забираем оттуда ключи. Осматриваем Ника и убеждаемся в том, что детектив жив, но находится без сознания. Поднимаемся наверх и подходим к лежащей девушке.
Применяем на наручники найденные ключи и освобождаем от них руки девушки. Приводим Кейт в чувство. Предлагаем девушке как можно скорее покинуть это место.
Выйти из метро с Кейт Уокер
Девушка предлагает нам присоединиться к ней у главного выхода из метро.
Кликаем по двери, затем щелкаем по замку, который скрепляет цепи, удерживающие дверь в запертом состоянии.
Применяем на замок ключи, найденные у детектива. Как только появляется иконка с разъединенной втулкой, кликаем по ней, чтобы повернуть ключ в замке.
Смотрим заключительный видеоролик.
Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова
Источник