Spellforce 2 как настроить пауков
Призрачная Гавань. Активация Башен.
Белый глаз — меч
Жёлтый глаз — щит
Голубой глаз — земля
Красный глаз — огонь
Зелёный глаз — воздух
Фиолетовый глаз — лёд
Комментарий: Фиолетовый глаз игрок должен по любому вывести сам; на локации нет таблички с ключом для активации.
Комментарий: Если активировать башни «вслепую» нужно подвести стрелку к нужному знаку, выйти из диалога (Esc), снова «поговорить» с башней и, ничего не сделав выйти из диалога.
Город-корабль. Открытие заколдованного сундука.
Для того, чтобы сундук, находящийся в юго-западной части корабля, нужно активировать лишь один «фонарь» с надписью «ухо». Этот «фонарь» находится левее всех.
Комментарий: Среди прочего лута в сундуке вы найдёте «Необработанный кристалл Власти», который можно отдать Агафосу, после чего он сделает вам второй усилитель крео.
Город-Корабль. Малые пауки. Настройка часового механизма.
Опишу характеристики, додумаете сами.
Натяжение пружины — тройное
Сила пружины — 2й размер
Амортизация — 1й размер
Ритм:
1) — средний
2) — короткий
3) — короткий
Комментарий: Второй часовой механизм можно найти в Цитадели где-то в северной её части.
Комментарий: Один из пауков выдаст вам шмот как у Создателя
Воспоминания из Эо.
01) Гномье бренди из Виндхольма – Аллувиан (восточнее стены, севернее кладбища).
02) Самоцвет – Винтерлайт (выпадает из убиенного огра, встреченного по пути к порталу).
03) Арфа из Тирганаха – Винтерлайт (в низине, западнее портала).
04) «Сказания Лианнона» – Аллувиан (южнее телепорта «Деревня на западе», в одном из домов).
05) Кристаллы тумана из Тени Листвы – Семь башен (телепорт «Площадь храмов гильдии жрецов», возвышенность на севере).
06) Паучья ловушка из Скай – Семь башен (логово пауков).
07) Брошь Ордена из Грейфела – Семь башен (севернее университета).
08) Голова Тар – Призрачная гавань (севернее телепорта «Внутренний город»).
09) Амулет пауков – Убежище (находится по дороге к мозаике смерти).
10) Костяной нож – Призрачная гавань (в лагере Агафоса).
11) Прохождение к основной игре – Призрачная гавань (у одной из первых защитных башен).
12) Картина из Муландира – Семь башен (ближе к северным воротам и эльфийскому району).
13) Сломанная клешня карманника – Семь башен (северо-запад).
14) Вино снов из Эмпирии – Призрачная гавань (телепорт «Лагерь войск империи»).
15) Медвежий манок Маузера – Вестгард (юго-запад, в одном из домов).
16) Осколок магнитного камня – Вестгард (где-то на северо-западе).
17) Статуя Мугуа – Убежище (отобрать у троллей; можно встретить на огороженной территории, если идти по западной дороге от места высадки с корабля-города).
18) Сломанный клинок Крэйга – Вестгард (в награду за завершение квеста «Душа воина — честность»).
19) Руководство Маквинтера по выживанию – Берег Туманов (у одной из башен на острове Создателя).
20) Башмаки Роэна – Берег Туманов (на втором острове).
Источник
LiveInternetLiveInternet
—Ссылки
—Рубрики
- МИР, КАКИМ МЫ ЕГО ЗНАЕМ (25)
- ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ЛЮДИ (17)
- ШУТЕРЫ (7)
- SPELLFORCE II SHADOW WARS (4)
- САНИТАРЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ (3)
- WOLFENSTEIN 2009 (2)
- ЭТА МУЗЫКА БУДЕТ ВЕЧНОЙ (14)
- ИСТОРИЯ СТИЛЕЙ (11)
- МОДОСТРОЙ (6)
- ДЛЯ ЮНИОРОФФ (4)
- ИСТОРИЯ В ДАТАХ (2)
—Метки
—Друзья
—Статистика
ЗАМЕТКИ НА ПОЛЯХ 2 (ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ К ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИИ В SPELLFORCE 2 DRAGON STORM)
Как и предыдущий мой высер, тема посвящена сложносочиненным моментам игры. Это не описалово. Это полезные подробности.
Прокачка под годные вещи
Для набора Похититель Снов понадобится магия разума — правда, набор так себе. Для двух наборов понадобятся Парные Клинки — в том числе, и для набора Оружие Крэйга. Этот набор 28 уровня, так что, надеть его сможет только ГГ. Для набора Верховного Палача нужны Пластинчатые Доспехи.
По прибытии в Семь Башен, говорим с бабой — лейтенантом городской охраны. Рядом появляется призрак гнома. Перетираем с ним, он дает ГГ Книгу Испытаний.
Первое испытание — в Призрачной гавани. Оно простое — надо тупо биться с солдатами так, чтобы уцелели не менее 5 батраков.
Второе испытание — в Драг Луре. После завершения кампании на карте, идем на север, там паучки около рудника с ленькой. Валим их, из минибосса выпадает мантия. Надеваем ее, идем говорить с военами прошлого в центре карты. В разговоре гнем пальцы и нарываемся, так, чтобы ГГ убили. Задание выполнено (потом, само собой, ГГ воскрешаем)
Третье испытание — в Убежище. Подтягиваем к месту испытания всех дракончиков, говорим с призраком, отказываемся от сокровищ, валим всех. Несложно.
Четвертое испытание — в Вестгарде. Общаемся на мосту в центре с призраком батька Нектарии. Выбираем ответы : 1) потому что это война — это урок для нас, 2) потому что мы любим сражаться. Призрак говорит, шо ГГ — риальный пацан, выдает на память нехилый сет 28 левела (нужны Парные Клинки + Кольчужная Броня) и свой сломаный меч (одно из 20 воспоминаний), потом немного сюсюкает с дочей и отбывает к ебени матери.
Выбитые юниты людей респятся в лагере. Подтягиваем их в отряд по мере появления, бережем катапульты. Заманиваем нежить под старинные башни — там все несложно. Весь шмот с литерой «А», найденый на карте, отдаем чокнутому магу Агафосу севернее лагеря Королевства. Тогда он пойдет с нами на Корабль (лучше говорить с ним после завершения кампании на карте) Там же, где его лагерь, чуть дальше — одно из из испытаний для Шторм. На юговостоке — дуэль для Шепота с шаманом. Чтобы поединок состоялся, всем остальным надо отойти подальше.
В начале будет тяжко — и с комнатой, где в сундучке усилители для крео, и особенно — при первом посещении Зала Знаний. Призраки пропадут после прохождения Убежища. До этого их придется терпеть/валить. Используем погремушку и больших пауков. Большие пауки сильно помогут, настраиваем поровну на огонь, лед и охоту за призраками. Маленькие паучки периодически приносят подарки, золотой — для магов, серебряный — для бойцов. Одного можно починить сразу, детали для другого находим в Цитадели. Настройка мелких паучков (выставляем) : колебания — средние, короткие, короткие. Пружины — шестикратное натяжение, шестерни — 1 и 3.
Изготовление оружия — шизанутый маг Агафос из Призрачной Гавани может усилить крео в мастерской Создателей. Без усиления на крео получается не шмот, а чиста гавно. Поэтому, по приходу на Корабль бережем мага, включаем ухо (слева под лестницей, остальные светильники не трогаем), валим призраков, после этого открываем сундук в югозападной комнате, находим два кристалла — усилителя. Маг втирает нам про кристаллы, идем в мастерскую, выбираем что усиливать (кристалов — 2, верстаков — 4). После этого мага с чистой совестью можно скормить призракам. Если он доживет до завершения квеста «Мысли разбежались», то скажет нам, шо в этой палате (юговосточная комната, где надо получить кристаллы для главного корабельного бурбулятора) ему, типо, ништяк, и он останется здесь.
ВАЖНО : побочка с гномами, которых надо на корабле отправить (вернуть) в Винтерлайт, должна быть выполнена до прохождения Цитадели. После Цитадели навигатор корабля «забудет» координаты Семи Башен, где ждут гномы, и задание останется непройденным.
Раскачиваем базу, героями и тремя разрушителями сносим чужие башни на входе. Командирам отрядов темных приказываем слать ресурсы. Восточный край базы застраиваем в 2 ряда башнями и оставляем около них штук 10 батраков. Этого хватит для защиты от долбаных птичек. Делаем отряд — 25 лучников достаточно. По восточному краю карты проходим к крайнему справа лагерю урок, портуемся к командиру паучков, приказываем ему атаковать этот лагерь и в темпе выносим его (сами вперед не лезем, поддерживаем темных в стиле «Заградотряд — 1942»). Там есть ресурсы и именно оттуда птички налетают на нашу базу. Сразу 2 проблемы решены. Вслед за отрядом, подгоняем туда батраков, ставим казарму, налаживаем добычу ресурсов, разгоняем армию до максимума (парочка магов крови в составе для подлечивания юнитов — строго обязательна). После этого проходим с востока на запад по верхнему краю карты, снося базы врагов.
Убежище, загадка с четырьмя убиенными драконами :
Фонмир — Следопыт, черный вирм,
Фангор — Страж, кристальный дракон с серебряной чешуей,
Фириор — Охотник, дракон ветра с зеленой чешуей,
Фурин — Гонец, огненный дракон с красной чешуей.
Вернувшись на Корабль из Убежища, мы видим, что город захвачен Избранными при поддержке зверей и урков. Сперва освобождаем Урги. Он ведет нас в северозападный зал. Там мы видим пять пиздюлин с вращающимися хренями :
Урги предлагает вызвать Бурю Дум — иначе с Избранными не справиться. Буря состоит из пяти компонентов : Безумия, Отвращения, Ненависти, Гнева и Страха. Чтобы вызвать каждый из них, надо поочередно подойти и нажать на две хреновины из пяти :
Отвращение — 4 и 1,
Ненависть — 2 и 4,
Очередность подхода к хреновинам строго обязательна. Сперва идем по красной стрелке, потом по черной :
Собравшись вместе, компоненты образуют Бурю Дум — охрененно мощный юнит (120 косарей ХР. ), который будет сражаться на нашей стороне. Атакуем врагов в Рубке — в первом эшелоне Буря, потом паучки, сзади герои поддерживают из луков и магией.
В юговосточном крыле (столовая и тюрьма) все просто — крошим врагов, освобождаем Короля, получаем от него медальон. ОБЯЗАТЕЛЬНО освобождаем Флинка Маквинтера. В разговоре используем реплику, что он мог бы послужить нам за свое освобождение. Маквинтер нам нужен вот зачем : когда ГГ вместе с ним проходит вдоль западной стены коридора, идущего с юга на север в западном крыле Дворца, в стене обнаруживается рычаг :
Активировав рычаг, попадаем в сокровищницу Короля. В южной стене сокровищницы есть проход в другой зал, в котором стоит генерал Каран. Разговариваем с ним, отдаем медальон, генерал уходит охранять Короля. Обчищаем сокровищницу — в ней найдутся недостающие части сета Королевских доспехов (сет рульный). Кроме того, у северной стены сокровищницы стоит вестак :
На верстаке — недоделаный амулет. Доделать его безусловно стоит, ибо в результате мы получаем лучший амулет для ГГ из имеющихся в игре. Тут нам и пригодятся камушки, найденные ранее в сундуках Дворца. Вариантов доделки амулета — девять :
В зале с големами героям надо забежать в комнаты (по одному на каждого) и встать в мерцающие круги. Тогда каждый из них портуется в другую (пустую) комнату, где есть еще один светящийся круг — с узором. Каждый из героев должен встать на свой круг с узором, тогда големы пререстанут генериться. Всех големов, уже имеющихся в наличии, валим героем, который у нас работает танком. Дверь в последнюю комнату откроется только тогда, когда все големы будут утихомирены :
Морские воены (Туманный Берег) :
Волнолом — соль, волна, волна, пена,
Волномер : пена, пена, волна, соль,
Бурелом — ветер, ветер, волна, пена
Второстепенные персонажи вызываются так :
ветер, ветер, пена, пена.
соль, соль, ветер, ветер.
Монет в игре 15 — ровно столько, сколько требуется для открытия трех сундуков в Мозаике (Убежище).
01) Винтерлайт — выпадает из огра у третьего костра.
02) Аллувиан — сундук севернее деревни на северо западе
03) Аллувиан — сундук в храме в западной части города
04) Семь Башен — сундук у мостика на югозападе рядом с фермой Саланоса
05) Семь Башен — сундук у стены между Арканумом магов и Северными Вратами
06) Семь Башен — на кладбище севернее Арканума
07) Драг Лур — сундук около минибосса с мантией
08) Драг Лур — сундук недалеко от связующего камня «Юговосток»
09) Цитадель — сундук у главной базы Королевства
10) Цитадель — сундук у северозападной базы урков
11) Убежище — примерно в центре карты рядом с последним испытанием для эльфийки
12 — 14) Убежище — три монеты выпадают из Создателя Мозаики
15) Корабль — выпадает с главаря зверушек в комнате, где надо освободить Урги после Убежища
01) Гномье бренди из Виндхольма – Аллувиан (восточнее стены, севернее кладбища — внутри городской стены).
02) Самоцвет – Винтерлайт (выпадает из убиенного огра, встреченного по пути к порталу).
03) Арфа из Тирганаха – Винтерлайт (в низине, западнее портала).
04) «Сказания Лианнона» – Аллувиан (южнее телепорта «Деревня на западе», в одном из домов).
05) Кристаллы тумана из Тени Листвы – Семь башен (телепорт «Площадь храмов гильдии жрецов», возвышенность на севере).
06) Паучья ловушка из Скай – Семь башен (логово пауков).
07) Брошь Ордена из Грейфела – Семь башен (южнее университета).
08) Голова Тар – Призрачная гавань (южнее телепорта «Внутренний город»).
09) Амулет пауков – Убежище (находится по дороге к мозаике смерти).
10) Костяной нож – Призрачная гавань (в лагере Агафоса).
11) Прохождение к основной игре – Призрачная гавань (у одной из первых защитных башен).
12) Картина из Муландира – Семь башен (ближе к северным воротам и эльфийскому району).
13) Сломанная клешня карманника – Семь башен (за крепостью Хаггарда, на запад у самого забор лагеря темных).
14) Вино снов из Эмпирии – Призрачная гавань (телепорт «Лагерь войск империи»).
15) Медвежий манок Маузера – Вестгард (юго-запад, в одном из домов).
16) Осколок магнитного камня – Вестгард (На западной вражеской базе).
17) Статуя Мугуа – Убежище (отобрать у троллей; можно встретить на огороженной территории, если идти по западной дороге от места высадки с корабля).
18) Сломанный клинок Крэйга – Вестгард (в награду за завершение квеста «Душа воина — честность»).
19) Руководство Маквинтера по выживанию – Берег Туманов (у одной из башен на острове Создателя).
20) Башмаки Роэна – Берег Туманов (на втором острове).
Открытие сундука на корабле :
Источник