Sketchup round corner не работает

Sketchup round corner не работает

Скругление острых краев — особенно в двух направлениях – всегда доставляло много головной боли. Многочисленные операции Multiple Follow Me, копирование, отражения, перемещения. Жизнь просто слишком коротка для такой скуки.

Откройте для себя Ruby-скрипт плагина RoundCorner, написанный Fredo6. Этот плагин работает и на Mac, и на PC. После активации инструмента, просто выберите нужные углы, которые хотите скруглить (или угловой шов), укажите некоторый набор параметров, и нажмите Enter. Все углы скруглятся чудесным образом. RoundCorner сэкономит Вам кучу времени, поэтому такой замечательный инструмент обязательно должен быть в Вашем арсенале.

[Как это работает]

RoundCorner является простым инструментом, однако его настройки довольно сложны. В простейшем случае Вам нужно сделать следующее:

Щелкните левой кнопкой мыши на иконке тулбара Round Corner для активизирования нужного режима скругления: Round, Sharp или Bevel. RoundCorner может сделать округленные края (Round) или срезанные края (Sharp). Также можно сделать скосы (Bevel).

Выберите ребра, которые хотите скруглить, кликая на них левой кнопкой мыши. Повторный клик отменяет выбор. Вы можете также кликнуть на плоскости для выбора всех её ребер и углов, или кликнуть на угол, чтобы выбрать все ребра, которые на нем встречаются.

Нажмите кнопку Tab на клавиатуре чтобы открыть диалог настройки параметров. Введите дистанцию смещения (offset distance) и количество сегментов (facets), которое будет иметь Ваши скругленные ребра. Если использовать меньшее количество элементов скругления, то модели получаются более простыми, и удобными для редактирования. Щелкните OK, чтобы закрыть окно диалога. Параметры скругления в новой версии RoundCorner можно настроить прямо на панели управления плагина.

Увеличение количества элементов скругления экспоненциально увеличивает количество плоскостей на скруглении.

Когда все готово, щелкните в любом пустом месте для запуска скрипта (или щелкните на панели RoundCorner большую кнопку с зеленой галочкой).

Назначение многих параметров настройки на панели инструмента RoundCorner можно посмотреть в документации (Tools -> Fredo6 Collection -> RoundCorner -> Documentation. ).

[Установка RoundCorner]

1. Скачайте плагин по ссылке [1], или из Ruby Library Depot.
2. Распакуйте содержимое папки Plugins архива в папку c:\Program Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins\.
3. Перезапустите SketchUp.
4. Выберите View -> Tool Palettes -> Round Corner для активации инструмента.

Примеры использования RoundCorner можно увидеть на картинках.

Источник

Take the edge off: The RoundCorner plugin for SketchUp

Rounding off sharp corners – especially in two directions – has always been a major pain. Multiple Follow Me operations, copying, flipping, moving. Life is simply too short for such tediousness.

Enter the RoundCorner Ruby script by Fredo6. You activate the tool, pick the edges you want to round (or fillet), specify a couple of parameters, and hit Enter. Really great tools are ones that save hours of nitpicky, repetitive work; by this definition, RoundCorner is an all-star.

RoundCorner is a simple tool with a few (sort of) complicated settings. At its simplest, here’s what it does:

Click on an icon in the Round Corner toolbar to activate one of the “modes”: Round, Sharp or Bevel.

Pick the edges you want to round by clicking them. Click again to deselect an edge. You can also click a face to select all of its edges, or a vertex (where endpoints meet) to select its connected edges.

Press Tab on your keyboard to bring up the Parameters dialog box. Enter an offset distance and the number of facets (segments) your new rounded edges should have. Click OK to close the dialog box.

When you’re ready, click somewhere in empty space to run the script.

So many settings

There are plenty of settings in the toolbar that appears in your modeling window when you activate one of the tools; take a look at the plugin’s handy documentation to see what everything does ( Tools > Fredo6 Collection > RoundCorner > Documentation. )

  • You can download RoundCorner (as well as all of Fredo6’s other plugins) from the SketchUcation Plugin Store.
  • Fredo6 makes his plug-ins available as donationware, meaning that they’re free to download and use, but that payment is always gladly accepted. I highly encourage you to support his efforts.
  • This SketchUcation thread provides good discussion and examples.
  • So is this video that Fredo6 made.
  • RoundCorner works on both Macs and PCs.
Читайте также:  Почему не работает спидометр ваз 21099 карбюратор

Some things I’ve made in the short time I’ve been using RoundCorner:

View our Extension Inspection to get some more info on this great extension. Thanks for another great addition to the SketchUp universe, Fredo6!

Update: Checkout Fredo6’s most up-to-date extension with even more capabilities, FredoCorner.

About the Author

Aidan was a beloved member of the SketchUp team for 10 years. He birthed this blog, taught countless SketchUp classes, authored the SketchUp For Dummies book, and is a jolly fellow indeed. If you’d like to learn a little more about Aidan and his new endeavor, check out Bitsbox.

Previous Article

No matter what version you have, Face-Me is an essential tool for all SketchUp users. In this blog, we deta.

Next Article

Never feel separated from your SketchUp renderings again. Ditch your desktop and download the SketchUp Mobi.

Источник

Take the edge off: The RoundCorner plugin for SketchUp

Rounding off sharp corners – especially in two directions – has always been a major pain. Multiple Follow Me operations, copying, flipping, moving. Life is simply too short for such tediousness.

Enter the RoundCorner Ruby script by Fredo6. You activate the tool, pick the edges you want to round (or fillet), specify a couple of parameters, and hit Enter. Really great tools are ones that save hours of nitpicky, repetitive work; by this definition, RoundCorner is an all-star.

RoundCorner is a simple tool with a few (sort of) complicated settings. At its simplest, here’s what it does:

Click on an icon in the Round Corner toolbar to activate one of the “modes”: Round, Sharp or Bevel.

Pick the edges you want to round by clicking them. Click again to deselect an edge. You can also click a face to select all of its edges, or a vertex (where endpoints meet) to select its connected edges.

Press Tab on your keyboard to bring up the Parameters dialog box. Enter an offset distance and the number of facets (segments) your new rounded edges should have. Click OK to close the dialog box.

When you’re ready, click somewhere in empty space to run the script.

So many settings

There are plenty of settings in the toolbar that appears in your modeling window when you activate one of the tools; take a look at the plugin’s handy documentation to see what everything does ( Tools > Fredo6 Collection > RoundCorner > Documentation. )

  • You can download RoundCorner (as well as all of Fredo6’s other plugins) from the SketchUcation Plugin Store.
  • Fredo6 makes his plug-ins available as donationware, meaning that they’re free to download and use, but that payment is always gladly accepted. I highly encourage you to support his efforts.
  • This SketchUcation thread provides good discussion and examples.
  • So is this video that Fredo6 made.
  • RoundCorner works on both Macs and PCs.

Some things I’ve made in the short time I’ve been using RoundCorner:

View our Extension Inspection to get some more info on this great extension. Thanks for another great addition to the SketchUp universe, Fredo6!

Update: Checkout Fredo6’s most up-to-date extension with even more capabilities, FredoCorner.

About the Author

Aidan was a beloved member of the SketchUp team for 10 years. He birthed this blog, taught countless SketchUp classes, authored the SketchUp For Dummies book, and is a jolly fellow indeed. If you’d like to learn a little more about Aidan and his new endeavor, check out Bitsbox.

Previous Article

No matter what version you have, Face-Me is an essential tool for all SketchUp users. In this blog, we deta.

Next Article

Never feel separated from your SketchUp renderings again. Ditch your desktop and download the SketchUp Mobi.

Читайте также:  Как настроить плекс медиа сервер

Источник

Sketchup round corner не работает

ГЛАВНАЯ ЧТО, ГДЕ КОРОТКО О ГЛАВНОМ УЧЕБНИКИ ПЛАГИНЫ-СКРИПТЫ SU+

Цель этого урока – показать SketchUp не только как инструмент быстрого 3D-эскизирования, но и его возможности в части высокой точности построений, не уступающие CAD. А удобство механизма контроля за этими параметрами, без потери скорости работы, пожалуй, просто не имеет аналогов. Обратимся к той же, что и в первом уроке, задаче построения модели табурета, но уже как бы не как плотники с топором, ножовкой и молотком, а как столяры-краснодеревщики, используя, кроме уже рассмотренных, новые точные инструменты и приемы построения.

Во-первых, настроим единицы измерения и точность построений – открываем закладку Window > Model Info > Units и выставляем, например, такие параметры:

Особых пояснений пока не требуется: смысл – в переходе от дюймов, которые стоят по умолчанию, на нашу метрическую систему. И кстати, обратите внимание на окошко Точность (Precision) – откройте и посмотрите, с такой точностью возможны построения! Однако такая точность нам вряд ли потребуется, поэтому в этом окошке поставим 0. Сразу надо заметить, что в SketchUp имеет смысл работать только в реальных размерах, без масштабирования, благо он поддерживает огромное рабочее пространство – это поможет потом легко ориентироваться в размерах элементов и объектов модели, дополнять сцену внешними объектами, переходить к чертежам в ортогональных проекциях и т.д.

Теперь познакомимся с уникальным по функциональности устройством – Панелью контроля числовых значений (Value Control Box – VCB), находящимся в правом нижнем углу рабочего стола программы. VCB выполняет одновременно две функции: во-первых, динамически «комментирует» текущую опцию в числовых значениях, а во-вторых – может непосредственно управлять текущим инструментом. Посмотрим, как это выглядит практически.

Начинаем рисовать сечение ножки табурета, поставив себе задачу обеспечить конкретные размеры, например – 40 х 40 мм и скругление углов с радиусом 10 мм. Выбираем инструмент Прямоугольник (Rectangle) и «на глазок» строим квадрат, поглядывая в VCB – видим в нем текущие числовые значения нашей опции. Мы как бы только обозначаем, подсказываем программе, что мы собираемся построить. А теперь – внимание! До клика в конечной точке или сразу после завершения текущей опции убираем руку с мышки, на клавиатуре вводим требуемые значения длин сторон квадрата: 40;40 , нажимаем Enter – квадрат нужных размеров готов! В само окошко данные не вводятся (хотя инстинктивно это хочется сделать). По этому же принципу VCB работает и со всеми остальными инструментами, разница только в формате набора данных и их значениях. Переходим в вид Сверху (Top), и чтобы убрать перспективные искажения, в меню Camera включаем опцию Parallel Projection (или выключаем Perspective).

Для скругления углов нам сначала надо отмерить 10 мм от ребра. Для этого используем первый из группы измерительных инструментов программы – Рулетка (Tape Measure): «цепляемся» за любую точку на ребре, нажимаем Ctrl > тянем внутрь квадрата > вводим значение 10 для VCB. Появилась опорная пунктирная, т.н. Конструкционная» линия (Guide), параллельная исходному ребру. И кстати – рулетка по ходу работу используется и просто для контрольного измерения расстояний: проделываем то же самое, не нажимая Ctrl > вытягиваем «ленту рулетки» в любом нужном направлении – значение появляется в VCB (Рис. 1).
Теперь выбираем еще один новый для нас «рисовальный» инструмент Дуга (Arc): первым кликом «цепляемся» стартовой точкой дуги за пересечения ребра и отмеренной конструкционной линии > вытягиваем линию основания дуги на примыкающее ребро > «вылавливаем» положение, чтобы она окрасилась в пурпурный цвет, что сигнализирует о положении конечной точки основания дуги на том же расстоянии от угла квадрата, что и у первой, и делаем второй клик (Рис. 2). Далее вытягиваем высоту Подъема дуги (Bulge) до положения, когда она также окрасилась в пурпурный цвет, показывая, что теперь дуга Касательна к ребрам (Tangent to edge) и делаем третий, завершающий клик построения дуги (Рис. 3).

Построим аналогичную дугу в нижнем правом углу квадрата, и теперь нам надо повторить эти же дуги на его противоположной стороне. Воспользуемся инструментом Перемещение (Move) с опцией дублирования, что уже делали в первом уроке, проконтролировав, чтобы опорные точки дуг точно «сели» на ребро. И теперь остается их «отзеркалить» – кликаем на них правой кнопкой и из контекстного меню выбираем Отразить вдоль (Flip Along) > Красной оси (Red Direction), и стереть Ластиком (Eraser) ненужные больше прямые углы квадрата (Рис. 4-6).

Итак, сечение ножки построено. И хотя описание этих манипуляций заняло много места, на самом деле при появлении навыков работы в SketchUp это будет сделано за минуту.

Теперь вернемся в Перспективный (Iso) вид и в меню Camera включаем опцию Perspective (или выключаем Parallel Projection) и строим высоту ножки – начинаем вытягивать ее вверх инструментом Тянуть/Толкать (Push/Pull) – (см. первый урок), отпускаем, тут же используем VCB для назначения точного значения – набираем величину, например, 400 мм, нажимаем Enter .
Сейчас ножка выглядит у нас интересней, чем в первом уроке, однако вид портят вертикальные линии сопряжения прямых и криволинейных поверхностей.

Воспользуемся еще одной новой опцией: выбираем все боковые элементы ножки, правой клавишей вызываем контекстное меню, выбираем закладку Смягчение/Сглаживание ребер (Soften Edges) и пока не вдаваясь в подробности настроек, наблюдаем результат (Рис. 7 – 9).

Теперь поставим себе задачу сузить ножку к нижнему основанию. Для этого используем еще один новый инструмент – Масштаб (Scale). Развернем вид так, чтобы было удобно «заглянуть» под основание ножки, выбираем инструмент и помещаем его на поверхность – появляются элементы управления масштабированием, которое имеет несколько вариантов. Нам нужно пропорциональное от центра – зажимаем Ctrl, тянем внутрь, отпускаем, и тут же используем VCB для назначения точного значения – набираем величину коэффициента, например – 0,7 и нажимаем Enter (Рис. 10). Теперь выбираем и группируем все элементы ножки, превращая ее в отдельный законченный объект.

Для окончательного конструктивного реализма вспомним, что для устойчивости ножки обычно развернуты под неким углом наружу от сиденья – для этого воспользуемся еще одной опцией инструмента Перемещение (Move), которая работает с группами. Помещаем его на боковую поверхность ножки, находящуюся, например, в зелено-голубой плоскости так, чтобы на ней появилось красные изображения Транспортира (Protractor) и контрольных точек, «захватываем» одну из точек и поворачиваем, опять же воспользовавшись VCB, на назначенный угол. Теперь проделываем то же на ту же величину угла в перпендикулярной (красно-голубой) плоскости (Рис 11).
Ну и далее «размножаем» ножку аналогично проделанному в первом уроке, назначая через VCB точные величины перемещений и поворотов. В итоге получаем результат, показанный на Рис 12, и заодно для контроля проверяем Рулеткой расстояния по верхним основаниям ножек, например, по 300 мм. И в завершении полезно опять же сгруппировать все четыре ножки вместе.

Теперь «в сторонке» строим основание сиденья (аналогично 1-му уроку), опять же соблюдая намеченные размеры, например, 350 х 350 х 40 мм. Здесь следует обратить внимание, что вообще все новые построения начинаются по умолчанию в красно-зеленой плоскости, которая является как бы «землей» сцены – именно поэтому на ней и видны падающие от объектов сцены тени. Пусть у нас основание будет не просто «ящиком», а рамой – на этой задаче посмотрим на еще одну возможность инструмента Тянуть/Толкать (Push/Pull) – создание пустот. Для этого предварительно создадим внутренний контур на расстоянии, скажем 70 мм инструментом Offset и далее «вытолкнем» получившуюся новую поверхность до противоположной – получаем «сквозную дыру» внутри объема основания (Рис. 13) – т.е. требуемую раму (и тут же сгруппируем ее).

Теперь нам надо «посадить» раму на ножки. Захватываем ее инструментом Перемещение (Move) за один из углов, ориентируясь на подсказку Конечная точка в группе (Endpoint in group) и тащим на подобную точку верхнего основания одной из ножек. Пока мы сделали это очень приблизительно, но, во всяком случае, рама легла на ножки в нужное место в пространстве. Ну и для завершения, используя параллельные виды с разных сторон (что будет удобнее), инструментом Move уточняем положение рамы относительно ножек (Рис. 14 – 15).

И последнее, что остается сделать в этом уроке – построить и поставить на место сиденье. Поскольку все необходимые для этого инструменты и опции уже рассматривались, покажу только, что у нас в итоге получилось:

Итак, мы построили вполне реалистичную 3D модель, которую остается только «отделать», поместить в достойный антураж и представить восхищенной публике.

Источник

Оцените статью