Сталкер как настроить артефакт

ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО АРТЕФАКТА

» Платформа: Call of Pripyat
» Автор урока: vanStal, доделал Аномальный
» Версия игры: v1.6.02

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

Имя: Георгий | Сообщений: 1844 | Уважений: 0 | Был в зоне: 18 октября 2021, 20:32 | Город: Россия |

Чтобы добавить новый артефакт в игру, то идем по пути:
gamedata/configs/misc/artefacts.ltx
Открываем блокнотом файл artefacts.ltx . В этом файле находятся все наши артефакты.
Ищем:

Вставляем вот это (пример был взят с артефакта Медуза):

Выставили нужные значения, сохранили

[af_my_art]:af_base — Название Вашей секции (af_название_арта)
$spawn = «artefacts\gravitational_1_medusa» ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
; Класс для набора читаемых параметров
visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
description = st_af_test_descr ;ссылка на описание
inv_name = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре
inv_name_short = st_af_test_name ;ссылка на имя
inv_weight = 0.5 ; вес

inv_grid_x = 9 ;координаты иконки нашего арта по x
inv_grid_y = 4 ;координаты иконки нашего арта по y
inv_grid_width = 1 ;ширина иконки
inv_grid_height = 1 ;высота иконки

cost = 4000 ;цена

jump_height = .5 ; высота подскока артефакта

particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта

af_rank = 1 ; ранг артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)

lights_enabled = true ; подсветка, при true — активна, false — нет

trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
trail_light_range = 2.0 ; яркость света

health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья
radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости
power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы)
bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран

hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов

additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса

artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна

[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
burn_immunity = 0 ; к огню
strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям
shock_immunity = 0 ; к электричеству
wound_immunity = 0 ; к рваным ранам
radiation_immunity = 0 ; к радиации
telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию
chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам
explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям
fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям

Идем далее, открываем файл по пути:
gamedata/configs/misc/devices.ltx
Ищем строку:

Чуть ниже будут такие строки:

После них вставляем:

РАЗЪЕСНЕНИЕ:
Это нужно для того чтобы нужный детектор мог «засветить» артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора «Сварог».

af_class_28 = af_my_art ; Название Вашей секции (af_название_арта)

Прописываем его в детектор
gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml
Вставляем:

— Где af_my_art название Вашей секции (af_название_арта)

Теперь прописываем его в аномалию. Для этого открываем папку:
gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/
В нем открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:

РАЗЪЕСНЕНИЕ:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_my_art — Где af_my_art название Вашей секции (af_название_арта)
coeff = 3, 3, 2, 2, 1 — коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)

Источник

Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.

Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx, который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в \temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).

Править «артефактный» файл, как и items.ltx, можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание _absorbation (например: af_medusa и af_medusa_absorbation).

Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:

inv_name — название артефакта.

description — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx, только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;

inv_weight — вес артефакта;

lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false — отсутствует);

trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);

trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.

Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.

health_restore_speed — восстановление здоровья;

radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние.

power_restore_speed — восстановление сил (энергии);

bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.

Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation, состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — 1.0. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.

chemical_burn_immunity — химический ожог;

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.

Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.

Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight2.0, cost6000, health_restore_speed0, satiety_restore_speed0.0006, radiation_restore_speed0.0002, fire_wound_immunity1.0. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.

Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя.

Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.

Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight. В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight1.5, cost7000, trail_light_color0.1,0.2,0.8, trail_light_range5.0, health_restore_speed-0.00015, burn_immunity0.75, radiation_immunity0.75, explosion_immunity0.75, chemical_burn_immunity0.75. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.

Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star. Внесите в него следующие изменения: inv_weight1.2, cost7000, trail_light_color0.8,0.2,0.3, trail_light_range6.0, radiation_restore_speed0.0001, burn_immunity1.1, strike_immunity0.7, shock_immunity0.7, wound_immunity0.7, radiation_immunity1.1, telepatic_immunity0.9, explosion_immunity1.15, fire_wound_immunity0.75. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.

После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в \gamedata\config\misc.

Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.

Названия и описания вы найдете в файле string_table_enc_zone.xml из папки \temp\config\text\rus. Файл имеет ту же структуру, что и string_table_enc_equipment.xml. Сначала исправим имена артефактов.

Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо». В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная звезда»).

С артефактом «защитное поле» даже огонь не очень страшен

Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star. По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в \gamedata\config\text\rus.

Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка \gamedata\textures\ui).

Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).

Источник

Как изменить артефакт?

МОД ДЛЯ СВОЕГО СУПЕР АРТЕФАКТА.

Вы хотите иметь артефакт, который будет делать вас неуязвимыми и чинить вашу броню? Вы обратились по адресу!

Итак, сначала открываем место хранения игры, попадаем в папку bin, выходим из неё и открываем папку gamedata -> config -> misk.
Ищем файл artefacts.ltx. Открываем его Блокнотом. Внимание! Перед открытием не забудьте сделать КОПИЮ, чтобы можно было исправить неверные изменения!
Ищем артефакт, который вы хотите изменить, например, «медуза».
Находим строку «;скорости увеличения (уменьшения)» .
Ставим везде число, на сколько мы хотим, чтобы артефакт нас защищал. А на строке «radiation_restore_speed», ставим минус и число,
Затем переходим к коэффициентам иммунитета (строки с надписью _immunity чуть ниже) и тоже ставим большое число, но уже без минуса.
Должно быть примерно так:

;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 100000000000000.00000000000000
radiation_restore_speed = -10000000.00000000005
satiety_restore_speed = 10000000000.0000000000000
power_restore_speed = 10000000000000000.000000000000000000000
bleeding_restore_speed = 100000000000000000.0000000000000000000000
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation

[af_medusa_absorbation]
burn_immunity = 100000000.00000000 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 100000000.000000000000
shock_immunity = 100000000.000000000
wound_immunity = 1000000000.00000000
radiation_immunity = 10000000.0000000000000
telepatic_immunity = 10000000.0000000000
chemical_burn_immunity = 10000000.0000000000
explosion_immunity = 1000000000000.00000000000
fire_wound_immunity = 10000000.9800000000000

Источник

Читайте также:  Монитор аос как настроить яркость
Оцените статью