Спавн чанки не работают

Спавн чанки не работают

Copy raw contents

Инструкция по оптимизации minecraft сервера

Эта инструкция поможет вам максимально оптимизировать minecraft сервер и устранить лаги. После того как вы прочитаете всё до конца и сделаете всё то, что было рекомендовано мною — ваш сервер в 99% случаев будет работать намного лучше и производительнее.

Как обнаружить проблему

Нормальные показатели TPS это 19.8-20.0. В этой позиции держаться большинство Minecraft серверов. Если вы заметили, что всё начинает подлагивать и ваши игроки начинают жаловаться на проблемы, пропишите /tps и убедитесь, действительно ли сервер лагает. Также, консоль может выдавать предупреждение: Can’t keep up! Is the server overloaded? Если это происходит — сразу приступайте к действиям.

Если у вас низкий TPS, пропишите такие команды: /timings on , подождите несколько часов, /timings paste . После этого вы получите ссылку и попадёте на сайт, где сможете посмотреть, что нагружает сервер. Пролистав чуть ниже, вы увидите таблицу, где сможете определить, из-за чего опускается TPS. Если самому ничего не понятно и причины лагов не удаётся определить — напишите в какой-нибудь форум, вам обязательно помогут.

Оперативная память и использование процессора

У вас забивается оперативная память, а процессор грузится под 80+% при малой нагрузке? Вам нужно повышать мощности вашего сервера, ведь именно из-за нехватки кол-ва ядер или ГБ ОЗУ у вас могут возникать проблемы. Насчёт оперативной памяти: вам обязательно нужно поставить сборщик мусора при запуске сервера: -XX:+UseSerialGC. По моему мнению, SerialGC самый лучший. Просто добавьте это в строку запуска сервера. Пример:

Никогда не ставьте плагины, которые заявляют, что они оптимизируют ваш сервер или плагины, которые изменяют генерацию мира. ClearLagg и ему подобные создают вопиющие лаги, а от EpicWorldGenerator можно ожидать проблем с нагрузкой процессора. Про платный React даже упоминать не буду, это просто позор. Измерять нагрузку этого плагина нужно не в процентах, а в ядрах. Также, стоит опасаться LockLogin, CoreProtect, высоких значений обновлений плейсхолдеров (ставьте на 60-100 тиков), нескольких плагинов на чат.

Ссылки на плагины, которые действительно оптимизируют сервер: ServerBooster, Chunky (прогрузка карты), MFM.

Плагины, автоматически сохраняющие мир — сносите. Multiverse Core замените на Bungecord — систему, которая позволяет связывать несколько серверов между собой. Также, скачивать плагины можно только с этих сайтов: spigotmc.org, dev.bukkit.org. Попали на BlackSpigot? Срочно выходите с этого проклятого места. Ничего хорошего оттуда вы точно не скачаете.

Касаемо сборок серверов — к ним я отношусь негативно. Лучше не поленитесь и создайте собственную сборку, потому что в ней вы будете разбираться намного лучше, чем в той, который собрал кто-то другой. В сборках частенько присутствуют вирусы. Чтобы посмотреть, есть ли вирусы в вашей сборке, скачайте это ядро, которое нужно закинуть в папку plugins. Он распознаёт вирусы во всех .jar файлах.

Советую не засорять свой сервер изрядным количеством плагинов. Чем больше плагинов — тем больше нагрузка на сервер. Добавьте столько плагинов, чтобы вашим игрокам было приятно играть на сервере. Согласитесь, когда вы видите перед собою текст в боссбаре, скорборде, в автоматических сообщениях в чате, а уж тем более надписи на весь экран, желание уйти с этого говна возрастает до 100%. Поверьте, если вы уберёте всю ненужную для обычного игрока информацию, ему будет намного приятнее играть. Администрационные плагины, которые используются раз в никогда — снести, различные дополнения, которыми мало кто будет пользоваться — снести, ненужные плагины просто удаляйте.

Рекомендую использовать Airplane для 1.16-1.17.х. Для 1.12 и ниже — Spigot. Не используйте Bukkit, Spigot, Paper и другие, неизвестные ядра.

view-distance — дистанция прогрузки чанков. Если на сервере много игроков и лаги происходят из-за чанков — снижайте этот параметр до 4-5 чанков. 6 чанков вполне достаточно для ванильного выживания.

spawn-limits — параметр, который отвечает за изменение количества мобов на одного игрока. Эти ограничения применяются только к животным или монстрам в загруженных чанках. Если вам не нужны летучие мыши — ambient ставьте на 0.

Читайте также:  Xonix wr100m как настроить

period-in-ticks — чем меньше, тем быстрее сервер будет выгружать пустые чанки. Если на вашем сервере играет больше 60 человек, желательно опустить этот параметр до 350.

autosave — если у сервера стоит HDD накопитель, вам придётся страдать от лагов из-за автоматического сохранения. Вы должны иметь SSD накопитель для нормальной работы сервера. Поднимите значение до 12000 для комфортной игры. Кстати, если у вас стоит плагин на автосохранение мира — удалите его, используйте этот параметр, он ничем не хуже.

save-user-cache-on-stop-only — этот параметр отключает постоянное сохранение пользовательских данных. Если ваш сервер аварийно выключиться, пользовательские данные не будут сохранены. Желательно перезагружать свой сервер раз в 48-72 часа, чтобы предотвратить потери. Изменяйте этот параметр на свой страх и риск!

entity-activation-range — это группа параметров, которая регулирует, насколько близко животные и мобы должны находиться к вам, чтобы активировать свой ИИ. Числа обозначают расстояние в блоках. Если вы выйдите из «зоны активации ИИ» — мобы не будут двигаться, подойдёте обратно — включат свой ИИ. Вот так это всё и работает.

mob-spawn-range — этот параметр регулирует радиус спавна мобов возле вас. Значение должно быть на единицу меньше от кол-ва чанков, которое вы выставили.

max-auto-save-chunks-per-tick — параметр замедляет частоту сохранения чанков. Не опускайте значение ниже 12, иначе некоторые чанки могут не сохраниться вообще.

mob-spawner-tick-rate — тики моба, вызванного спавнером. Не поднимайте значение выше.

prevent-moving-into-unloaded-chunks — если игрок каким-то образом попал в незагруженный чанк — он постоянно будет проваливаться вниз (в пустоту), а когда сервер прогрузит чанки, он может с ним сыграть в злую шутку, не телепортировав игрока обратно. Игрок может просто умереть в пустоте. Чтобы такого не произошло, нужно включить данный параметр.

armor-stands-tick — выключив данный параметр, сервер не будет проверять стенды для брони.

Чтобы не засорять свой диск слишком быстро, вы можете прогрузить свою карту с помощью плагина Chunky. Он абсолютно бесплатный. После того как вы добавите плагин в папку plugins, перезагрузите сервер и объявите технические работы на несколько часов своим игрокам. Станьте на нулевые координаты карты и введите эти команды поочерёдно: /chunky center , /chunky radius 6000 , /chunky start . Готово! Теперь вам нужно подождать от одного до 8-и часов, пока плагин прогрузит 6000 блоков, которые мы задали во второй команде. Желательно ограничить свой мир до 6000 блоков. Поверьте, такого количества блоков будет вполне достаточно, чтобы всем было приятно играть. Если всё же нужно увеличить размер карты до более высоких значений — вместо 6000 напишите своё число.

После прогрузки карты нужно перезапустить сервер. Нагрузка на процессор снизится, а потребление ОЗУ от карты теперь полностью исчезло.

Практически каждый плагин-античит убогий и потребляет слишком много ресурсов, но Vulkan совсем не такой. Это лучший античит по моему мнению, производительный и мощный, который делает «ошибки» очень редко.

Источник

Плохо спавнятся мобы или почему такой плохой спавн-рейт?

Возможно вы встречались с такой проблемой, что игроки жалуются на спавн-рейт? То что у них плохо работают фармилки, хотя вы всё правильно настроили. И к тому же у вас не установлен ClearLagg, ведь так же?

И так в чём же может быть причина? Для этого мы углубимся в теорию.
Кроме как обработки условий где может спавнится тот или иной моб есть формула лимита мобов на мир, и так же из неё исходит шанс спавна мобов на игрока. Что за формула?
Mobcap = constant * chunk / 289

  • Mobcap — параметр отвечающий за общее количество мобов
  • constant — это параметр monsters, animals и т.д. который вы указываете в bukkit.yml для примера поставим 70 монстров
  • chunk — количество загруженных чанков, которые подходят для спавна мобов Что это за параметр? Его вы указываете в файле spigot.yml и называется: mob-spawn-range рассчитывается данный параметр так-же как и ниже. т.е. если у вас спавн-ранг = 2, то мобы будут спавнится в радиусе 3X3 или 9 чанков. Важное уточнение! параметр Chunk на серверах рассчитывается со всех игроков! Т.е. если у нас 2 игрока, то загруженных чанков 18, если 4, то загруженных чанков 36.
  • 289 — судя из интернетов, это параметр отвечает за дальность обзора, который указан в server.properites. 289 это для сингла, по факту то, что указанно в параметре view-distance. Вы скажете, но там мой параметр (4-6). Да вы правы, вот только это параметр прямой видимости от игрока. (т.е. 4 чанка) в общем и целом view-distance при настройке в 4 равен 7X7 чанков или 49 чанков.
Читайте также:  Если почки не работают может человек писать

НУ а теперь начнём подсчёты вышестоящих переменных:

mobcap = 70 * 9 / 49 = 12 мобов.

Ох, что это значит? Всё верно!) т.е. у нас магическим образом на одного игрока не 70 мобов, а 12. Что будет если у нас станет 20 игроков? Давайте посчитаем!

mobcap = 70 * 180 / 49 = 257 агрессивных мобов на всех игроков или всё те же 12 мобов на игрока. При этом здесь будет ещё и влиять вероятность спавна на конкретного игрока. А точнее, если у игрока стоит фармилка на один чанк, то и вероятность спавна моба у него будет на все загруженные чанки, а точнее 1 к 180 (а если ещё и настроили попытку спавна мобов раз в 12 тиков, вообще табу!)
Хм, вы скажете а параметр per-player-mob-spawns: true, так вот. Читайте мануал от разработчиков ядра paper:

«Включение этой настройки приводит к примерно одинаковому количеству мобов, но с более равномерным распределением, которое не позволяет одному игроку использовать всех мобов на сервере и обеспечивает более однопользовательский опыт.
«
В том и суть, что примерно, вероятность 1 к 180 никто не отменял) и у человека с фармилкой на 9 чанков шанс будет на много выше.

В общем что нужно делать? View-distance и mob-spawn-range нужно держать равными друг к другу. исходя из формулы получим точное значение мобов на игрока
mobcap = 70 * 49 / 49 = 70. прибавляем игроков 70 * (49*15) / 49 = 1050 или 70 мобов на человека.

Ещё пару уточнений.
despawn-ranges: уже работает в блоках. В чанке у нас 16 блоков. дистанцию обзора мы решили поставить 4. следовательно в данном случае идеально будет safe где-то 32 блока, а hard примерно 48-55. т.к. если моб уйдёт за view-distance и следовательно за прогруженный диапазон. и когда моб от туда вылезет. только Нотч знает.

И немного о том, как работает спавн мобов. В выбранном диапазоне, в нашем случае view-distance 4 или 49 чанков. выбирается один чанк, который подходит по всем параметрам для данного моба, стаи. Чанк выбирается рандомным тиком, тем самым, который заставляет в какой-то момент траву расти. В качестве случайной точки спавна, выбирается блок в чанке. Если блок, в котором происходит спавн мобов, является непрозрачным полным кубом, то дальнейшие попытки спавна мобов отменяются. На каждую категорию мобов приходится не более 3 попыток появления. Мобы порождаются в области 41X41X1. Если попытка спавна была не удачна, спавн смещается на 4 блока в рандомную сторону. Таким образом, спавн сильно смещен в сторону центра мобов. Примерно 85% спавна находятся в пределах 5 блоков от центра мобов, а 99% — в пределах 10 блоков от центра. Если спавн входит в биом, отличный от исходного биома, остальная часть спавна и основная часть отменяется.

Каждый моб имеет свой вес на спавн. И сюда же входят параметры, размеров моба помещается ли он, освещённость, биом, поверхность, есть ли над ним небо или он в замкнутом пространстве.

1 618 Theodor Voland | 12.08.2021

Источник

Minecraft Wiki

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Чанки

Визуализация одного чанка.

На снегу нанесены границы отдельных чанков

Чанки (от англ. Chunk — ячейка, кусок, осколок) — метод, который использует игра для разделения бесконечных карт на части.

Содержание

Генерация [ ]

Размеры одного чанка — 16 блоков в ширину, 16 блоков в длину и 256 блоков (384 блока‌ [ заплан. : 1.18] ) в глубину. Это составляет 65 536 блоков. При прогрузке новой области карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока, или больше, если была установлена дальность прорисовки свыше 10 чанков. Чанки генерируются с помощью зерна карты, а это означает, что они будут всегда одинаковыми если вы будете использовать одно и то же зерно снова.

Читайте также:  Росреестр не работает июнь 2021

Прогрузка чанков [ ]

Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.

В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки ( F3 + F ), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки ( F3 + A ), или установить факел неподалеку от этой дыры.

Спаун чанков [ ]

Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.

Влияние на производительность [ ]

Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.

Механизм рендеринга Minecraft использует функцию отображения списка OpenGL, чтобы разделить мировой блок на шестнадцать больших списков отображения 16×16×16 блоков, чтобы значительно ускорить рендеринг. Их необходимо перестраивать каждый раз, когда блок внутри них изменяется, и их можно визуализировать несколько раз, например, для достижений, прозрачности. [1]

Чанки со слизнями [ ]

Слизни могут спауниться только на чанках, определяемых расчетами его координат, а также на чанках болота и в плоском мире. Существуют специальные программы и модификации, которые позволяют указать, где они могут спауниться.

Нахождение краев чанков [ ]

Сочетание клавиш F3 + G может использоваться для отображения границ чанка.

Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.

Координаты X и Z, которые делятся на 16, представляют границы между кусками. EG.: (96, −32) — это угол, где встречаются четыре чанка. Один из этих фрагментов находится между координатами X от 80 до 96 и координатами Z от −48 до −32. Другой находится между координатами X 96-112 и координатами Z-32-16, и так далее. Когда X или Z пересекают кратное 16, игрок перемещается через куски.

По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.

Кроме того, игрок может узнать чанк, в котором он находится, по следующей формуле:
Х чанка — Floor(Х / 16),
Z чанка — Floor(Z / 16),
Где Floor(N) — целое число, меньшее, чем N. Например, Floor(27.9561) = 27.
Другими словами, если X было 27, Z было 15, то координаты чанка — это (Floor(27/16), Floor(-15/16)), что означает, что игрок находится в чанке (1, −1)
Также игрок может узнать, как далеко он находится от северо-западного угла по формуле:
(координата X или Z) И 15

В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.

Источник

Оцените статью