Скайрим не работает призыв существ

Skyrim LE «Исправление багов связанных с применением магии»

Мод призван оживить магию Скайрима используя внутренние ресурсы и исправляя ошибки оригинальной игры. Минимум изменений, максимум пользы. Не совместим с модами затрагивающими ванильные заклинания. (Исключение: Archlord)

Разрушение

  • Теперь на заклинания рун влияют перки и прочие эффекты, усиливающие стихийный урон.
  • Теперь корректно отображается урон стихийных стен.
  • Теперь корректно отображается урон стихийных плащей.
  • Теперь радиус эффекта заклинания «Цепная молния» увеличивается на 10% при касте с двух рук, по аналогии с заклинаниями «Огненный шар» и «Ледяная буря».
  • Теперь «Буран» корректно наносит урон, не учитывая ваши сопротивление холоду и поглощение заклинаний.
  • Теперь «Гроза с молниями» и стихийные плащи также повышают уровень навыка разрушение.
  • Теперь перк «Наука страха» не усиливает заклинания стихии огня.
  • Теперь стихийные плащи при касте с двух рук будут увеличивать свою длительность.
  • Теперь заклинания плащей не диспелят заклинания вызова.
  • Исправлено некорректное описание заклинания «Плащ молний» в меню активных эффектов.
  • Теперь заклинание «Гроза с молниями» не дезинтегрирует противников без взятия перка «Дезинтеграция».
  • Теперь эффекты дезинтеграции у всех заклинаний электричества имеют общие кейворды, не действуют на драконов и действуют на даэдра.
  • Теперь заклинание «Буран» не может нанести урон заклинателю и не замедляет его.
  • Теперь визуальный эффект заклинания «Буран» не считается враждебным, в связи с чем исчезли брызги крови и крики заклинателя при использовании данного спелла.
  • Теперь эффект от перка «Глубокая заморозка» у заклинания «Буран», длится не 3, а корректные 15 секунд.

Колдовство

  • Теперь при вызове существ игнорируется эффект поглощения заклинаний.
  • Теперь заклинание «Грозовой трэлл» действительно призывает грозового трэлла, а не грозового атронаха. Также относится и к усиленному грозовому трэллу, вызываемому при наличии перка «Сила стихий».
  • Теперь при вызове сильного грозового трэлла используется правильный эффект, отображающийся в меню активных эффектов.
  • Исправлено некорректное описание эффекта вызова сильного грозового атронаха в меню активных эффектов.
  • Теперь можно призвать только одного Арвака.

Восстановление

  • Теперь все заклинания лечения, направленные на себя не действуют на механизмы, даэдра и нежить, как и должны. Включая эффект перка «Бегство от смерти».
  • Теперь дополнительный эффект восстановления запаса сил, который появляется у заклинаний лечения при взятии перка «Передышка», корректно не действует на механизмы, даэдра и нежить, как и должен.
  • Теперь заклинание «Круг защиты» дополнительно восстанавливает 10 ед. здоровья в секунду, если маг находится в области действия заклинания. Многие используют этот скилл для быстрого восполнения магии при помощи эффекта поглощения магии, однако данный способ работает в ванильном варианте нестабильно. Текущее нововведение полностью решает эту проблему не вредя балансу, т.к. в остальном это было весьма посредственное заклинание, теперь же оно представляет из себя ослабленную версию «Защитного круга», что выглядит вполне уместным.
  • Теперь реальная длительность заклинаний «Круг защиты» и «Защитный круг» синхронизирована с таковой в меню активных эффектов.
  • Исправлено некорректное описание оберегов. Теперь их описание в меню активных эффектов полностью соответствует фактическому эффекту.
  • Теперь «Аура Стендарра» имеет корректное динамичное значение эффекта урона, увеличивает свою длительность при касте с двух рук, а также не диспелит заклинания вызова. Помимо прочего, заклинание переименовано в «Аура света», и дополнительно восстанавливает 5 ед. здоровья заклинателя в секунду. К слову, эффект от зелий лекаря, усиливает как эффект урона, так и эффект лечения заклинания. В общем, теперь это вовсе не бесполезный скилл.
Читайте также:  Как настроить часы шкода октавия 2012

Изменение

Исправлено кривое описание в меню активных эффектов у всех заклинаний магической брони.

  • Теперь каждое заклинание магической брони получило свой визуальный эффект, как и планировалось разработчиками изначально.
  • Изменен эффект действия заклинания «Драконья шкура». Теперь это заклинание, также, как и остальные заклинания магической брони, просто увеличивает уровень брони на 200 единиц, а не дает 80% защиты от урона, помимо прочего, теперь длительность этого заклинания также соответствует длительности других заклинаний магической брони, и составляет не 30, а 60 секунд. В связи с данными изменениями на заклинание теперь влияет перк «Магическая броня».
  • Максимальный эффект заклинания стал следующим: Увеличивает класс брони мага на 600 единиц в течение 90 сек. Это изменение направлено в первую очередь на то, чтобы одновременно мог быть активен только один эффект магической брони, как визуальный, так и защитный.

Иллюзия

  • Теперь длительность заклинания «Зрение десятого глаза» составляет не 30, а 60 секунд.

Заклинания уровня мастер

У всех заклинаний уровня мастер и заклинаний с подобной анимацией каста, заблокирована возможность «усиленного каста с двух рук», так как они изначально кастуются с двух рук.

Теперь все заклинания уровня мастер усилены в соответствии с тем, каким образом усиливаются обычные заклинания при взятии перков двойного каста. Грубо говоря, заклинания мастера сразу получают усиление от перка двойного каста, так как изначально кастуются с двух рук. Как мне кажется, это являлось недоработкой разработчиков, из-за которой заклинания уровня мастер проигрывали обычным заклинаниям в эффективности. Некоторые моды идут по другому пути, и наоборот, разблокируют для всех заклинаний уровня мастер возможность как-бы технически использовать их с двух рук, что в принципе правильно с точки зрения механики(хотя опять же не совсем, анимация каста не меняется, в связи с чем приходиться обращать внимание, кастуешь ты обычный или усиленный вариант заклинания, что создает определенные неудобства, особенно, если каст заклинания бесплатен), но абсолютно не верно с точки зрения логики, так как заклинания мастера, повторюсь в очередной раз, изначально кастуются с двух рук и должны были создаваться сразу с учетом того, что на них должен был влиять бонус двойного каста. В связи с тем, что заклинания призыва школы магии колдовства при двойном касте увеличивают только свою длительность, заклинания трэллов остались без изменений по понятным причинам, займусь ими отдельно чуть позже.

Теперь заклинания школы разрушения уровня мастер получают эффект ошеломления при взятии перка «Ударная волна», что логично, так как они кастуются с двух рук по умолчанию. Это действительно то, чего недоставало этим спеллам. Нововведение значительно облегчает использование данных заклинаний, ведь после долгой подготовки, если вам все же удалось применить заклинание, у вас появляется окошко, во время которого противник будет оглушен, а вы, в свою очередь, при необходимости сможете частично подготовить заклинание к повторному применению! А также, базовый шанс на срабатывание данного эффекта изменился со 100% до 25%, судя по файлам, такой шанс и планировался изначально, скорее всего, это ошибка разработчиков. Однако у заклинаний мастера он уникален.

  • «Огненный шторм» — 100%
  • «Буран» — 20%
  • «Гроза с молниями» — 10%
Читайте также:  Freetuxtv не работает ни один канал

Требования:
1. Skyrim
2. DLC Dawnguard
3. DLC Dragonborn

Установка:

  • Через Nexus Mod Manager или Vortex
  • Мод можно также установить вручную — распакуйте содержимое архива в папку «Data»

Источник

Скайрим не работает призыв существ

Модератор форума: k©קaso√®
Форум — gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Основы Призыва: создание заклинания призыва (Инструкция по созданию заклинания Призыва существа.)

Основы Призыва: создание заклинания призыва

Сегодня я расскажу вам, как сделать своё заклинание призыва — то есть, как сделать призываемым любого NPC.

Заклинания типа «Summon Creatur» работают напрямую с NPC-ами: гуманоидами, животными, Великанами, нежитью и двемерскими анимункулами.

Для начала мы перейдём в Object Window — > Magic — > Magic Effect и откроем любой эффект призыва (он начинается с «Summon») (рис.1)

Смотрим в Assoc. Item 1 — в нём указывается непосредственно сам ID призываемого существа (суммона). Призывать можно любое существо, его просто нужно соответственно настроить.

Переходим во вкладку Object Window — > Actors — > Actor и ищем существо, которое вы хотите сделать призываемым.

Например: я хочу сделать призыв Горелого Сприггана.

Для этого я нахожу этот Actor и открываю его (рис.2)

Рекомендую создать новый Actor с новым ID, чтобы не изменить уже существующий. Кроме того, в будущем мы можем менять возможности суммона на наше усмотрение.

После создания нового Actor со своим ID, мы открываем его и смотрим на рисунок 3

Основная отличительная особенность Суммона от обычного NPC — это активированный флажок Summonable (обведено красным). Данная функция делает из простого NPC — суммона для призыва.

Далее: обратите внимание на раздел Template Data:

1 — в строке ActorBase нужно указать ID уже существующего NPC, суммон которого будет призван заклинанием.

2 — указанный ActorBase открывает возможность поставить флажки в пустых клеточках ниже (расставьте их так же, как на скриншоте)
Эти флажки позволяют нашему суммону использовать базовый набор способностей, которыми обладает оригинальный NPC.

Примечание: я не знаю, на сколько необходимо ставить эти флажки (ActorBase как я понял — это сама модель существа, который появляется при активации заклинания), но рассказываю по своему опыту — я как пытался наладить призыв Смотрителей Каирна Душ и не указал ActorBase Смотрителей и не расставил флажки — в итоге Смотритель просто не появился. Вторая попытка сделать Призыв Смотрителя была более удачной, но в виду того, что флажки не были расставлены, Смотритель был невидимым, но он был: судя по звуку фырчания и возни, был призван какой то скелетоподобный NPC.

Здесь мы закончили: сохраняем наш новый Actor и переходим в Object Window — > Magic — > Magic Effect, откроем любой эффект призыва и смотрим на рисунок 4

ID и название эффекта задаём свои. Открываем Assoc. Item 1, находим и выбираем в выпадающем списке ID нашего нового Actor (у меня это — 1DLC2SprigganBurntPrisoner)

Читайте также:  Как настроить шлифовальную машинку

Дальше классическая процедура — во вкладке Object Window — > Magic — > Spell создать спелл Призыва и во вкладке Book создать том нового заклинания.

Источник

Призывные существа | Draft creatures

Описание:
Возможность призыва существ с помощью заклинаний. Тома призыва лежат в сундуке в городе Рифтен.
Всего 100 томов. Всего 100 существ. Время, на которое может быть призвано любое существо, составляет 120 секунд.
Призвать можно до 10-ти однотипных или разных существ.

Призывные существа:
001. Агент Пенитус Окулатос.
002. Аликр’ский Воин.
003. Ассасин.
004. Бандит.
005. Белый Медведь.
006. Вампир.
007. Вампир- Лорд.
008. Великан.
009. Вервольф.
010. Волк.
011. Волкихарский Вампир.
012. Ворожея.
013. Гаргулья.
014. Гленморильская Ведьма.
015. Гончая Смерти.
016. Горелый Спригган.
017. Грозовой Атронах.
018. Грозовой Маг.
0​​​​19. Грязевой Краб.
020. Двемерская Баллиста.
​​​​​​021. Двемерская Сфера.
022. Двемерский Паук.
023. Двемерский Центурион.
024. Дозорный Стендарра.
025. Долинный Олень.
026. Долинный Саблезуб.
027. Драконий Жрец.
028. Дракон-Скелет
029​​​​​. Драугр.
030. Дремора.
031. ​​​​​Злокрыс.
032. Изгой.
033. Изгой-Вересковое Сердце.
034. Искатель.
035. Коза.
036. Колдун.
037. Корус.
038. ​​​Корус-Охотник.
039. Костяной Человек.
040. Кролик (куда же без него).​​​​​
041. Ледяное Привидение.
042. Ледяной Атронах.
043. Ледяной Великан.
044. Ледяной Дракон.
045. ​ Ледяной Маг.
046. Ледяной Тролль.
047. Лисица.
048. Лошадь.
049. Луркер.
050. Магнитная Аномалия.
051. ​​​​Мамонт.
052. Масляный Паук.
053. Мать-Дымок.
054. Медведь.
055. Медведь-Оборотень.
056. Морозный Паук.
057. Морозный Паук-Прыгун
058. Некромант.
059. Нетч.
060. Огненный Атронах.
061. Огненный Волк.
062. Огненный Дракон.
063. Огненный Маг.
064. Огненный Паук-Прыгун.
065. Одержимый.
066. Окутанный Морозом Паук.
067. Окутанный Пламенем Паук.
068. Окутанный Электричеством Паук.
069. Окутанный Ядом Паук.
070. Олень.
071. Палач.
072. Паук-Альбинос.
073. Пепельный Прыгун.
074. Пещерный Медведь.
075. Порождение Пепла.
076. Порченая Тень.
077. Риклинг.
078. Риклинг-Наездник.
079. Саблезуб.
080. Светящийся Паук.
081. Серебряная Рука.
082. Скелет.
083. Смотритель.
084. Снежный Волк.
085. Снежный Саблезуб.
086. Собака.
087. Спригган.
088. Спригган-Матрона.
089. Страж Рассвета.
090. Талморский Солдат.
091. Талморский Юстициар.
092.​​​ Тролль.
093. Туманный Человек.
094. Фалмер.
095. Хоркер.
096. Член Культа.
​​​​097. Щетиноспин.
098. Электрический Паук-Прыгун.
099. Ядовитый Паук-Прыгун.
100. Яростный Человек.

Призывные Существа — версия 2.0
Добавлены новые Призывные Существа (выделены соответствующим цветом).

Автор идеи, предоставленный материал, подсказки, советы — uriahheep
Специалист по призывам существ — Ridart

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8 (обязательное наличие дополнений Dawnguard и Dragonborn).

Установка:
В архиве четыре папки для установки на выбор:
— Призывные Существа — бессмертные
— Призывные Существа — бессмертные (уязвимы только для игрока)
— Призывные Существа — неуязвимые (иммунитет ко всем видам урона)
— Призывные Существа — смертные
В исключение попала Призывная Лошадь (во всех вариантах данного мода она бессмертна и уязвима только для игрока).

Скопировать содержимое выбранной папки Data в игровую папку Data и активировать esp.файл в лаунчере.

Удаление:
Отключить esp.файл в лаунчере и удалить esp.файл из игровой папки Data.

Источник

Оцените статью