Сим Поселения 2 | Sim Settlements 2
Мод, продолжающий традиции своего предшественника.
Kinggath и его команда за 3 года с момента выхода первой части были собрали и учли множество пожеланий обычных игроков.
Существует ряд различий между SimS 2 и предыдущим SimS, о которых должны знать игроки. Sim Settlements 2, помимо множества улучшений, внесенных в геймплей, был переработан под сюжетный квест, в котором постепенно будут добавляться элементы геймплея, а игроки будут учиться его использовать.
Обсудить модификацию и её совместимость с другими модами. Получить доступ к переводу аддонов, ещё не выложенных на нексус можно на канале Дискорд СимС 1/2 + Горизонт
Типы участков, классы и планы зданий, маяки будут разблокированы по мере выполнения различных этапов основного сюжета. Некоторые из этих разблокировок станут результатом выполнения квестов, другие — результатом постройки определенных комбинаций Типов участков, Классов зданий или их Уровней, а третьи — результатом разведки, сбора хлама или других действий.
Как и в случае с Sim Settlements, у игрока будет возможность настроить глубину своего погружения и хардкорность, а квест сюжета можно сделать необязательным (что крайне не рекомендуется для тех кто впервые сел играть во вторую часть).
Решил вставить видео по настройке терминала (основные позиции) и первого квеста (уж очень много проблем у людей с призыванием незнакомца и началом сюжета. (остальные квесты будут появляться на канале)
Для начала сюжетного квеста возьмите с верстака в Сэнкчуари журнал Робко, получите материалы для строительства и постройте Маяк для набора поселенцев. Буквально через 5 сек после запуска маяка появится Незнакомец и основной квест начнется. Рекомендуется делать это сразу после начала игры. Квесты основного сюжета СимС 2 гармонично вплетены в сюжет Фоллаут 4.
Ниже перечислены некоторые из наиболее заметных изменений, которые игроки, возвращающиеся в игру, могут испытать в Sim 2.
Примечание от переводчика:
В отличии от первой части объем текста для перевода в СимС 2 стал намного больше. В данной модификации одних строк диалога более 17 000. Так что все перевести сил не хватило) В текстах полно отсылок к прошлым частям серии, английских идиом, цитат из Шекспира. Видно что команда Автора подошла к делу с большой любовью. Но, переведены все диалоги, все квесты, рецепты и много чего другого.Единственное, что осталось перевести, это около 300 строк из раздела книги. Буду понемногу переводить, но там есть и по 6 000 символов целые опусы.
Требования:
Fallout 4 (не ниже версии 1.10.163.0)
HUDFramework (чтобы получить доступ к функциям пользовательского интерфейса)
Workshop Framework
Установка:
1. Скачать основной архив мода с Нексуса в разделе MAIN FILES
2. Скачать архив с переведенными файлами с Нексуса с русской странички (не забываем жать Endorse и Vote).
3. Установить основной архив и потом архив с переводом, с заменой файлов
4. Активировать, играть.
Предупреждение :
1. Sim Settlements 2 абсолютно не совместим с первой частью. При переходе с 1 на 2 новая игра обязательна.
2. С модом Горизонт мод СимС 2 совместим частично. Горизонт полностью блокирует внесение пожертвований ресурсами в Виртуальное хранилище. Но с другой стороны это увеличивает Хардкор. Я, например, к этой проблеме отношусь спокойно, так как никогда этой функцией не пользовался).
Благодарности :
Спасибо Kinggath’у и его команде
Спасибо за помощь с переводом второстепенных разделов мода Slimer91 и J-12
Большая благодарность Троцкому за его перевод скриптом и HUDа с Вит-О-Матиком
Version 1.0.8
* Исправлена ошибка HUD так, чтобы он больше не застревал после посещения дополнительных поселений каждый сеанс! И много других правок.
* Массово улучшена скорость обновления Городского Плана! (В некоторых тестах, до 5 раз).
* Исправлен/переделан код автоматического назначения поселенцев и тренировки SPECIAL! Исправлена ошибка с SPECIAL-тренировочными участками, которая не позволяла никому, кроме основного владельца, получать реальную выгоду от тренировок.
* Поправлено звуковое сопровождение Сайкла и Скаута. Другие правки озвучки.
* Небольшие правки квеста Переулок памяти.
* Синты в квесте Красная рука теперь будут правильно атаковать игрока, если он играет за Институт.
Version 1.0.9a
* Исправлены небольшие баги в квесте «Там где дым», «Поцелуй на дорожку» и других
* Пивоварня, Нью Бьюгл и Издательство журналов разблокируются теперь сразу как Производственный класс промышленности
* Кристальная пещера теперь правильно строится
* Исправлена ошибка, которая препятствовала разблокировке класса Передача энергии посредством прохождения сюжета
* Сканирование поселенцев Вит-О-Матиком теперь автоматически обновляет название работы и других назначений.
* Обновились в том числе и интерфейс, HUD и скрипты.
* и много, много других правок, которые можно посмотреть на форуме СС2
* Добавлены опции горячих клавиш MCM для запуска Молотка городского собрания и переключения иконок HOLO.
* Добавлены опции «Созвать безработных», «Созвать бездомных» и «Созвать скучающих (без хобби)» в меню «Молотка городского собрания». Который вызовет к игроку людей, которым не хватает * соответствующих заданий.
* Вещи и бафы Поселенцев, изменяющие их СПЕЦИАЛ, больше не будут препятствовать их обучению до 10 основной статистики.
* Исправлена ошибка, которая приводила к тому, что участки не учитывали ресурсы, предоставленные другими поселениями через сеть караванов, при расчете, можно ли было обновить участок.
* Добавлен новый элемент на столе градостроителя под названием «Инструменты Градостроителя». Это пункт помощи, который вызовет меню многих инструментов и меню, которые предлагает SS2.
* Ну и все то что было добавлено в 1.0.9а + другие мелкие правки.
* Восстановлены многие скрытые ячейки, спрятанные внутри некоторых промышленных зданий!
* Исправлена ошибка в коде ресурса, из-за которой цифры были неточными!
* Меню настроек производительности теперь имеет множество опций для настройки того, какие типы объектов будут размещены на Участках и Городских планах!
* Небольшие правки некоторых зданий, улучшена работа функции уничтожения здания.
* Этого нету в патчноуте. Добавлю от себя.
Появилось упоминание Части 2 сюжета (надеюсь уже скоро, с другой стороны ой мамочка снова тонны перевода))). И появилось 39 болезней которые будут поражать поселенцев снижая их параметры СПЕЦИАЛ. И для борьбы с этим появились такие классы зданий как — Санитария, Больница и Кладбище.
* Исправлена ошибка, из-за которой здания класса Преобразование часто просто производили те же предметы, которые они потребляли.
— Существующие участки с этими зданиями должны быть переключены или обновлены, чтобы обновить таблицы производства.
* Исправлено производство на фабрике боеприпасов.
* Винокурня больше не будет производить Ядер Колу и спиртные напитки из квестовых предметов.
* Мебельная мастерская теперь будет корректно производить дополнительную мебель для Мебельных магазинов.
* При переключении участка на план застройки, на котором не определены ресурсы поселения, с того, на котором они определены, теперь будут корректно удаляться предыдущие ресурсы.
* Многочисленные правки квеста Хауэра
* [SS2Extended] Большинство зданий из SS2.esm теперь имеют уникальные взрывы для случаев, когда сюжет сброшен или план здания изменен, чтобы здание взрывалось на части, а не просто на общие обломки.
* Добытые ресурсы теперь будут корректно отображаться в элементе HUD информационного блока для промышленных участков.
* Элемент HUD информационного блока теперь правильно отображает ресурсы в соответствии с настройками сложности игрока, а не всегда показывает уровень компонентов.
Правки не особо большие.
* Исправлено несколько грязных правок, которые могли нарушать прекомбинации в некоторых ячейках Содружества.
* Исправлена пара грязных правок, которые у некоторых пользователей вызывали проблемы с обрезанием стен в Оливии и Убежище 81
* Небольшие правки квестов и планов зданий
* Улучшен код, используемый инструментом «Возвращение к работе», чтобы он более надежно размещал актеров на их предполагаемых участках.
* Когда поселение ни в чем особенно не нуждается, автоназначение теперь будет определять приоритет участков в следующем порядке: Жилой, Промышленный, Сельскохозяйственный, Военный, Муниципальный, Коммерческий, Рекреационный. Ранее он просто выбирал наугад, какие участки назначить первыми после удовлетворения всех потребностей.
* Ещё больше правок и изменений главная из которых это работа над стабильной работой HUDа виртуального хранилища ресурсов
* Исправлена ошибка, из-за которой панель ресурсов часто меняла свой фрейм на неправильный, отображая более подробную сложность ресурсов, чем игрок использовал на самом деле.
* Исправлена ошибка, приводившая к двойному подсчету многих ресурсов в информационном блоке, из-за чего могло показаться, что участок производит значительно больше ресурсов, чем на самом деле.
* Исправлена ошибка, из-за которой участки записывали свои эксплуатационные расходы в поселение таким образом, что это приводило к неправильному отчету в HUD.
* Исправлена ошибка, из-за которой производство виртуальных ресурсов на уровне категорий считалось в два раза, а на уровне лома — в четыре раза больше (что приводило к заполнению хранилища в 4 раза быстрее, чем следовало).
* Изменено условие в дереве диалога Рона после квеста. Это позволит ему корректно работать с модами, которые ранее создавали в его диалоге противоречивые состояния, например Деправити.
* Изменен код ресурсов, связанный с затратами на обслуживание ванильных предметов, чтобы попытаться решить проблему, из-за которой категории и количество лома не синхронизировались с ресурсами компонентов. (пока не факт, что проблемы поправлены)
* Участки теперь могут корректно удалять эксплуатационные расходы, если эта система была отключена после того, как на участке они были применены, или если участок сменился на план здания, в котором их не было.
* Отчет о производстве из меню АСАМ сенсора теперь правильно учитывает бонусы статов поселенцев, увеличивающие производство.
* Внес сюда самые основные правки. По поводу других можно почитать в оригинале у автора)
* Исправлена ошибка, из-за которой класс здания «Органические материалы» производил ничтожное количество редких материалов.
* Исправлена ошибка, из-за которой маяки утилизации не работали правильно.
* Исправлена ошибка, из-за которой здания Службы караванов с несколькими рабочими не могли совершать самостоятельные рейсы.
* Большая работа и куча правок квестов Мэнсфилда
* В голозапись добавлен инструмент, позволяющий заставить текущее поселение пересчит ать свои ежедневные затраты и производство. Его можно найти в меню Инструменты > Дополнительно > Пересчитать затраты и производство.
* Исправлена ошибка, из-за которой сборщики налогов ломали ежедневный вывод из виртуальных хранилищ не облагаемых налогом крышек.
* Горячая клавиша переключения вида отчета MCM теперь правильно восстанавливает положение по умолчанию при повторном нажатии.
Источник
Install
Содержание
Requirements
You must be on the latest version of Fallout in order to use this mod. The current PC version is 1.10.120.0.
Video Guides
Nexus Mod Manager/Vortex
Note: The mod weighs in at about 250 MB (425 MB for the 3-in-1 version) and free users are limited to about 1 MB/sec when downloading from the the Nexus Mods site.
Quick Start
- Install HUDFramework. (optional)
- Install Sim Settlements.
- Start Fallout 4, find the City Manager 2078 Holotape and load it into your Pip-Boy.
- Create various plots via the workshop menu in your settlements.
Easy Installation
- Download and install Nexus Mod Manager or Vortex.
- Visit the Sim Settlements mod page, Click on the Files button, choose the version, and click DOWNLOAD (NMM/Vortex) button.
- Double-click the Sim Settlements entry in NMM (Allow Vortex to install and enable) to activate the mod.
- Start Fallout 4, find the City Manager 2078 Holotape and load it into your Pip-Boy to complete the installation.
Repeat the same steps to install HUDFramework using Nexus Mod Manager/Vortex.
Manual Installation
- Download and install 7-zip.
- Visit the Sim Settlements mod page and click DOWNLOAD (MANUAL) button.
- Extract the files using 7-zip and place them in your steamapps\common\Fallout 4\Data directory.
- Enable Sim Settlements mod:
- via the Plugins list in Nexus Mod Manager, or
- via the Mods menu directly in Fallout 4.
- Start Fallout 4, find the City Manager 2078 Holotape and load it into your Pip-Boy to complete the installation.
Repeat the same steps to install HUDFramework manually.
Bethesda Mods
Note: The mod weighs in at just over 400MB MB and XBox users are limited to a total of 2 GB of installed mods. A lite version of Sim Settlements is also available on Xbox, the goal is to keep that version significantly smaller. The lite version is identical to the main, only the custom sounds are removed and building stages during upgrades are removed.
Quick Start
- Launch Fallout 4 and select Mods. Sign into your account.
- Search for Sim Settlements, then press A and select Download.
- Start Fallout 4, find the City Manager 2078 Holotape and load it into your Pip-Boy.
- Create various plots via the workshop menu in your settlements.
Troubleshooting
Missing mod files when using NMM
Sometimes, depending on your local configuration and/or version of Nexus Mod Manager, you may run into an issue where activating a large mod (like Sim Settlements) does not extract the .ba2 files correctly. Running Nexus Mod Manager as an Administrator seems to work around the problem. Here are some potential solutions to the problem:
- Ensure your Virtual Install folder is on the same drive letter as your Fallout 4 installation.
- Ensure your Nexus Mod Manager is updated to the latest version.
- Downgrade to version 0.61.21 which does not use virtual folders.
- Continue to run Nexus Mod Manager as an Administrator (not recommended).
Источник