Silent hunter 5 не работает радар
Советы для стабильной игры (важно):
— не добавляйте любые дополнительные моды , если вы не на 100% уверены, что вы делаете
— Не прыгайте от исторических миссий или музея в кампании и наоборот. Когда вы хотите загрузить отдельные сохранения или историческую миссию, перезапустите игру. SH5, как правило, «запоминает» некоторые вещи из предыдущих сессий, которые могут нарушить стабильность и повредить сохранения
.
— Избегайте использования авто сохранений. Они могут легко повредиться.
— Избегайте перезаписи старых/предыдущий сохранений. Всегда делайте новые и держите несколько последних, на всякий случай.
— Сохраняйте и перезагружайте вашу игру полностью, как только вы отойдете от базы(на 100-200 км примерно) Это повысит стабильность игры и разгрузит игровой движок для предстоящих рендеринг «потрясений». Делайте ручное сохранение в бункере и перезапускайте игру, прежде чем начать новый патруль. Никогда не удаляйте сохранения в бункере, Они могут понадобиться вам снова.
— Не пытайтесь сохранить игру рядом с уничтоженными, поврежденными или любым способом прослушиваемыми AI единицами (особенно самолетами) в вашем районе рендеринга (40-60 км вокруг лодки). Это не означает, что вы никогда не должны делать это, но убедитесь что имеете по крайней мере одно предыдущее «безопасное» сохранение.
— Иногда сохраняйтесь и полностью перезагружайте игру при приближении к области с потенциально плотным морским/воздушным трафиком(по крайней мере один раз в
72ч игрового времени)!
— Не используйте ускорение больше 16-32 при большом количестве событий вокруг вас. ).
— Попытайтесь ограничить продолжительность вашей игры без перезапуска, в районах с плотным воздушным и морским трафиком (Балтийское, Северное море, Средиземное море, британские прибрежные воды, Бискайский залив после 1943).
— После успешной (или не успешной) атаки, отойдите на некоторое расстояние и. сохраните игру.
— Не используйте alt + tab, SH5 не любит это.
— Избегайте чрезмерного взаимодействия с экипажем после длиной игровой сессии. Анимация взаимодействия с экипажем может иногда вызывать вылет при долгой игре.
— Когда лежите на дне из-за затопления отсеков, не используйте сжатие времени выше, чем x2 или вы можете получить еще больше повреждений корпуса/отсеков. Это хорошо известная проблема со всеми играми SH.
НЕ СОХРАНЯЙТЕ ИГРУ КОГДА НАХОДИТЕСЬ ПОД АТАКОЙ ГЛУБИННЫМИ БОМБАМИ.
ЕСЛИ У ВАС СЛАБАЯ ВИДЕОКАРТА, НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ЛЮБОВАТЬСЯ ПОПАДАНИЯМИ ТОРПЕДЫ ПОД КРАСИВЫМИ РАКУРСАМИ(КРАСНЫЕ СИГНАЛЬНЫЕ РАКЕТЫ ОЧЕНЬ ПРОСАЖИВАЮТ ФПС И ВОЗМОЖЕН ВЫЛЕТ. )
НЕ СТРЕЛЯЙТЕ по резиновым спасательным плотам(возможен вылет) если такие кровожадные, топите только деревянные шлюпки)))
Вопросы(читаем прежде чем спросить)
-Я всегда должен начинать свою карьеру с первой кампании?
Нет, введите «silentotto», в то время как вы находитесь на экране выбора кампании, чтобы разблокировать все кампании и начать с любой, какой вы хотите.
— Я прибыл в Киль, но в миссиях доступно только Нападение на Польшу?
Новые миссии не будут доступны до 4 сентября 1939 года. Просто не приходите в Киль раньше этой даты.
— Мой экипаж сообщает о дыме на горизонте, но я там ничего не вижу?
Вы должны знать, что ваши молодые вахтенные всегда будет видеть немного дальше, чем ваш старый капитан, особенно когда это туманный день или ночь.)))
-Сколько торпед следует использовать для одного судна?
Большинство кораблей затонет после одного хорошего попадания торпеды, хотя иногда вам может потребоваться некоторое время, пока экипаж судна решит бросить борьбу с повреждениями/затоплением и покинет корабль(команда также может справиться с повреждениями). Если вы хотите «ускорить процесс» отправьте им еще рыбку или используйте пушку, если это безопасно. Скорость затопления зависит от различных факторов, таких как: мастерство экипажа, места попадания, урона, типа судна, груза. Обратите внимание, что электрические торпеды имеют менее мощные боеголовки, чем паровые.
— Я могу атаковать нейтральные суда?
Несмотря на общее убеждение, что игра не будет наказывать вас, если вы топите нейтральный корабль, это будет давать вам отрицательный рейтинг и известность, которые очень важны для прогресса игрока (медали, новые подводные лодки и оборудование, очки экипажа). Но опять же, иногда нужно делать то, что должно быть сделано.
-Я потерял мои карты/Справочник определитель!
Удалите все файлы ***_Draggables.TDW из основной папки и запустите игру снова, первоначальные позиции будут восстановлены.
— Я не могу оставить порт! Игра вылетает через некоторое время после начала нового патруля, каждый раз!
Вероятно произошла ошибка AI в вашем регионе рендеринга. Просто закончите патруль и начните следующий.
-Вылет в исторических миссиях?
Все исторические миссии будут вылетать после примерно 24 часа игрового времени. Пока нет решения для этой проблемы.
— прирост CO2 не уменьшается при всплытии , команда не поднимается на мостик. не могу закончить патруль, не отображается значок оранжевый якорь?
Может быть исправлено сохранением/загрузкой
— Все поврежденные, но не затонувшие АИ единицы, при загрузке сохранения вновь становятся целыми, также у них восстанавливается весь боезапас(и не удивляйтесь потом тому, что эсминцы бесконечно закидывают вас глубинками после перезагрузок)
— Время в дополнительных миссиях на патрулирование в квадрате СБРАСЫВАЕТСЯ. при загрузке сохранения(то есть, проведя в районе патруля 36 из 48 часов, а затем сохранив игру и загрузив это сохранение, вам придется снова патрулировать 48 часов)
Источник
Вопросы ленивых новичков
Чекпойнты, это точки те самые без которых нормальное прохождение невозможно что непонятного то ? вот с этими кряками прохождение как на лицензионках неполучаеться, так как чекпойны недоступны и приходиться в ручную лазить в конфиги кампании и вписывать TRUE в завершении миссии! ВОт и всё. Чекпойны недоступны потому-что кряк отрезает от Ubisoft Game Launcher, а не снимает защиту! к сожалению.
Поставил игру с буковской лицензионки, к сожалению результат тот же, кряк от AC2 не подходит, так при попытки сохраниться с чекпойнетом игру вышибает. ( ПРобелму видимо может решить только сам SKIDROW! ладно, видимо придёться делать так-же как все, в ручную в конфигах прописывать доступ к миссиям.
Вывод: Игра уже вышла давно, а на данный момент досих пор нет полноценного кряка для SH5, хотя для AC2 был зделан на 100%.
Кароче проехали. ТЫ просто непонимаешь как работает эта ЮБИСОвская защита. Так же ты наверно не понял, почему у обладателей лицензий с прохождением в SH5 нету замарочек, они ничего в ручную не прописывают и не в какие конфиги не лазают! У них открываеться всё само! А у обладателей пираток, всё заблокировано потому-что зашита не снита, вы просто запускаете игру «подменив SH5.exe файл» который отвзязывает от Ubisoft Game Launcher и всё. Итог этой махинации такой: Игра запускаеться но прохождений кампании заблокированно. Но смекалистые умельцы догадались что можно в папке сейвов в конфиги компании можно ручками разблокировать нужную миссию. Вот так и играют, писав в Isunlocked =true для получения задания и потом писав в него iscomplete=true для того чтоб его закрыть! ))))) ТЫ играл в Assassin’s Creed 2 ?? суть работы его кряка понимаешь чё он делает? а так же почему ещё зделали эмулятор сервера? суть защиты у AC2 и SH5 одна и таже. Для Assassin’s Creed сначало зделали эмулятор с базами (чекпойнтов) не полными, в результате прохождение было сначало возможно только до определённого уровня, потом базу обновляли и на данный момент с эмулятором можно пройти всю игру на 100%! его база содержит все необходимые чекпойны для разблокировки всех заданий и миссий. Позже, всем известный товарищь SKIDROW выпустил свой кряк для Ubisoft Game Launcher, нужно все-го лишь заменить один файлик было в этой папке, после защита снита полностью! Ubisoft Game Launcher больше не требовал соединения с инетом, и все чекпойны для AC2 стали доступны. нужда в эмуляторе отпала.
Пример который привёл с защитой СТАР ФОРС обсолютно не уместен! Эти защиты обсолютно разные! У UBISOFT защита в Ubisoft Game Launcher а не в каталоге с игрой как у предыдущих защит.
То что кряк от AC2 не подходит, мне давно известно, я понял это сразу, как только меня выкинукло из игры при сохранении в SH5!
Теперь объясню что это затакие чекпойны такое загадочные которые недоступны вам, играющем на пиратке с кряком который заменил SH5!
1. Ещё раз повторяю, защиты в каталоге игры самой нету! Вся защита только в Ubisoft Game Launcher! Если надо доказать, пожалуйста возьмите кряк от AC2 который подменяет файл в Ubisoft Game Launcher и зделайте замену файла. SH5 так же успешно запуститься и даже скажет вам, что связь с серварами ЮБИСОФТА есть и сейвы синхранизированны. Тока вас вышибит и при первом автоматическом сохранении при попытки активировать чекпойнт.
2. Суть этих чекпойнтов: Почему на каробке лицензии игры есть надпись ЧТО ТРЕБУЕТЬСЯ постоянное интернет соединение? Ответ прост. У обладателя лицензий есть связь с сервером, который активирует нужные чекпойны которые отвечают за прохождение и разблокировку миссий в кампании! Именно поэтому, что чекпйоны на лицухи активны, все задания в кампании открываються сами когда это нужно и завершаються тоже сами когда это нужно, как задуманнно разработчиками, чейкпойны и выполняют эту функцию! Поэтому у обладетяля лицензии, которые имеет связь с сервером через Ubisoft Game LAuncher, проходит кампании корректно без всяких ручных вмешательств в конфиги кампании! понятно?
2. У обладателя пиратки, всё прохождение заблокированно в кампании! Чекпойны которые отвечают за разблокировку заданий и их завершние НЕДОСТУПНЫ! именно поэтому мы и не можем получить новое задание или завершить его при выполнении условий задания. Чекпойны недоступны, потому-что вы используете кряк которые заменяет Sh5.exe, суть кряка в чём? он просто делает так, что сама игра (каталог с игрой) отвязывается от Ubisoft Game Launcher и запускает игру без него! но данный кряк не активирует чекпойны нужные. Разве не ясно? Раз обладетель лицензии играет и проходит кампании без проблем а игрок на пиратки не может нормально проходить кампанию это же очевидно ЧТО ЧТО-ТО НЕ ТАК! и ЧТО-ТО не работает! В создании этой защиты ЮБИСОФТАМ респект! Задумано это было именно так, что если крякеры ломают SH5.exe и запускают игру без Ubisoft Game Launcher то у них будут проблемы с прохождением! Поэтому UBISOFT и отправергли ВЗЛОМ Silent Hunter 5, они так и сказали, что что необходимые материалы для нормальной игры, попрежнему недоступны в пиратке!
Я игру удаляю до лучших времён! Пока не будет кряка как у AC2 либо если сильно хотеть будет то возьму лицензию. А проходить кампанию путём редактирования сейвов, это кривое прохождение! Так как могут быть проблемы и глюки в кампании вероятно из-за этого. Лично я уже заметил пару глюков. ПОэтому качество кампании определённо отличаеться от качества на лицензионки.
Источник
Silent hunter 5 не работает радар
Обращаем ваше внимание: руководство очень прожорливо в плане потребления интернет-трафика, так как к статьям прикреплено огромное количество картинок и gif-анимаций. Иллюстрации могут не прогружаться в клиенте steam, в этом случае настоятельно рекомендуется открывать этот гайд отдельно в браузере.
Будьте внимательны! Если у Вас загружаются файлы в браузере/торрент-клиенте/менеджере закачек, либо скачиваются игры в Steam/Origin/Uplay/Epic Games Store — то вероятно у вас медленное интернет-соединение и все медиафайлы в руководстве не будут полностью прогружены (а они очень важны, ибо служат для объёмного понимания представленной информации, а также играют основную роль в визуальном дополнении этого гайда).
Также замедлять прогрузку изображений может включенный в браузере/системе активный VPN (ВПН)/proxy server (прокси сервер), либо установленные 100500 блокировщиков рекламы.
| 1,829 | уникальных посетителей |
| 96 | добавили в избранное |
62.9%
[7 Декабря’20] — работа над совершенствованием раздела горячих клавиш модификаций SH5 почти завершена. Плавно переходим к дополнению следующего блока 🙂 Когда же руки дойдут до торпедной стрельбы, жеесть хД
[16 Февраля’21] — начал составлять подробные инструкции для установки авторских модпаков. В основном это моё дополнение к имеющимся гайдам у самих авторов модификаций, и создание к ним иллюстрации.
Здравствуй капитан немецкой субмарины! Приветствуем тебя на нашей секретной обучающей базе-укрытие для подводных лодок. Здесь мы восстанавливаем некоторые пробелы в знаниях об игре, либо же полностью обучаем с нуля (начиная с архиважных базовых вещей).
Над этим руководством работа ещё кипит, предстоит многое что переписать и проиллюстрировать некоторые имеющиеся разделы, а также добавить кучу материала на разные темы. Уже как год существует данное руководство, но довести до 100% стадии никак руки не доходят, ибо работа над ним ведётся по «синусоиде». Интерес к подводной тематике то угасает, то наоборот возрастает =D Поэтому не удивляйся, что здесь ещё не всё написано, из того что есть в планах ¯\_(ツ)_/¯
Как возникла идея с созданием этого руководства?
Изначально я завёл тетрадь по игре (чтобы разобраться в тонкостях торпедной стрельбы в игре, нюансах использования TDC). Но дальше появилось желание сделать для себя систематизацию всего того, что я изложил в тетради (по гайдам из ютуба и др. источников) в нечто иллюстрированное и качественное (причём с нуля, ибо когда долгое время не играешь — почти всё забывается, а такое руководство помогало бы в кратчайшие сроки всё вспомнить). Собственно по сей день так основательно заполняя разделы по начальным знаниям об игре и модах — руки не особо-то и дошли до торпедной стрельбы =D Но надеюсь что и до торпедной стрельбы в скором времени доберусь, и разложу по полочкам все нюансы (использовав все имеющиеся материалы в сети по этой теме).
На текущий момент данное руководство состоит из нескольких блоков, каждая из которых содержит в рамках своей темы несколько разделов.
Блок статей посвящённые теме модификаций игры и их установке.
1. Чем отличается «ванильная версия» и модифицированная SH5?
2. Какие существуют модификации на игру и как их установить?
3. Возможно ли переносить/перекочёвывать сохранения из одного модпака в другой, при этом не теряя свои сохранения?
Блок статей по модификации «The Wolves of Steel»
4. Горячие клавиши в модах: The Wolves of Steel; (ожидает дополнения)
5. История русифицированной адаптации модпака The Wolves of Steel
6. Подробная установка модификации The Wolves of Steel v.2.0.9 (практически вся информация взята с инструкции автора TWoS, разве что дополнена моими иллюстрациями и некоторыми нюансами).
7. Дополнения в виде модов для модификации типа The Wolves of Steel
8. Особые возможности в игре, которые можно активировать только вручную.
Блок статей на тему: «Как начать играть с нуля новичку».
9. Первые шаги по запуску миссий в игре
10. Как взаимодействовать с объектами в игре, и какие вообще существуют?
11. Отсеки подводной лодки, рассматриваем от носа до кормы.
12. Экипаж в игре, кто за что отвечает. Особенности экипажа в The Wolves of Steel.
13. Системы погружения и всплытия в модификациях: The Wolves of Steel; (требуется дополнение)
14. Панель скоростей и манёвров в модификациях: The Wolves of Steel;
15. Панель офицеров в модификациях: The Wolves of Steel;
16. Управление свободной камерой в модификациях: The Wolves of Steel;
Блок по базовым основам в вычислении координат и технических данных противника:
17. Основные моменты в методе четырёх пеленгов
18 Рассмотрим все виды пеленгов: что, как и для чего они необходимы.
19. Особенности работы с картой в игре: основные «проблемные» места при работе с ней
19.1. Штурманские инструменты, предназначение и их роль в прокладке маршрутов и просчётов по методикам вычисления противника
Метод четырёх пеленгов:
Основы торпедирования
FULL гайд по RAOBF
Исторические документы\дневники Изменить
Список источников
Исходники иллюстраций
Важно! Иногда нужно нажать\кликнуть по кнопке дважды дабы она сработала.
A. Если в момент использования инструментов (циркуль, линейка и пр.) в режиме штурманской карты зажать клавишу Ctrl — вы сможете перемещать карту (без Ctrl можно только регулировать её масштаб). Также крутите колёсико мыши для регулировки масштаба при работе с картой;
B. F7 — Способность «Боевая тревога» (Вот что пишет автор сборки касательно этой команды: должна поднять на уши всю команду и тех кто не на вахте. Увеличится скорость ремонта, перезарядки торпед (возможно), так же уменьшится время отклика на приказы, мораль падает (это замечал). Если ПЛ в погруженном состоянии то увеличится потребление кислорода (соответственно и углекислый газ).
X — зафиксировать перископ/UZO на цели;
Ctrl+F11 — снимок экрана (скриншоты сохраняются в папку с игрой (Пример: D:\SteamLibrary\steamapps\common\Silent Hunter 5\SH5Img@2020-11-23_04.10.33.bmp) в формате .bmp)
Shift + B — расширенные погодные условия\доска;
Shift + I — поставить метку о сброшенной глубинной бомбе на доску.
Shift + F11 — включает т.н. режим «Capture sequence» (переводится как последовательность происходящих событий, иначе говоря включается замедленный режим). Полезная штука для снятия роликов и эффектных моментов. При активации игровой процесс замораживается, необходимо свернуть SH5 и на рабочем столе в появившемся окне сообщения «Do you want to start a capture sequence?» кликнуть на «Да». Как отключить режим «Capture sequence» я не знаю, разве что выйти из игры ¯\_(ツ)_/¯.
Модпаки к игре SH5 бывают 2ух видов. В каждой конкретной сборке имеется главный интерфейсный мод, который подвергает колоссальным изменениям интерфейс «по умолчанию» стоковой версии игры Silent Hunter 5. Поговорим об этих двух фундаментальных модах подробнее:
В основу сборки «The Wolves of Steel» вошёл интерфейсный мод «NewUIs TDC» by TheDarkWraith. Интерфейс схож со стоковой версией игры, носит практичный характер.
Отличительными чертами в является встроенная система скриптов, позволяющая автоматизировать ваши действия в игре (вход в порт, манёвры и прочее). Также наличие своей поэтапной системы обучения (переведена на русский язык).
Вторая вариация интерфейсов сборок к игре — мод «Parts MagUI V» by DrJones. Является основополагающим интерфейсным модом сборки Дмитрия Дергачева (AnclavFL). Он невероятно привлекателен, интерфейс насыщен кнопками и переключателями. С точки зрения дизайна и вида ему нет равных. Иконки\кнопки разве что маленькие.
The Wolves of Steel v. 2.0.9 русифицированный от 03.01.2018 [silent-hunter.ru] TWoS v2.2.20 от vdr1981 (NO RUS) [www.subsim.com] — объёмный мод, направленный на реализм, который сносит крышу игрокам. Взгляните сколько людей трудилось над ним, невероятно. Со многих континентов планеты вложено колоссальное количество знаний и сил в модпак. Англоязычный оригинал (выпускаемый на subsim) [www.subsim.com] обновляется регулярно. На сегодняшний день нет аналогов по масштабу и скорости разработки модификаций для SH5. Разработка этой русифицированной адаптации практически лежит на плечах одного человека. Устар. инфа об паке. [brat01.mybb.by] ƊǾᏔ₦ĹΌǺƊ [www.i.getspace.us] Śℂ℟ỄỄ₦ŚĦØŤŚ [comss.pics]
Мегамод от Andrey Hard «Die Eisernen Sarge» («Стальные гробы») (разработан на основе «The Wolves of Steel» версии 2.2.7) от 19.08.2018 [discord.gg] — единственный на I квартал 2021 года русифицированный «TWoS» версии 2.2.7. DES кардинально отличается от всех остальных модпаков своей лаконичностью и элегантностью. Во время игры словно легкие потоки ветра проносятся сквозь лицо, освежающие кожу. Обращая внимание на различные изменения данного автора в DES (например: улучшенный номограф, чертежные принадлежности, приборы и множество множество других изменений и дополнений) сознание улетает за пределы млечного пути. Прежнее сообщество модпака DES в ВКонтакте [vk.com] Śℂ℟ỄỄ₦ŚĦØŤŚ [comss.pics] ĐĨṦĊÖ℟Đ ŜĒ℟℣Ē℟ [discord.gg]
ƊǾᏔ₦ĹΌǺƊ [www.i.getspace.us] (Для скачивания необходимо вступить в дискорд)
Сборка Дмитрия Дергачева (AnclavFL) от 16.12.2017 — стабильная сборка с приоритетом на атмосферу того времени, включающая в себя авторские «фишки». Многократно тестировалась создателем, получила большой положительный отклик игроков. Несколько «облегчённая» по сложности, ввиду отсутствия ряда «хардкорных» модов. Но не все игроки охотятся за строгим реализмом, допуская в геймплее некоторую «аркадность». История Modpack by AnclavFL начинается ещё с очень давних времен. Дмитрий Дергачёв был в числе первых, кто начал работать над созданием своего пака в русскоязычном комьюнити. И записывал игру ещё в 2013-2014 году. Среди одиночных миссий имеется одна безымянная с 4мя танкерами.
ƊǾᏔ₦ĹΌǺƊ [www.i.getspace.us] Śℂ℟ỄỄ₦ŚĦØŤŚ [comss.pics]
Авторский модпак от Master-Damask версии 1.9 от 28.12.2017 [discord.gg] — создан на основе сборки от Дмитрия Дергачева (AnclavFL). Автором исправлен радар и переписаны маршруты, доработана кампания. Были «выловлены» ошибки/краши игры. По его словам игра стала стабильнее, и уменьшилось на 30% количество вылетов. Изменен вступительный ролик + фон при заходе в игру. Количество одиночных миссий по сравнению с версией Дмитрия Дергачёва заметно больше.ƊǾᏔ₦ĹΌǺƊ [www.i.getspace.us] Śℂ℟ỄỄ₦ŚĦØŤŚ [comss.pics] ĐĨṦĊÖ℟Đ ŜĒ℟℣Ē℟. [discord.gg]
P.S. Сетевая игра в сборке от Master-Damask: качаем особый модпак версии 1.4 из сообщества автора [vk.com] или ĐĨṦĊÖ℟Đ ŜĒ℟℣Ē℟ [discord.gg] . Подробнее про нюансы установки рассказано на стриме (таймкод: 36:25).
Модпаки в общем и целом не позволяют начать играть в SH5 просто загрузив ваши прежние сохранения (которые например остались с другой сборки). То есть выполнить «переезд» с одного модпака на другой со своими сейвами — это сделать как правило нереально. В теории можно конечно загрузиться, но в дальнейшем при игре будут возникать различные тяжёлые непоправимые последствия. Так как сборки были разные (и у каждого конкретного модпака был ряд своих модов внутри) — то игрока будет ожидать полная непредсказуемость: дикие глюки, лаги, баги и быть может даже вылет игры (краш). Ниже представлен альтернативный вариант решения этого вопроса от стримера, создателя невероятного множества разнообразных гайдов по игре, разработчика модификации — Master-Damask.
Если допустим вы играли ранее на одном модпаке, и сейчас решили перейти на другую сборку — то легко можно начать новую кампанию с нужного года (будем считать, что например вы уже прошли всю кампанию до 43 года) при этом имея в своём распоряжении необходимое количество очков прокачки оборудования/опыта экипажа (ибо в теории ранее вы прокачали уже свою лодку и экипаж до определённого уровня), так как есть одно решение от Master-Damask, чтобы не потерять оборудование лодки и время, затраченное на прохождение кампании:
1. Для того чтобы нам восстановить определённое количество очков умений и опыта для покупки оборудования (которое, например. у вас уже было установлено ранее на лодке), необходимо:
1.1. Перейти в папку SaveGames, расположенную в «Мои документы» C:\Users\username\Documents\SH5\data\cfg\SaveGames
1.2. Находим последнее сохранение, сделанное в порту (смотрите по столбцу «Дата изменения» в проводнике Windows).
1.3. Далее в папке вашего сохранения (например, пусть оно будет под именем [00000001] (C:\username\vebma\Documents\SH5\data\cfg\SaveGames\00000001)
находим файлы: [ActiveUserPlayerUnits.upc] и [CareerTrack.upc].
2.Изменяем количество очков развития экипажа.
2.1. Открываем первый файл [ActiveUserPlayerUnits.upc] через блокнот.
2.2. Первая запись будет начинаться со строки [CaptainData].
2.3. Далее через пару тройку строк наблюдаем строку PromotionPoints=0 (очки развития экипажа). Устанавливаете сколько необходимо.
2.4. Выставили нужное значение, сохранили, и закрыли.
3. Изменяем количество «заслуг», накопленные экипажем для приобретения нового оборудования.
3.1. Открываем второй файл [CareerTrack.upc] с помощью блокнота.
3.2. Находим 26 строчку PlayerCurrentRenown=2000.000000 (очки опыта накопленные экипажем для приобретения нового оборудования). Устанавливаете сколько необходимо.
3.3. Выставили нужное значение, сохранили, и закрыли.
4. Сохранение в порту.
3.1. Загружаем в игре то самое сохранение, в файлах которого пару минут назад мы копались для изменения нужных значений.
5. Что в итоге?
5.1. На выходе имеем некий чит, который даст нам возможность восстановить те очки развития экипажа и очки развития лодки, которые мы имели когда-то ранее.
6 лет он вкладывает свои силы в разработку и стабильную работу этой модификации, попутно оказывая помощь игрокам. Какие только ситуации ни происходили с ним за всё время разработки: то облако взломали «доброжелатели» и удалили все файлы модификации; то жёсткий диск погорел со всеми его наработками, в результате чего три месяца работы над сборкой — «коту под хвост». Но возникшие трудности никак не сломили его, а даже наоборот — ещё больше воодушевили на дальнейшую разработку. В результате мы все — игроки SH5, имеем в своём распоряжении полностью стабильную сборку на русском языке (в котором реализовано множество наработок и идей).
Неоценимую помощь при разработке модификации ему оказывал Евгений Баринов (на форуме под никнеймом «Corb»), а именно в области русификации сборки «The Wolves of Steel» (несоизмерим его огромный вклад знаний и сил в TWoS, вы только посмотрите — переведена полностью вся игра, это невероятно!). Как можно заметить, в сборку встроено множество модов от разработчика модификаций Andrey Tsarykevich (многим знаком под никнеймом «Andrey_Hard», он оказывал автору консультацию, техническую поддержку в различных моментах, а также разрешил использовать собственные моды в русификаторе. Конечно, здесь трудно указать всех людей, кто так или иначе принимал участие в разработке этого модпака, чего только стоит бесчисленное количество пользователей форума, благодаря которым автором были устранены все найденные в моде ошибки. Всем так или иначе участвующим в разработке мода стоит отдать должное — сборка получилась по истине феноменальной.
Предисловие.
Нижеизложенное является практически полной копией текста (не моего авторства!)
русифицированного руководства пользователя «a new silent hunter v megamod the wolves of steel» [silent-hunter.ru] , размещённого на форуме silent-hunter.ru, но с некоторыми моими дополнениями и прикреплёнными иллюстрациями.
Скачивание модпака и всех файлов.
Добрейшего вечерочка! Здесь у Вас, многоуважаемый капитан, два пути 👀:
2. Второй (🐶): Скачать все файлы этой модификации на форуме публикации самого модпака, а именно в топике мода на форуме silent-hunter [silent-hunter.ru] .
Длинная история создания модпака сжата в одно предложение (почти).
История записи летсплеев по этой игре, как собственно и создание первых русскоязычных модпаков по СХ5 у Дмитрия Дергачёва идёт с тех давних времён, когда о стриминге видеоигр в прямом эфире люди могли лишь фантазировать. Дмитрий Дергачёв открыл для меня эту игру в те 2013-2014 годы благодаря своей деятельности на ютубе. Данный гайд по установке составлен по его видеоролику-руководству на этом самом видеохостинге.
Скачивание модпака и всех файлов.
Добрей ночи! Здесь у Вас, многоуважаемый капитан, два пути 👀:
2. Второй (🐔): Скачать все файлы этой модификации по ссылке в описании видеоролика Дмитрия Дергачёва на ютубе.
Внимание! Автор модпака рекомендует запускать все программы от имени администратора! Примите это примечание ко вниманию!
Первоисточник гайда по установке.
Инструкция по установке составлена на основе документов по мегамоду от Andrey Hard «Die Eisernen Sarge», выложенных в закрытом информационном дискорд канале разработчика [discord.gg] .
Скачивание модпака и всех файлов.
Правилами создателя мегамода наложен запрет на распространение файлов в свободном общем доступе. Для скачивания всех файлов необходимо согласиться с этими условиями в дискорд канале автора (кликнуть на смайлик — зелёную галку под условиями распространения модификации).
1. Единственный способ (🎮): Скачать все файлы этой модификации в официальном дискорде Andrey Hard’a [discord.gg] , в разделе «DES мод» в канале «скачать-des».
3.1. Запускаем экзешник [JSGME.exe] (можно от имени администратора, на всякий случай) из папки где установлена игра.
3.2. Активируйте моды в правильном порядке:
1) The Wolves of Steel 2.2.4 — основной мод TWOS
2) The Wolves of Steel 2.X.X Update — обновление для мода TWOS
3) Die Eisernen Sarge — основной мод DES
(Объясняем активацию подробнее: кликаем на 1ую модификацию в левом окошке и нажимаем в центре кнопку «>». Пошёл процесс активации мода. Во время этого процесса приложение [JSGME.exe] может зависнуть, это нормально. Если появится сообщение об конфликте файлов «Warning enabling» — кликаем на «Yes». Повторяем со 2ым, потом с 3им модом).
Также в списке находятся дополнительные моды, цель которых усложнить геймплей и включить реалистичную навигацию: Die Eisernen Sarge — Real Navigation — мод реалистичной навигации
Die Eisernen Sarge — Real Navigation — Del Player Sub — мод отображающий маркер вашей лодки на карте (использовать только с 5 Die Eisernen Sarge — Real Navigation)
Необязательные модификации. Разрешается включать / отключать в любое время.
Для проверки корректной загрузки сохранений игры, активируйте мод: 6 Campaign Advance Verifier Testing — скрипт проверки корректной загрузки сохранений.
Необязательная модификация. Разрешается включать / отключать в любое время. Предназначен только для лицензионной версии игры!
Если соотношение сторон вашего монитора отличается от 16:9, то необходимо активировать одну из модификаций под ваше разрешение монитора: 7 16×10 Resolution Patch — для соотношения сторон монитора 16:10
7 4×3 Resolution Patch — для соотношения сторон монитора 4:3
7 5×4 Resolution Patch — для соотношения сторон монитора 5:4
Необязательные модификации. Разрешается включать / отключать в любое время.
Предисловие: откуда этот гайд по установке?
Инструкция по установке составлена по основам визуальной демонстрации этого процесса на стриме Master-Damask. Иначе говоря мной конвертирована в текстовую форму и дополнена иллюстрациями и примечаниями.
Скачивание модпака и всех файлов.
Добрейшего утречка! Здесь у Вас, многоуважаемый капитан, два пути 👀:
2. Второй (🚲): Скачать все файлы этой модификации в официальном дискорде Master’a-Damask’а [discord.com] , в разделе «ссылки на скачивание модов» в канале «sh5 сборки».
Внимание! Автор первоначальной версии модпака Дмитрий Дергачёв (AnclavFL) рекомендует запускать все программы от имени администратора! Примите это примечание ко вниманию!
Каждому члену экипажа можно прокачать определённые навыки/умения за счёт очков экипажа, которые начисляются после каждого похода. В быстром темпе пройдёмся по ним:
Инженер: ускоренный ремонт, ёмкость батарей, снизить шум двигателей;
Штурман: повысить максимальную глубину погружения, повысить скорость разворота лодки;
Торпедист: повысить скорость и мощность торпеды, снизить время заряжания торпеды, снизить шанс брака торпеды;
Боцман: снизить упадок боевого духа, снизить скорость потребления кислорода;
Кок: максимальный уровень боевого духа;
Гидроакустик: улучшить сонар, скорость лечения;
Радист: улучшить радиостанцию, улучшить радар;
Стрелок: улучшить орудия, время перезарядки орудий.
В сборке «The Wolves of Steel» ряд способностей у экипажа деактивирован для добавления в игру реализма (или же по другим соображениям), ниже представлен краткий перечень:
Механик Йозеф Эрдманн:
[OFF] «РЕМОНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ» (Все поврежденные конструкции лодки полностью ремонтируются);
Инженер Вилли Пельц:
[OFF] «ФОРСИРОВАТЬ ЭЛЕКТРОДВИГАТЕЛИ» (Инженер способен форсировать электродвигатели, чтобы эксплуатировать его за пределами проектной мощности и развить максимальную скорость в подводном положении);
Штурман Эмиль Дублер:
[OFF] «ОПЫТНЫЙ ШТУРМАН» (Опытный штурман способен сэкономить топливо, прокладывая более экономичный курс);
Гидроакустик Бенной Шой:
[OFF] «ПОЛНАЯ КАРТИНА» (Опытный акустик способен подробнее, чем обычно, распознать цель по гидроакустическому контакту. Все контакты будут отображаться на вашей карте так, как будто они были обнаружены визуально);
В сборке «The Wolves of Steel» способности экипажа подверглись изменениям, теперь некоторые из них при активации имеют свои отрицательные стороны, узнаем подробнее о них:
При активации данных способностей:
У главного механика Йозефа Эрдманна:
A.«СНИЗИТЬ ВРЕМЯ ЗАТОПЛЕНИЯ» (Замедление скорости затопления);
B. «УСКОРЕНИЕ РЕМОНТА» (Ремонтная команда работает лучше и быстрей);
У инженера Вилли Пельца:
C. «УСКОРЕННЫЙ РЕМОНТ» (Инженер повышает эффективность работы команды по устранению повреждений).
Возникают следующие побочные эффекты:
1. В подводном положении увеличивается расход кислорода и повышается углекислый газ.
2. Понижается боевой дух.
3. Увеличивается шум, производимый командой. По этой же причине эффективность акустика снижается.
4. Повышается вероятность того, что противник обнаружит подлодку (из-за шума).
5 метров].
Тут всё просто: подводная лодка всплывает в надводное положение. Этот режим используется для скоростных и продолжительных походов. Позволяет передвигаться на высокой скорости на большие расстояния с отличными маневренными характеристиками.
2. Позиционное положение (надводное, полупогруженное) [Осадка:
6 метров].
Погружение на 7-8 метров, при котором на поверхности воды остается только ходовой мостик и часть боевой рубки (палуба будет под водой, а рубка над водой). В позиционном ПЛ становится менее заметна (вероятность обнаружения меньше) и быстрее происходит процесс погружения. Но есть небольшие потери в скорости. Зарядка аккумуляторов в позиционном положении до 7.30 метров, глубже — отключается.
3. Перископная глубина [Глубина:
11 метров].
Глубина погружения подводной лодки для использования перископа. Max. скорость — 7 узлов. Используется для скрытных атак, в основном для наблюдения и атаки цели с помощью перископа. Подлодка теряет подвижность и мобильность из-за малой ёмкости аккумуляторных батарей. В подводном положении лодка заметна для активных гидролокаторов (ASDIK).
4. Шноркельная глубина [
13 метров].
Погружение на рекомендуемую глубину, при которой можно пользоваться шноркелем. Шноркель устанавливается у техника в порту, а устанавливается он на подлодки с 42\43 года. Зарядка аккумуляторов со шноркелем (установленным) до 14.5 метров, глубже — отключается. Максимальная подводная скорость при поднятом шноркеле не должна превышать 11 узлов.
Шноркель представляет из себя специальную выдвижную трубу с воздухо заборником, с его помощью можно идти на дизелях при перископной глубине (в подводном положении). Устройство забирает n-ое количество воздуха, необходимое для работы двигателя. И вроде как есть вторая трубка, с помощью которой вентилируются отсеки (удаляются углекислые газы). Шноркель увеличивает дальность плавания под водой, тем самым повышая скрытность подлодки а также позволяет заряжать аккумуляторные батареи находясь под водой.
5. Рабочая глубина [
35 метров].
Рекомендуемая и самая оптимальная глубина для выявления акустических контактов акустиком/гидрофоном. Используется для движения и поиска цели в подводном положении. Лодка является практически невидимой с воздуха, но вынуждена полагаться только на данные гидрофонов. Глубина: по данным исторических документов от 35 до 65 метров. Также среди команды эта позиция называлась — позицией «Охота». Большую роль играло оборудование установленное на ПЛ. От 100 метров называлась глубина погружения рекомендованная для ПЛ (кроме ПЛ типа VIIC/41, у этого типа рекомендуемая глубина погружения была 120 метров).
6. Срочное (аварийное) погружение [Глубина:
149 метров].
Уход подводной лодки под воду в минимальное время. В опасной ситуации, этим манёвром, выполненным правильно и быстро, может решиться вопрос жизни или смерти ПЛ. Двигатели переводятся на максимальный режим мощности.
7. Срочное (аварийное) всплытие.
При срочном всплытии подводная лодка всплывает в надводное положение в минимальное время, не задерживаясь на промежуточных глубинах (полная продувка балласта для срочного всплытия).
8. Удерживать текущую глубину.
Удерживать ту глубину, которая была на индикаторе при активации этой команды. Важно знать, что удержание глубины может происходить не сразу (например, если вы всплываете в аварийном режиме и вдруг резко решили зафиксироваться на определённой глубине) так как пройдёт некоторое время, пока подлодка вернется на указанную вами глубину из-за инерции и пр.
9. Глубина под килем.
Запрашивается глубина под субмариной, измеренная эхолотом. Измерения производятся для определения максимально возможной глубины погружения ПЛ. Если же подлодка находится на мелководье, то штурман сообщает своевременно об этом командиру. Рекомендуется ставить глубину погружения меньше, чем под килем (ввиду непредсказуемости рельефа морского дна).
13 узлов в надводном и
5.5 узлов в подводном положении.
По этой команде будет произведен реверс машин на самом полном ходу. Реверс машин сработает как тормоз и остановит лодку намного быстрее, чем по команде «стоп».
-3: Полный назад (Клавиша: Shift+3);
Скорость:
10 узлов в надводном и
4.5 узлов в подводном положении.
-2: Малый назад (Клавиша: Shift+2);
Скорость:
8 узлов в надводном и
3.5 узлов в подводном положении.
-1: Назад самый малый (Shift+3) | Подходит для скрытия шумовой сигнатуры;
Скорость:
4 узла в надводном и
2 узла в подводном положении.
0: Обе машины стоп (Клавиша:
) | Режим помогает скрыть лодку от обнаружения
Кроме того, что при остановке машин лодка постепенно останавливается, неработающие двигатели не производят шума, и лодка становится невидимой для пассивных гидрофонов в подводом положении, а также малозаметной в надводном (так как не создаёт ни кильватерного следа, ни пены).
1: Вперёд самый малый (Клавиша: 1) | Режим подходит для скрытия шумовой сигнатуры;
Скорость:
3 узла в надводном и
1 узел в подводном положении.
В таком режиме лодка будет двигаться вперёд с минимальной скоростью, производя минимальный шум. Этот режим автоматически включается при переходе на тихий ход.
2: Малый вперёд (Клавиша: 2) | Режим подходит для спокойной навигации и маневрирования;
Скорость:
6 узлов в надводном и
2 узла в подводном положении.
Лодка движется вперёд на скорости примерно 1/3 от максимальной.
3: Малый вперёд (Клавиша: 3) | Режим подходит для дальних переходов;
Скорость:
13 узлов в надводном и
4 узла в подводном положении.
Режим оптимален по соотношению скорости и затрат топлива или заряда батарей. Лучше всего использовать его при долгих переходах в надводном положении или чтобы выжать лишний узел или два из двигателей под водой.
4: Самый полный вперёд (Клавиша: 4) | Режим подходит для быстрой навигации;
Скорость:
15 узлов в надводном и
5 узлов в подводном положении.
Этот режим находится между полным и максимально возможным ходом. Он отличается заметным расходом топлива и заряда батарей. Лучше всего подходит для боевых манёвров.
5: Вперёд максимально возможный (Клавиша: 5) | Режим подходит для срочного отступления.
Скорость:
17 узлов в надводном и
7-8 узлов в подводном положении.
Когда из двигателей выжимают всё возможное — лодка шумит сильнее всего, а потребление топлива и заряда батарей возрастает до максимума.
Начиная с этого раздела мы погружаемся в азы подводной охоты, постепенно проходя каждую тему шаг за шагом, вплоть до самого главного — торпедной атаки.
Начнём с метода 4ех пеленгов, с его помощью мы сможем легко определить курс цели, истинное положение цели, а также её скорость с целью дальнейшего перехвата. Благодаря предсказуемости и элементам тригонометрии мы можем получить всю необходимую информацию (но только если цель движется с постоянной скоростью).
Краткое содержание: из одной точки через равные промежутки времени берём три пеленга на цель, благодаря которым выявляем курс цели. Далее совершаем рывок на максимальном ходу в любом направлении с целью удалиться от первоначальной точки на максимальное расстояние и через такой же промежуток времени берём четвёртый пеленг, который даст нам линию хода цели.
Сформировавшийся треугольник на рисунке с углами α, β и γ называется треугольником стрельбы (торпедный треугольник). Так как сумма этих углов всегда равна 180°, то при двух известных углах всегда можно определить третий.
1.КУЦ [Курсовой Угол Цели] или AOB [Angle On Bow], с немецкого Lage (Lagenwinkel) or gamma γ — угол между курсом цели и линией пеленга на цель, отсчитывается от 0 до 180 градусов вправо (угол хода справа) и влево (угол хода левого борта), начиная от носа корабля. Т.е. это угол между носом цели и направлением в котором её экипаж будет видеть Вашу подводную лодку (0° в носовой части цели). Если упростить, то это угол, под которым цель «видит» вашу ПЛ, измеряется в градусах. Бывает правого и левого борта. В случае если цель (корабль-противник) движется то это переменная величина, так как угол ежесекундно меняется.
2. Угол перехвата или Intercept Angle, с немецкого Schneidungswinkel or alpha α — угол между курсом цели и курсом движения торпеды (равняется 180° — Angle Track).
3. Угол удара торпеды или Track Angle, с немецкого Schneidungswinkel — угол между курсом цели и линией траектории торпеды, отсчитываемый от носа корабля. Иначе говоря, это угол, под которым торпеда будет перехватывать цель (0° в носовой части судна).
4. Гироскопический угол или Gyro Angle, с немецкого Schußwinkel, обозначается как ρ — угол между курсом торпеды и продольной осью торпедного аппарата. Это программируемый угол, на который повернёт торпеда, после того как она покинет лодку (0° в носовой части лодки).
5. Пеленг на цель или TB [Target Bearing], с немецкого Schiffspeilung, Seitenwinkel or omega ω — угол, между носовой частью лодки и целью (0° в носовой части лодки). Одним словом это так называемый «относительный пеленг». (Подробнее про пеленги и их виды мы поговорим в следующем разделе).
6. Угол упреждения (Угол выстрела торпеды) (Угол отклонения) или Lead Angle (Deflection Angle), с немецкого (Vorhalt) Vorhaltewinkel or beta β — угол между линией пеленга на цель и линией трассы торпеды. По-другому формулируя это угол опережения цели, учитывает, что торпеда или лодка должны двигаться на перехват цели.
A. Собственный курс или Own Course, с немецкого Eigenerkurs — истинное направление лодки (0° в северном направлении).
B. Собственная скорость или Own Speed, с немецкого U-bootgeschwindigkeit — скорость лодки в узлах.
C. Курс цели или Target Course, с немецкого Gegnerkurs — истинное направление движения цели (0° в северном направлении).
D. Скорость цели или Target Speed (Enemy Speed), с немецкого (Gegnerfahrt) Gegnergeschwindigkeit or Vg — скорость цели в узлах.
E. Дальность до цели или Target Range (Distance), с немецкого Entfernung — расстояние до цели в метрах.
F. Скорость торпеды или Torpedo Speed, с немецкого Torpedogeschwindigkeit or Vt — скорость торпеды в узлах.
G. Дальность стрельбы или Firing Range, с немецкого Schußweite — длина хода торпеды. Т.е. расстояние, которое пройдёт торпеда до встречи с целью.
5.1. Истинный пеленг — его начало 0° и конец 360° находятся на севере. Этот пеленг используется для установки курса при работе с картой. 0° указывает на Север.
5.2. Относительный пеленг или Relative Bearing, с немецкого Schiffspeilung — это любой пеленг который указывает ваша команда (с вахты, перископа, гидрофона, радара). Т.е. сюда входят: Акустический пеленг, Визуальный (перископный) пеленг, и все они начинаются с 0° и заканчиваются 360° относительно носа подлодки. Т.е. 0° «находится» на носу корабля.
На изображении ниже вахта заметила дым на горизонте, определив пеленг 321°. Вахта дала нам «относительный» пеленг. Для того, чтобы перевести его в «истинный», нам потребуется объединить несколько пеленгов:
[Курс нашей лодки] + [Курсовой угол цели (он же «относительный» пеленг)] = истинный пеленг обнаруженного контакта.
Проводим расчёты: 71°+321°= 392° (так как сумма получается больше 360°, то мы вычитаем из неё 360°, т.е. 392°- 360°=32°). Истинный пеленг обнаруженного контакта: 32°
Штурман даёт истинный пеленг, радист — от обоих пеленгов (истинный (от севера) и от носа подлодки до контакта.
Рулевому вы приказываете (если «щелкаете» по компасу) ложиться на истинный пеленг. Но легче просто указать новый курс на карте (просто «щелкнув по подлодке» для появления азимутального круга).
Но в тоже время вы сами можете давать приказания рулевым, т.е. самостоятельно «щелкать» по компасу и вводить «свои» показания исходя из формулы описанной выше, а именно: [ИП]=[ИК]+[ОП], где [ИП] — истинный пеленг, [ИК] — истинный курс, [ОП] — относительный пеленг.
Пеленг (bearing) — это направление, на котором вы видите цель. В этом моменте есть некоторые сложности для понимания.
Дело в том, что обычно пеленг (для нормального современного моряка) – это то же самое, что и сухопутный азимут: он отсчитывается по часовой стрелке от направления на «норд» (North — N — C — Север) (0° – 360°) до направления на цель и называется истинным пеленгом.
А для обозначения направления на цель относительно курса своего корабля существует курсовой угол, он отсчитывается от носа в обе стороны и может быть в пределах от 0 до 180 градусов правого или левого борта.
У немецких же подводников Второй Мировой войны (сигнальщиков, гидроакустиков) под словом «пеленг» понимался курсовой угол на цель, выраженный числом от 0° до 360°. Это хорошо видно на шкале перископа (или UZO) и на шкале шумопеленгатора. Почему так? А из-за конструктивных особенностей счётно-решающего прибора торпедной стрельбы (что это за прибор и с чем его едят поговорим позже), т.е. чтобы не мучить себя вычислениями. Курс лодки попадает в прибор самостоятельно с гирокомпаса, направление на цель (ну, давайте попробуем назвать его относительным пеленгом, потому что это пеленг на цель относительно своего носа) тоже снимается с приборов автоматически (с перископов или UZO) – вот вам и готовый курсовой угол на цель. В локализации SH5 этот угол вообще назван перископным пеленгом.
Это следует принять как данность, пусть и не очень привычную. Курсовой угол на цель (0 – 180 градусов) правого борта (зелёный, штирборт, ПрБ) или левого борта (красный, бакборт, ЛБ) для понимания всё равно используется, но в прибор вводится именно пеленг цели относительно курса нашей лодки, и именно так прибор вырабатывает нужные ему параметры.
Почему всё так? Потому что прибор вырабатывает главный параметр, который вводится в торпеду непосредственно перед выстрелом – гироскопический угол, то есть угол, на который торпеда должна повернуть после выстрела, чтобы попасть в цель. Все остальные углы и дальности нужны лишь для выработки вот этого самого гироскопического угла. В обычном случае непосредственно в торпеду перед выстрелом вводятся только гироскопический угол, глубина хода торпеды, скорость хода и выбранный тип взрывателя.
Все чертежи на карте требуют особой точности для того чтобы избежать огромных погрешностей (на 100% не убежать от них, но можно снизить вероятность до минимума) и для этого жизненно необходимо пользоваться масштабированием. Иногда важно проводить линии на карте прямо «пиксель в пиксель», дабы точнее определить где находится враг.
Некоторые стримеры SH5 не знали, что зажав клавишу Ctrl можно перемещать карту (даже если в этот момент используешь циркуль и пр.), когда как без зажима Ctrl можно только регулировать её масштаб (было больно смотреть как они мучались рисуя эти линии поэтапно, когда можно было нарисовать всё сразу). Работа с картой превращалась в тест на выдержку и терпение.
Касательно масштабирования: всё банально и просто — крутите колёсико мыши и будет счастье в вашем доме (в подлодке).
Если не использовать масштабирование при прокладке линий на карте (т.е. если не подводить линии максимально друг к дружке при полном масштабировании) то линии будут размещены очень далеко от нужной точки, и из-за этого появятся значительные погрешности в расчётах.
Чтобы обеспечить контроль за движением подлодки и его местонахождением относительно берега, в штурманской практике применяют различные технические средства, навигационные приборы и инструменты:
► для определения направления — компас;
► для определения скорости цели — номограф (Номограмма. )
► для определения глубины под килем — эхолот;
► а также: угломерные инструменты (секстант), часы и секундомер, бинокль;
► инструментарий для работе на карте: штурманский транспортир, параллельная линейка, циркуль-измеритель, циркуль.
Рассмотрим каждый инструмент для работы на карте по отдельности:
Штурманская линейка — для прокладки курса (дабы подлодка двигалась именно по заранее проложенному курсу)
Линейка — для вычисления хода конвоя\кораблей, чтобы в дальнейшем понять направление их хода, построить план по перехвату (когда ещё на ранней стадии информация о их местонахождении поступила по радио). В совокупности с циркулем применяют для построения различных углов (например для вычисления угла упреждения).
Маркер — отмечаем крестиком всё что пожелаем. Чаще используется для отметки положений конвоев, а также кораблей в море.
Циркуль — используется для как правило для переноса отрезков, курсов, да и всех остальных линий без потери углового расположения, так как радиус переносимой окружности при перемещении не теряет своей угловой ориентации. В совокупности с циркулем используют для построения треугольника стрельбы, и т.д.
Транспортир — установить пеленг на цель, вычислить курс цели, провести на карте курсовой угол цели.
Карандаш —
Ластик —
Круговая логарифмическая линейка —
проверить: для сведения, если кто не в курсе, для того, чтобы прочертить линейкой линию от центра лодки, берёшь инструмент (линейка), правой кнопкой мыши кликаешь на карте возле лодки, начало линии автоматически переносится в центр лодки, далее движениями мышки ищешь точку, куда надо прочертить линию и фиксируешь линию левой кнопкой мыши.
Источник