- 5 лайфхаков с использованием генераторов в Substance Painter
- Curvature в канале Base Color
- AO в канале Base Color
- Position generator
- Curvature generator
- Light generator
- Substance Painter помощь чайнику
- Substance painter не работает генератор
- Основной принцип
- Разрезаем модель на куски
- Экспортируем лоу-поли модель в FBX
- Настройки экспорта
- Экспортируем хай-поли модель в FBX
- Начало работы в Substance Painter
- Импортируем 3Д модель в Substance Painter
- Запекаем текстурные карты
- Начинаем текстурировать
5 лайфхаков с использованием генераторов в Substance Painter
Мы уже успели поговорить об основных ошибках при текстурировании, про разнообразие и контрасты, про износ и точки интереса. В этой статье разберем несколько подходов, которые упрощают создание текстур в Substance Painter.
Curvature в канале Base Color
На некоторых объектах, в качестве финального штриха, можно добавлять запеченную карту Curvature в цветовой канал верхнего Fill layer. Режим смешивания в таком случае нужно выставить «Overlay».
Курватура в таком режиме высветлит углы и грани, которые запеклись на ней белым цветом — это добавит объема.
Если нужно подредактировать яркость или тоновый баланс карты — используй Levels или крути прозрачность слоя.
AO в канале Base Color
Также можно добавить карту АО в цветовой канал для создания объемных затенений на объекте. Тогда режим смешивания используй «Multiply», а для корректировки — все те же изменения прозрачности или Levels.
Внимание! Описанные способы могут нарушить работу PBR: по его правилам, в карте Albedo не должно быть информации о запеченном свете. Поэтому пользуйся ими аккуратно и осознанно.
Position generator
Генератор position можно использовать для создания загрязненности/запыленности на частях объекта, которые стоят на земле. Это может быть какой-то забор, столб, ящик, или даже автомобиль.
Генератор использует Position map и World Space Normal, чтобы определить, где у модели низ, а где — верх. И если на этих картах остались какие-то артефакты — они проявятся.
Создаем Fill layer с грязью/пылью/ржавчиной, накладываем маску и добавляем в неё ячейку Generators. В списке generators выбираем «Position».
Дальше крутим контраст/баланс/размытие, настраиваем нужную интенсивность.
В конце можно добавить несколько гранжей с помощью заливочного слоя в режиме multiply внутри маски, чтобы разнообразить монотонный градиент.
Использование гранжей дает творческую свободу. Можно добавить потеки на верхней части шкафа или хлопья ржавчины на нижней части автомобиля. Все, на что фантазии хватит.
Художник из Naughty Dog, работавший над The Last of Us 2, в своем ArtStation[a] показал решение проблемы с генеративным загрязнением машин. Для этого они использовали специальный шейдер, работающий на Position и World Space Normal картах. Конечно, он устроен сложнее, чем в Substance Painter, но принцип работы тот же.
Curvature generator
Помимо добавления Curvature map напрямую в цвет объекта, можно использовать генератор для создания маски на углах. Это отлично работает с деревянными и кожаными объектами, если нужно высветлить стертые грани.
Создание и рандомизация маски выглядят следующим образом:
Сначала в маску добавляем генератор курватуры и редактируем в нем контрастность/размытие/баланс:
В генераторе можно настроить контрастность линий и разбить их гранж картой, но если тебе нужно сделать линии шире — используй хитрость. Добавляй слой Blur, размывай немного маску и добавляй Levels поверх. Levels в комбинации с Blur позволяет расширять/сужать пятна и линии.
В конце добавляем заливочный слой в маску с настроенным Multiply смешиванием.
Light generator
Ещё один достойный внимания генератор — Light generator. Он использует Position и World Space Normal maps, чтобы симулировать освещение.
Этим инструментом можно создавать направленную запыленность. К примеру, если у вас есть воздухозаборник и нужно прорисовать скопившуюся пыль на открытых участках — Light generator незаменим. Он также удобен для создания запыленности на тканях со множеством складок.
В работе со шлемом он не применялся, но все же рассмотрим принцип использования.
Назначаем его в маску, настраиваем с помощью двух ползунков «Horizontal Angle» и «Vertical Angle» направленность света.
Настраиваем контрастность и интенсивность с помощью стандартных ползунков или дополнительных слоев с Levels и Blur.
В конце, как обычно, можно добавить гранж-карту для разнообразия. Готово!
Мы описали основные подходы чтобы показать тебе, что генераторы не такие страшные и непонятные, какими кажутся на первый взгляд. Существует еще много хитростей, которые можно использовать для решения специфичных задач. Мы расскажем о них в будущем. Stay tuned.
Источник
Substance Painter помощь чайнику
Ребят, взялся наконец-то изучить сей интересный софт. Раньше текстурил фотошоп и (прости боже) брашем. Но наткнулся на закрытую дверь.
Генераторы не работают. Многие попробовал.
Делаю все как в туторах — к слою маску, к маске генератор — но на маску они влияют без эффекта. Только Metal edge wear немного изменяется путем когда крутишь wear level, но явно не на краях геометрии. Скрин приатачен.
Я настройки какие-то пропустил?
1 — «add black mask»
1 — «add black mask»
естественно, черная изначально. По всякому пробовал
1 — «add black mask»
естественно, черная изначально. По всякому пробовал
1 — «add black mask»
естественно, черная изначально. По всякому пробовал
это генератор так влияет на маску, сплошной заливкой. В чем и суть вопроса. Она изначально черная
Ребят, взялся наконец-то изучить сей интересный софт. Раньше текстурил фотошоп и (прости боже) брашем. Но наткнулся на закрытую дверь.
Генераторы не работают. Многие попробовал.
Делаю все как в туторах — к слою маску, к маске генератор — но на маску они влияют без эффекта. Только Metal edge wear немного изменяется путем когда крутишь wear level, но явно не на краях геометрии. Скрин приатачен.
Я настройки какие-то пропустил?
может вы текстуры не запекли перед тем как начали генераторы применять, без карты кривизны он не видит углов
Ребят, взялся наконец-то изучить сей интересный софт. Раньше текстурил фотошоп и (прости боже) брашем. Но наткнулся на закрытую дверь.
Генераторы не работают. Многие попробовал.
Делаю все как в туторах — к слою маску, к маске генератор — но на маску они влияют без эффекта. Только Metal edge wear немного изменяется путем когда крутишь wear level, но явно не на краях геометрии. Скрин приатачен.
Я настройки какие-то пропустил?
может вы текстуры не запекли перед тем как начали генераторы применять, без карты кривизны он не видит углов
можно скрин плиз где этот шаг пропущен. В туторах не вижу таких настроек до этого этапа
Источник
Substance painter не работает генератор
Здесь я опишу свой опыт работы с моделью когда готовлю её для текстурирования в Substance Painter. И покажу начало работы в самом Сабстенсе.
Я сам только пару месяцев назад впервые открыл Substance Painter. Очень понравилось как быстро и интуитивно там происходит процесс текстурирования. Но вначале были проблемы с пониманием импорта 3D моделей и тем, какие модели Сабстенс от вас ожидает. Сразу оговорюсь, что вариантов подготовки модели и импорта существует несколько. Я остановлюсь только на одном — на самом простом и быстром, на мой взгляд.
Основной принцип
При запекании текстур в Substance Painter вы можете запечь такой канал как ID. Канал содержит уникальный цвет (маску) для каждой части модели, которые вы сами определите. Один цвет — один уникальный идентификатор. В последствии, когда вы будете перетягивать материалы Сабстенса на модель, то будете выбирать к какой именно части модели применится эта текстура:
Собственно, к этому процессу мы и будем готовить 3Д модель.
Разрезаем модель на куски
Вы закончили вашу модель и, допустим, она выглядит как-то так:
Теперь нам нужно разделить (или наоборот, сгруппировать) её на отдельные меши, каждому из которых Substance Painter присвоит уникальный ID (маску).
Я знаю, что моя модель должна содержать 5–6 уникальных материалов. Можно сгруппировать меши таким образом, чтобы их осталось 6 — по одному на каждый материал (перед этим лучше сохранить копию оригинальной несгруппированной модели).
На картинке выше видно что я уменьшил количество объектов. Я разукрасил модель только для того чтобы вы видели как сгруппированы меши. Раскрашивать модель не нужно.
Но если вам, например, нужно не сгруппировать, а, наоборот, раскрасить один цельный объект несколькими разными материалами, то смело разрезайте его на отдельные меши. Для этого удобно использовать команду Split. Пример с вентилем:
Выше я написал, что сделаю 6 отдельных мешей (объектов) для каждого материала. Но это не обязательно. Делайте на своё усмотрение. Я всегда группирую объекты так, как мне кажется модель могла бы быть текстурирована в принципе, даже если я это не планирую сейчас. Руководсвуюсь простой логикой и интуицией. Например, имеет смысл сделать все 3 вентиля в моём объекте как 3 разных меша. Потому что может быть такое, что придут правки от клиента, который скажет, что хотел бы видеть эти три вентиля не одного цвета, а трёх разных цветов.
В итоге я остановился на такой группировке мешей, которая самая оптимальная, на мой взгляд. Потому что тут не слишком много отдельных объектов (будущих ID). Но также учтены все части модели, которые могли бы быть текстурированы отдельным материалом в будущем:
Повторюсь: такую раскраску модели в Синеме делать не нужно. Я это делаю только для наглядности.
Экспортируем лоу-поли модель в FBX
При импорте FBX файла Substance Painter не учитывает иерархию мешей в вашей сцене. Все Null объекты игнорируются, как и Subdivision:
Настройки экспорта
- Открываем настройки экспорта: меню «File > Export > FBX».
- В выпадающем списке File Format выбираем последнюю доступную версию FBX. В моём случае это версия 7.7. Хотя я не знаю на что это влияет. Никогда не видел разницы между разными версиями (напишите в комментариях если знаете).
- Снимите все галочки и оставьте только Normals.
- Кликайте OK
Экспортируем хай-поли модель в FBX
Теперь возвращаемся к модели, включаем Subdivision и запекаем его, нажав «C». Это создаст высокополигональную модель, которая нужна Сабстенсу для того, чтобы сгененировать красивые карты нормалей, Ambient Occlusion и другие — без угловатостей.
И опять экспортируем её с теми же настройками с которыми экспортировали лоу-поли. Как всегда, рекомендуется сохранить копию лоу-поли модели перед тем как делать хай-поли.
Делать дополнительный сабдив, запекать его и экспоритировать как отдельный FBX не нужно если вы изначально работаете с хай-поли моделью не имея лоу-поли.
Начало работы в Substance Painter
Импортируем 3Д модель в Substance Painter
Открываем Сабстенс и перетаскиваем в его окно лоу-поли модель (FBX). Можно пойти через меню File > New, то тогда ещё нужно будет вручную указать путь к файлу (кнопка Select. ).
Откроется окно New Project. В нём выбираем шаблон (1) на своё усмотрение и разрешение текстуры (2) для работы во вьюпорте Сабстенса, также, на своё усмотрение. Ниже, если ваша модель, вдруг, не имеет UV развёртки, поставьте галочку Auto-unwrap (3):
Запекаем текстурные карты
В панели «Texture Set Settings» нажмите кнопку «Bake Mesh Maps».
Если панель Texture Set Settings не видна, то открывается через меню «Window > Views > Texture Set Settings».
В открывшемся окне выбираем разрешение текустуры (1) и добавляем нашу высокополигональную (хай-поли) модель (2):
Затем, слева переключаемся на вкладку ID (1) и в выпадающем списке выбираем «Mesh ID / Polygroup» (2):
И это как раз то, ради чего мы группировали меши нашей модели. Потому что если посмотрите на другие пункты списка, то увидите другие варианты «получения» ID из вашей модели. Mesh ID / Polygroup, в данном случае, генерирует маски для материалов на основе того количества отдельных мешей, которые мы сделали в Синеме.
В тех туториалах, которые мне попадались, люди часто используют Vertex Color или Material Color для генерации ID. Но, как по мне, то разбить/сгруппировать модель на отдельные меши легче, чем возиться с тегами Vertex Color в Синеме или создавать уникальные материалы для каждого будущего ID.
Теперь кликаем кнопку «Bake selected textures» и ждём.
Начинаем текстурировать
После окончания запечки вы не увидите почти никакой разницы во вьюпорте. Чтобы посмотреть какие каналы и как запеклись последовательно нажимайте кнопку «B» (латинскую) для переключения между картами.
Среди запечённых карт вы увидите и карту с ID. Вот так она выглядит в моём случае:
Для возврата к стандартному рендеру вьюпорта нажмите «M».
А теперь, чтобы начать накладывать материалы, перетаскивайте их из панели «Shelf» на объект с зажатой кнопкой Ctrl. Без Ctrl материал наложится на весь объект. С Ctrl — только на выбранный ID (маску):
Если я что-то упустил, ошибся или если будут дополнительные вопросы, то смело пишите.
Но помните, что на момент написания этого туториала мой стаж работы в Сабстенсе маленький и я сам ещё много не знаю.
@Aleksei Леш!!спасибо тебе огромное!!Ты молодец за такое развернутое объяснение!!Очень полезно при начале иметь подобный алгоритм!Только один вопрос: фактически если мы хотим текстурировать ОДНУ 3Д модель с сабдивом нам нужно:1.Лоу поли модель,которую сохраняем bla-bla-bla_low_poly.fbx и 2.Вторая версия этой же модели:c накинутым сабдивом и сохраненым current state to object и поделенным на то количество мешей что и материалов bla-bla-bla_high_poly.fbx. где хай и лоу чтобы тупо мы сами не путались для себя
si vis pacem-para bellum
Да, всё правильно.
Только хай-поли делать не обязательно. Может устраивать даже просто лоу-поли запечка, без хай-поли. Например, если нужно сделать несколько десятков второплановых ассетов, то лишние 10 кликов на каждую модель — это уже очень много времени. При том, что разницы никто не заметит.
Две версии — это как рекомендация, которую вы используете на своё усмотрение.
Источник