Сталкер не работает радар

Локация «Радар»

Насчет кодов.
Долго пытался найти коды к дверям на Радаре(«кишка»), и в лаборатории. Увы, так и не нашел. Но желание узнать что там взело верх. При помощи не трудных махинаций(3DRipper и Мax-а), удалось посмотреть.
Первая дверь, в длином белом здание(тунель/кишка). Как видно лежат только аптечки, на полке. Слева дверь в которую мы должны зайти, справа дверь в тунель(«кишку»). В кишке нечего нет(дверь походу не открывается), более того — там даже нет текстур.

Следующия дверь, в лаборатирии(самая первая). Как видно, там вообще не чего нет. Даже комнаты.

Втарую дверь, думаю все открывали(код в пда монолитчика).

Последния, третья дверь, тоже в лаборатирии, в самом конце. В том зале где отключаем рубильник. Комната есть, но она пустая.

PS Есть такой код 1287975(в конф. файлах нашел). Вот он, вроде как должен открывать дверь в кишке/тунеле. У одного человека получилось открыть дверь, с помощью этого кода. У меня нет.

Источник

Сталкер не работает радар

[ЕСЛИ ВЫ ИСПЫТЫВАЕТЕ ПРОБЛЕМЫ С МОДОМ, ПОЖАЛУЙСТА, ПРЕДОСТАВЬТЕ СЛЕДУЮЩУЮ ИНФОРМАЦИЮ]
[НО ПЕРЕД ТЕМ КАК РАСПИСЫВАТЬ СВОЮ ПРОБЛЕМУ — ПРОВЕРЬТЕ СПИСОК РЕШЕНИЙ АКТУАЛЬНЫХ ОШИБОК\БАГОВ НИЖЕ, ТОЛЬКО ЕСЛИ ТАМ НЕТ ОТВЕТА — СОСТАВЛЯЙТЕ РЕПОРТ ОБ ОШИБКЕ]

1) Короткое описание того, что вы сделали в игре, когда возникла ваша проблема;
2) Скриншот проблемы или видео, если проблема с локализацией (текст) или графического характера, например, шейдеры, текстуры, HUD/UI и т.п.
3) Последний обновленный * .log-файл, если игра вылетает,
4) Мини-дамп — * .mdmp-файл, если таковой был также создан после вылета.
Оба файла могут быть найдены в: Папка мода\appdata\logs;
5) Сохранение, если таковое было создано непосредственно перед вылетом — файлы *.scop и *.scoc.
Оба файла могут быть найдены в: Папка мода\appdata\savedgames.

В случае проблем с падением FPS, пожалуйста, введите в консоль «rs_stats 1» и сделайте скриншот в проблемном месте. В идеале, ещё приложить местоположение на карте и/или сохранение.

— ПОЖАЛУЙСТА, НЕ СООБЩАЙТЕ ОБ ОШИБКАХ И БАГАХ ИГРЫ С АДДОНАМИ! —
— А ТАКЖЕ НЕ ЗАСОРЯЙТЕ ТЕМУ ОФТОПОМ, ВЫЯСНЕНИЕМ ОТНОШЕНИЙ/КАКОЙ МОД ЛУЧШЕ И Т.П. —
— ВНИМАНИЕ! СООБЩЕНИЕ НЕ ПО ФОРМЕ, ФЛУД И ПРОЧЕЕ БУДЕТ УДАЛЯТСЯ И НАКАЗЫВАТЬСЯ БАНОМ! —

[ ИЗВЕСТНЫЕ И ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ПРОБЛЕМЫ ]

— Вылет вида «Can’t open section ‘string_table’ или «1040 invalid parameter» или «Dest string less than needed»
РЕШЕНИЕ: Удалить папку gamedata

— Странная сетка\рябь по всему экрану вне помещений.
РЕШЕНИЕ: Отключить настройку «Объёмный свет» и «Солнечные лучи» или сменить рендер dx9 на любой другой

— Вылет вида «ui_options.script:1651: attempt to index a nil value» при загрузке игры или при открытии настроек в меню
РЕШЕНИЕ: https://vk.com/topic-176949447_42408627?post=77463

— Все перепробовал, не запускается, вылетает, памагити!
РЕШЕНИЕ: Скачиваешь https://vk.cc/bWPggl
Кладешь файл в папку с игрой и запускаешь от имени администратора. Пробуешь играть.

[ ВАЖНОЕ! ]
— ПОМНИТЕ ГЛАВНОЕ: ВАМ НИКТО НИЧЕМ НЕ ОБЯЗАН! ХОТИТЕ ПОМОЩИ/ДИАЛОГА НАПРЯМУЮ ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ — ОБРАЩАЙТЕСЬ В ОФИЦИАЛЬНЫЙ ДИСКОРД МОДА ИЛИ НА ФОРУМ MODDB!

[ ЕЩЕ НЕМНОГО ЧАСТО ВСТРЕЧАЮЩИХСЯ ПРОБЛЕМ И ВОПРОСОВ ]

— Желания Монолита вызывают вылет\что делают?
ПОЯСНЕНИЕ: «Бессмертие» и «Богатство» в данный момент (1.5.1) работают некорректно.
«Уничтожить Зону» — закрывает игру, в логе указывает причину «ЖЕЛАНИЕ ИСПОЛНЕНО».
«Люди злы и мелочны» — постепенно заменяет спавн нпс\мутантов на контроллеров.
«Мир во всем мире» — удаляет из Зоны всех нпс.

— Вылет при разговоре с квестовым персонажем по основному сюжету (В логи ошибка типа Description : No available phrase to say, dialog )
ПРИЧИНА: Данная ошибка возникает если в процессе прохождения сюжета игрок менял группировку или загадывал у Монолита «бессмертие». Откатывайтесь до этих действий и не совершайте их.

— У персонажа безостановочно накапливается радиация.
ПРИЧИНА: Проверь инвентарь. Там фонит «Аномальный хлеб». Да, это артефакт.

— Персонаж умирает при входе в главный зал в Х-16.
ПРИЧИНА: в актуальной версии (1.5.1) неоткалиброванный шлем не дает пройти Х-16.

— Фонарик не достается на кнопку фонарика!
РЕШЕНИЕ: Ручной фонарик считается устройством и достается на клавишу «устройства» (по умолчанию — О), клавиша фонарика в настройках (по умолчанию — L) отвечает за включение налобного фонарика.

— У меня проблемы с режимом ВОЙНА ГРУППИРОВОК!
РЕШЕНИЕ: Нету. Режим ВГ в печальном состоянии. Если все же хотите в него адекватно поиграть — направляйтесь в офф. дискорд мода, на канал #warfare-feedback и ищите там фиксы от сообщества исправляющие ВГ (вот один из них https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/war.. )

— Механик не отдает вещи!
ПРИЧИНА: «Длительный ремонт» начинает работать некорректно при сдаче нескольких вещей или сне во время починки.

— В сюжете «Операция Послесвечение» после нахождения Шва и Бродяги у Стрелка нет продолжения квеста.
РЕШЕНИЕ:
— Включить в лаунчере Debug mode
— В игре нажать F7, потом 0, потом в строке «Выполнить функцию» вписать
db.actor:give_info_portion(«lttz_oa_rogue_done»)
(можно скопировать и вставить)
— Нажать «Выполнить»

— Лесник не пускает к себе! ДВЕРЬ ЗАКРЫТА!
ПРИЧИНА: Дверь не открывается для враждебных Одиночкам группировкам. Используйте маскировку.

— Квест Германа на замеры. НЕТ ЗОНЫ ДЛЯ ПРИБОРА\ НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ УСТАНОВКА
ПРИЧИНА: Квест в данный момент багован, не берите.

— Вылетает от убийства механиков.
РЕШЕНИЕ: НЕ убивать механиков.

— Тайник под текстурами\на дереве, как достать?
РЕШЕНИЕ: Вот список всех сломанных тайников в моде с комментариями как их открыть (если это возможно) https://drive.google.com/file/d/1i79kzOCqTo_46I09KBqh..

Читайте также:  Lg43lh570v как настроить каналы

— Квест «А топи здесь тихие..» не продолжается после посещения станции, трупа снайпера на вышке НЕТ
РЕШЕНИЕ: Загрузится до взятия и после взятия квеста СРАЗУ бежать на станцию, из за бага труп пропадает через некоторое время.

Источник

Сталкер не работает радар

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Насколько я знаю, это Нвидиа уже несколько лет назад в драйверах сломали синхронизацию и внутриигровыми способами её в последней части не включить.

Как вариант, либо включать через драйвера, либо ограничивать фпс до 51-53 через спецсофт.

Насколько я знаю, это Нвидиа уже несколько лет назад в драйверах сломали синхронизацию и внутриигровыми способами её в последней части не включить.

Как вариант, либо включать через драйвера, либо ограничивать фпс до 51-53 через спецсофт.

Как мне объяснили, через внутриигровые настройки вертикалку запустить врятли удастся. Можно попробовать поставить на экзешники игры и стима запуск с правами администратора. Но лично мне не помогло.

Для себя, как выше написал, тупо ограничил фпс на 51 и всё. Попробуйте через Панель Управления NVidia настроить Вертикальный синхроимпульс. Может у вас заработает нормально.

Как мне объяснили, через внутриигровые настройки вертикалку запустить врятли удастся. Можно попробовать поставить на экзешники игры и стима запуск с правами администратора. Но лично мне не помогло.

Для себя, как выше написал, тупо ограничил фпс на 51 и всё. Попробуйте через Панель Управления NVidia настроить Вертикальный синхроимпульс. Может у вас заработает нормально.

Источник

S.T.A.L.K.E.R. Wiki

Радар

Ну что, подождём ещё чуть-чуть, для гарантии?

Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками.

  • Военные склады
  • Припять
  • X-10
  • Секретная лаборатория(выр.)
Локация «Радар»

Загрузочный экран
Дата создания 26 июня 2003 г.
Последняя правка 22 февраля 2007 г.
Тех. название l10_radar
Квесты есть (основной сюжетный)
Расположение надземная (равнинная)
Соединяется с
Статус присутствует в ТЧ

Радар (он же Выжигатель, англ. Red forest) — локация, на которой разворачивается один из ключевых моментов игры. Расположение на глобальной карте: почти центр Зоны. Мрачное место. Здесь находится печально известный «Выжигатель мозгов», преграждающий путь к центру Зоны. Бо́льшая часть локации представляет собой мёртвый лес, среди которого на некоторой возвышенности находится сам «Радар». Территория контролируется группировкой «Монолит». Помимо прочего, проход затруднён сильными пси-волнами, высоким уровнем радиации и обилием аномалий. Создатели — Karma, Glory , Lex, Mike.

Содержание

Описание

Страшное место. Там ничего нестоит сгинуть, даже если повезло пройти так далеко в Зону. Те антены зовутся Выжигателем Мозгов! Это потому что любой кто к ним близко подходит сума сходит и бродит потом зомби — неприкаянный. Одни оболочки от людей и остаются. Давно оттуда никто не возвращался парень и тебе не советую туда соваться.

Страшное место. Тут ни за здорово живёшь сгинуть можно, даже если перед этим всю жизнь везунчиком был. Любой, кто к Выжигателю мозгов близко подойдёт, с ума сходит, в зомби превращается и бродит потом по Зоне, неприкаянный. Одни оболочки от людей остаются, и никто оттуда никто с своём уме не возвращался.

Горная местность, которую условно можно разделить на лес и военизированную территорию с заводом или НИИ. Лесная часть включает в себя лесистую местность с огромными булыжниками и дорогу, а военизированная территория представляет собой многоэтажное здание, 5 антенны, ж/д тоннель и котлован, огороженные кирпичной стеной, вдоль которой стоят несколько смотровых вышек. Окрестности военизированной территории покрывает пси-поле, создаваемое антеннами.

Локация была заселена в основном «монолитовцами» и зомбированными, в лесу встречались пси-собаки псевдогиганты. До отключения антенн также появлялись фантомы. После отключения на территории начались перестрелки за территорию между «Долгом» и «Свободой».

Основные объекты

Откатные ворота

Бетонная стена и откатные металлические ворота светло-серого цвета. Всегда открыты. Возможно, были поставлены специально для огораживания территории вокруг антенн. Перед воротами, со стороны Армейских складов, повалено дерево. Чуть дальше стоит Зил-131, сбоку дороги в землю вбита арматура с насаженными головами и трупом сталкера.

Южный КПП

Состоит из одиночного строения, разрушенного бетонного забора и поднятого шлагбаума. Некоторые плиты забора повалены на землю, недалеко от строения лежат 13 бетонных плит и стоит прожекторный столб, чуть дальше — бетонное кольцо для труб. С обеих сторон шлагбаума стоят УАЗ-452.

Мутировавшие тополя

2 толстых дерева без листьев, стоящих по бокам дороги. Имеют огромные искривлённые ветви, из которых также растут непропорционально маленькие ветви с сухой листвой.

Смотровой пункт

Оборудованный «монолитовцами» смотровой пункт. Представляет серый строительный вагончик с прожектором на крыше, металлическую возвышенность с лестницей и зелёный вагон. Является единственным объектом [прим. 1] , который сохранился от мусорных куч на старой версии локации, которые были заменены на лес.

Небольшой лес с огромными булыжниками. Примерно посередине находится вертолёт Ми-6, на лопастях которого появился «жгучий пух», рядом лежат трупы. В северной части находится погибшая экспедиция учёных и их автомобиль ВАЗ-2121 «Нива». Там же дыра в заборе, через которую можно пройти к перекрёстку.

Повороты с техникой

Первый поворот дороги (относительно смотрового пункта), на котором находится автобус КАвЗ-685, а чуть дальше танк Т-64. На втором повороте на одной стороне стоят УАЗ-452 и «Москвич-2140»

Стройматериалы

Множество стройматериалов: бетонные и металлические трубы, плиты, балки, профнастил. Из некоторых из них сформирован своеобразный трамплин в обе стороны. Также есть строительный вагон, деревянная смотровая вышка, ржавая крановая кабина.

Развилка

Развилка, пути которой ведут в перекрёстка и тупик. Дорогу к тупику загораживает вагон на колёсах.

Дорога к тупику

Извилистая дорога, огороженная забором по бокам. Ближе к тупику стоит самосвал Зил-130.

Тупик

Небольшая территория, с трёх сторон огороженная бетонной стеной с забором наверху. За стеной стоит металлическая смотровая вышка с наложенными мешками. У входа лежит ржавая металлическая конструкция. Сам вход представляет собой полуразрушенный КПП с бетонным и металлическим забором. Слева есть дыра в заборе, справа разрушено бетонное сооружение. Дальше стоят мусорный бак, жилой вагон и БТР-70

Дальше есть проход в тоннель: почти посередине стоит ещё один БТР, вход оборудован откатными воротами (предположительно, слева находится щиток управления). В самом конце есть запертая герметичная металлическая дверь. Само помещение сделано из железобетона, имеет обвалы потолка.

Дорога к перекрёстку

По обе стороны лежат стройматериалы и стоят грузовые автомобили.

Перекрёсток

Является пересечение 3-х путей: на базу, в Припять и ведущего к Армейским складам.
Со стороны последней находится автобусная остановка, а за забором лежит вертолёт Ми-6.
На дороге в Припять стоит УАЗ-469, а дальше — северный КПП.
По дороге к базе стоят лежат бетонные плиты, стоит БТР-70. Чуть южнее есть дыра в заборе, ведущая в лес, а также лестница в закрытое помещение.

Неизвестная постройка

Параллельно дороге находится протяжённая постройка неизвестного предназначения, стоящая на опорах и огороженная снизу забором. В месте, где она выходит из холма, находится вход в закрытое помещение.

Закрытое помещение

К нему можно забраться по лестнице, а потом по металлической платформе. На входе установлена кодовая дверь. За ней маленькое помещение со столами, некоторым оборудованием и ещё с 2-мя запертыми дверьми.

Северный КПП

КПП с бетонным забором, поднятым шлагбаумом, откатными воротами и прожекторным столбом. Дальше путь в Припять. Рядом лежат стройматериалы и стоит техника: автобус ЛАЗ-4202, легковой автомобиль ЗАЗ-968М «Мыльница» и грузовой автомобиль ГАЗ-53 «Газон» с цистерной.

Ранние сведения

2003 год

Основные места

Мутанты

2004 год

Сюжет

Игроку нужно было отключить пси-установки. У Бармена имелись необходимые коды доступа для их отключения, но было неизвестно, как пробраться через пси-поля к пульту управления. Торговец отсылал игрока к учёным, которые могли бы помочь.

После помощи на Янтаре учёные передают Бармену информацию о работе пси-установок: время работы по часам и минутам — в определённое время установки выключаются для охлаждения. Его должно хватить, чтобы выключить их. Кроме того Бармен предупреждает игрока о враждебно настроенных бойцах «Монолита».

Планировалось задание «Отключить пси-установки на „Радаре“» [прим. 2] :

  1. Уничтожить персонал «монолитщиков»;
  2. Отключить антенны

После игроку снился сон про ЧАЭС и отстреливающегося от крыс сталкера и появлялось задание «Найти местоположение Монолита»
У всех монолитовцев (или некоторых) или у «шальных» [прим. 3] на первых уровнях есть карта Припяти с указанием на местоположение главаря, у которого можно было найти ссылку на тайник группировки в Припятина который давался только ориентировочный район и текстовое описание. В тайнике можно найти документ, дающий указание на ещё одну установку на Радаре в форме приказа монолитовцам – «беречь это место как зеницу ока», а также время, когда отключается защитное пси-поле на вход к установке, которая выключает монолит. Возможно, тогда же появлялось задание «Проверить неизвестную лабораторию на Радаре, каким-то образом связанную с Монолитом»:

  1. Проникнуть в лабораторию;
  2. Отключить Монолит [прим. 4]

История создания

Дизайнерские документы

2004 год

В Общая идея сюжета.doc (25 мая) имеется информация о пси-установках (так автор текста назвал антенны) на локации, указано задание «Отклюсить пси-установки на «РАДАРЕ»», его этапы и сюжетная роль лаборатории по управлению Монолитом.

2005 год

В Infoportions.doc (5 января) упоминаются секретная лаборатория на Радаре, о которой говорит Доктор и которая отключает антенны, карта локации у главаря наёмников и трупы «монолитовцев», у которых есть карта Припяти. Есть более поздняя версия этого документа за 4 июля, где добавлена информация про Рябого (тогда просто псих) о режиме работы антенны, о перестрелке монолитовцев и военных сталкеров после отключения антенны, а строчки про Доктора и карту Радара стали выделены жёлтым цветом, что означает отказ от этих идей.
В all_info.vsd (13 января) информация повторяется, а также уточняется, что центр управления Монолитом находится на Радаре (2-я лаборатория).
В Прохождение игры.doc (21 января) приведена переписка насчёт деятельности лаборатории, попавшая в игру в виде информации в КПК. Также указано, что все информационные инфопорции (раздел «Справка» в КПК) должны выдаться до попадания на Радар.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации.
В bar.xls (3 февраля) указано задание Бармена на отключение антенн.
В Weapons.doc (4 февраля) перечислены предметы для наполнения локации:

Colt1911, СВУ, СВД, РПГ-7, РГ-6, L85 с апгрейдами, G36 с апгрейдами
Подствольники 2-х типов, глушитель и огптика к Калашу, глушитель и оптика к западным стволам, гранаты к обоим подствольникам, аптечка, бинт, консервы, водка, колбаса, хлеб, антирад

В LevelChanged.doc для ЧАЭС (10 февраля) сказано о переносе лаборатории управления Монолитом на территорию ЧАЭС (причём вход должен был быть с самой локации, а не через Саркофаг).
В L05_rostok.vsd (10 февраля) схематично показаны инфопорции и этапы отключения антенн Радара.
В radar_script.xls описаны основные места на локации, местонахождение противников, задания, сцены, озвучение, сообщения на КПК и ключевые предметы.
rostok_scripts.xls (11 марта) является следующей версией bar.xls, в которой добавлены планы на то, что Бармен в диалоге упомянет полученную об антеннах информацию.
В military.xls (11 марта) говорится, что с трупа Угрюмого можно узнать код двери на Радаре и что планировалось задание на перехват курьера, двигавшегося с Радара в Мёртвый город..
В техническом rostok_GTO.xls (28 марта) есть записи о готовности тех или иных аспектов задания на отключение антенн.
В Персоналии.doc (22 апреля) локация упоминается в качестве «уровня дислокации» персонажа Лёхи Челюсти и части названия задания от Лоцмана.
В 10_Radar.doc (26 мая) описано планировавшиеся варианты прохождение локации, со всеми сценами и скриптами, а также планы по изменению геометрии уровня и расположению некоторых объектов. В нём указаны разработчики, которые на тот момент должны были работать с локацией: Константин Нехайчук и Александр Чугай.
В 05_Bar_final.doc (30 мая) описывается сцена с сталкером, найденным возле Радара, информация о времени работы антенн и задание от Бармена на их отключение.
В 07_Military.doc (30 мая) указывается, что с Радара на Армейские склады «ломятся толпы монстров», для чего организован «Барьер». Следующей версией документа с той же информацией является 07_Military.doc за 15 июля.
В scene_sound.doc (23 июня) расписана звуковая схема «Монолит», содержащая список всех фраз «монолитовцев» на локации.
В Общая идея уровней.doc (1 июля) приведено краткое описание локации.
В 06_Bar_final.doc (1 июля) является дополненной версией 05_Bar_final.doc, куда дописаны звуковые и текстовые фразы с упоминанием локации.
В universal_quest1.doc (11 июля) сказано, что после отключения антенн Радара появляются истинные лидеры «Долга» и «Свободы» (до этого лидер «Свободы» проник за Радар, но не мог вернуться).
В Scenario.vsd (25 июля) описаны как общая роль локации в сюжете, так и конкретные места и события.
В 10_Radar_final.doc (18 августа) является продолжением 10_Radar.doc с добавлением хронологии осуществления тех или иных идей.
В Game DEsign.xls (19 августа) указаны сроки работ над локацией и ответственные разработчики: Александр Чугай и Иван Веретянников.
В scientists_x.doc (5 сентября) упоминаются 2 задания от учёных, которые нужно выполнить на Радаре.
В dialogs.xls [прим. 5] (дата неизвестна) прописаны фразы NPC, находящихся на Радаре.
В Copy of dialogs.xls (11 ноября) утверждённые фразы были выделены зелёным цветом, также часть выделены голубым (их статус неизвестен) [прим. 6] .
В smartterrains.xls [прим. 7] (дата неизвестна) приведён список смарттеррейнов на локации.

2007 год

В Действующие лица.xls (12 июня) Радар упоминается как местонахождение зомбированных.

Геометрия

Мини-карта локации
Этот раздел или статью необходимо дополнить. Добавьте больше информации.

Одна из самых поздних локаций, попавших в финальную версию игры.

Нельзя точно сказать, кто изначально создал уровень, но самая первая имеющаяся версия (27 июня 2003) находится в папке Karma, что может указывать на авторство Сергея Кармальского. Эта версия представляет собой полуготовый вариант старого образца со свалкой и ж/д тоннелем, проходящим через холм и уходящим под землю. Начаты дороги в Припять и к тупику (в то время это было дорогой к бункеру, позже названному X-19).
Вход на локацию представляет собой извилистую дорогу (с нанесённой линией приближения) между 2-мя горными основаниями. Слева от входа есть некое подобие сторожевого пункта прямо у начала свалки [прим. 8] с грузовым автомобилем ГАЗ-3308 «Садко». Там рядом стоит зелёный вагон с заколоченными металлическими листами окнами и прожектором.
Дорога к будущей лаборатории также извилиста, дорога к Припяти прямая и имеет несколько кочек. Путь к заводу почти не отличается от окончательной версии.
На территорию завода имеется 2 входа с южной части: главный и запасной (отличаются шириной). Есть путь к зданию завода, но он преграждён 2-мя брошенными автобусами. У здания открыты некоторые окна, через которые видно какое-то промышленное оборудование; за ним есть закрытый серо-синий транспортный ангар, но это изначально было неигровой зоной. Примечательно, что только у южной стены стоят уличные светильники, у других их нет.
Сразу после входа находится, предположительно, складское помещение в форме буквы «Г» с 2-мя дверьми по бокам. В «отростке» есть достаточно глубокая дыра в земле (будущий вход в Секретную лабораторию).
Въезд в ж/д тоннель заколочен досками, которые подпираются 2-мя конструкциями в форме цифры «7» [прим. 9] .
От входа через ж/д пути проходит некая автомобильная дорога, заканчивающаяся примерно в центре северо-восточной части. Вдоль западной стены находится узкая дорога, ведущая к выезду/выходу с территории, но точное её назначение неизвестно. [прим. 10]
Локация использует текстуру террейна terrain_frodo_dolina.dds, предназначенную для Тёмной долины, а не подходящую для неё terrain_lev10.dds, до конца не законченную [прим. 11] , повёрнутую на 180 градусов от нужной ориентации и не подходящую по размерам (разметка террейна больше самой геометрии локации). На ней же имеются ещё 3 дороги: одна является продолжением автомобильной дороги и выходит из северо-восточной части заводской территории, вторая проложена на юге из въезда на территорию (ещё южнее она делится на 2 дороги), а третья выходит из южной части локации и идёт сначала параллельно крайнему левому ряду мусора и при достижении свалки поворачивает направо до пересечения с «входной» дорогой.

Впервые появилась в сборке 1510. Изначально отличалась плохим качеством террейна и наличием мусорных куч в центре локации, которые позднее стали знаменитым Мёртвым лесом.

Через 2 года эта местность станет извилистой и каньонной

К ноябрю 2003-го года локация была сильно изменена:

Добавлены дороги у завода, идущие на север и юг. Дорога идущая на юг разделяется на две дороги. Добавлен бункер на северо-востоке, похожий на метротоннель. На этом хорошие изменения кончаются.

Восточный проезд урезан до основания и прикрыт КПП. Южный проход стал прямым и коротким, вместо гор появились овраги. В 2004 году было мало изменений, в основном были мелкие исправления и наполнения локации. Восточный проезд был поднят ввысь и зарос кустами. В 2005 году появился известный игрокам вариант. Вместо мусорных куч появился мертвый лес, тогда еще была жиденькая роща. Вместо оврагов вернулись горы, они-же появились на юге, заполнив тем-самым пустоту. К концу 2005-го года убраны восточные, южные, северо-западный проходы. Дорога стала извилистой и нереалистичной. Бункер дошел до финальной версии, мертвый лес стал полноценным радиоактивным лесом. Таким до релиза он и остался.

«Выжигатель» встречается в «ТЧ», также упоминается некоторыми сталкерами в «Зове Припяти».

Источник

Оцените статью