Surviving mars колонисты не работают

Колонисты в Surviving Mars

В этой главе вы найдете подробную информацию о колонистах в Surviving Mars. Ознакомление с этим разделом позволит вам лучше управлять вашей колонией и узнать, как назначить колонистов на соответствующие работы.

Смотрите Гайд Surviving Mars

Основатели

Основатели — это люди из числа первопроходцев. Первые поселенцы красной планеты и первые жители молодой колонии. Их главная задача — доказать значимость колонии и саму возможность создания постоянного поселения на Марсе.
После того как основатели прибудут на планету, за колонией будут вести наблюдение в течение определенного числа местных дней. Пока колония не заслужит положительную оценку, новые колонисты прибывать не будут. Положительная оценка ставится за выживание основателей в течение заданного числа дней либо в случае рождения первого ребенка на планете.
Так как количество основателей ограничено вместимостью ракеты, лучше подобрать их вручную в разделе «Смотр» на экране пассажиров. Направляйте каждый шаг основателей в первые дни заселения Марса. Задавайте приоритеты строительства и распределяйте людей по рабочим местам, чтобы в самых важных постройках хватало рабочей силы.

Колонисты

Каждый колонист — личность с собственным именем, возрастом, чертами характера, показателями и профессией.
Колонисты будут самостоятельно занимать жилые помещения в куполе. Не забывайте обеспечивать их жильем.
Дети и пожилые колонисты работать не будут, а вот поддерживать и селить их все равно придется. Колонисты работоспособного возраста будут искать себе занятия в куполах в соответствии с приоритетами строительства и своими профессиями. В первую очередь люди пойдут работать в постройки повышенной важности.
Колонисты, у которых есть профессия, предпочтут устроиться на работу по специальности и будут лучше справляться с нагрузкой на таких рабочих местах.
Черты характера определяют личные качества колонистов. Положительные черты называются достоинствами, а отрицательные — недостатками. Нейтральные черты называются особенностями. Редкие черты проявляются у людей с исключительным характером.
У каждого колониста есть четыре показателя текущего состояния: здоровье определяет состояние тела, душевное равновесие — состояние разума, комфорт — качество жизни колониста на Марсе, а настрой — совокупность счастья, оптимизма и лояльности человека. Более подробно с отдельными показателями и их значениями можно ознакомиться на панели данных колониста.
Колонисты могут переселяться в новые купола в пешей доступности. Когда в колонии разработают шаттлы, люди смогут расселяться и дальше.
Бездомные колонисты подыскивают купола с доступным жильем.
Для каждого купола можно настроить фильтр и отбирать колонистов по возрасту, профессии и другим чертам. Колонисты с ЛЮБЫМИ желательными и БЕЗ ЕДИНОЙ нежелательной черты смогут остаться в куполе. Остальным придется искать себе другой купол с доступными жилыми помещениями и подходящими правилами проживания.
Будьте осторожны! Если все колонисты умрут, программа колонизации Марса будет свернута.

Читайте также:  Что делать если jquery не работает

Выживание колонистов

Для выживания колонистам постоянно требуются поддерживающие жизнь ресурсы: вода, кислород и пища. Без любого из этих ресурсов купол просто вымрет, причем без кислорода люди умрут почти сразу.
Кислород и вода подводятся в купола по трубопроводу, который требуется подключить и к постройкам, вырабатывающим эти ресурсы. Также следует предусмотреть баки с водой и кислородом на случай временных перебоев с поставкой.
Трубы создаются дронами и со временем изнашиваются. Из-за этого возникают протечки, которые приводят к потере воды и кислорода. Дроны устраняют протечки и расходуют на это металлы.
Если купол останется без энергии, не сможет работать система внутреннего обогрева и все колонисты погибнут от страшного холода.
На первых этапах существования колонии продовольствие можно получать ракетами с Земли. Позже можно наладить выращивание еды на обычных, гидропонных и грибных фермах. В отличие от воды и кислорода, еда не распространяется по сети и требует перевозки дронами.

Обучение колонистов

Колонистов без профессии можно обучить в Марсианском университете. Набор по нужным направлениям может производиться автоматически, но вы также можете выбрать одну интересующую вас специальность.
От некоторых недостатков, хоть и не от всех, можно избавиться в центре коррекции поведения. В одном центре можно работать максимум с тремя разными недостатками.
Школа помогает развить определенные достоинства в проживающих в колонии детях. У выросших детей есть шанс получить любое из трех выбранных достоинств. Не всем достоинствам можно научить в школе. Игровая площадка развивает случайные достоинства у посещающих ее детей.
Университет, центр коррекции поведения и школа действуют по принципу рабочих мест — колонисты не могут совмещать учебу или лечение с работой. Личная трудоспособность колонистов определяет скорость получения ими профессий, избавления от недостатков, а также шанс получить достоинство в школе. Игровая площадка влияет на всех детей, которые посетили ее хотя бы раз за свое детство.

Характеристики колонистов

Достоинства колонистов

Трудолюбие
Личная трудоспособность повышена на 20%. Отсутствует штраф при работе в условиях высокой загруженности.

Выживаемость
Теряет меньше здоровья без пищи, воды, кислорода или если живет в необорудованном куполе.

Сексуальность
Очень высокий уровень рождаемости.

Спокойствие
Теряет в два раза меньше душевного равновесия.

Гениальность
Приносит очки науки.

Знаменитость
Приносит деньги.

Святость
Поднимает настрой всех набожных жителей в куполе. Положительные эффекты от присутствия нескольких святых суммируются.

Набожность
Повышенное базовое значение настроя. Низкий показатель душевного равновесия никогда не приводит к самоубийству.

Любовь к видеоиграм
Восстанавливает душевное равновесие благодаря видеоиграм: + видеоигры.

Технарь
Получает временный бонус к настрою всякий раз, когда исследуется новая технология.

Выносливость
Нет штрафа к комфорту при поедании сырой пищи или отсутствии места жительства.

В форме
При отдыхе восстанавливает больше здоровья. Может работать с низким уровнем здоровья. + Физкультура.

Энтузиазм
Увеличенный бонус к трудоспособности при хорошем настрое.

Хиппи
Получает в два раза больше комфорта в садах и парках.

Общительность
Повышает свой уровень комфорта благодаря общению: + общение.

Недостатки колонистов

Лень
Личная трудоспособность на любой работе снижена на 20%.

Хроническое заболевание
Каждый день теряет здоровье.

Тупость
Может спровоцировать технический сбой на рабочем месте (шанс 10%). После сбоя постройки перестают функционировать и требуют ремонта.

Алкоголизм
Трудоспособность снижена на 10%. Эта черта может появиться после нервного срыва. + Выпивка.

Азартность
С вероятностью 50% теряет 20 ед. душевного равновесия при посещении казино. Эта черта может появиться после нервного срыва. + Азартные игры.

Обжорство
Потребляет в два раза больше пищи. Эта черта может появиться после нервного срыва. + Еда.

Ипохондрия
Случайным образом посещает медицинские учреждения. Если это невозможно сделать

Ворчливость
Теряет душевное равновесие при низком уровне комфорта.

Меланхолия
Увеличенный штраф к трудоспособности при низком настрое. Эта черта может появиться после нервного срыва.

Клон
Продолжительность жизни в два раза короче.

Ренегатство
Эффективность труда на любой работе снижена на 50%. Если в куполе не хватает пунктов охраны

Замкнутость
Ежедневно теряет комфорт.

Трусость
Двойная потеря душевного равновесия при бедствиях. Эта черта может появиться после нервного срыва.

Редкие черты колонистов

По образу и подобию
Колонист случайным образом передает другие свои черты тем соседям по куполу.

Тяга к странствиям
Не работает. Покинет колонию при первой возможности; но решит остаться, если Комфорт высок. + Азартные игры

Источник

Surviving mars колонисты не работают

5,332 уникальных посетителей
146 добавили в избранное

1. Создайте и\или привяжите учётную запись Paradox к игре. Это откроет доступ к организатору миссии «Paradox Interactive» — ещё более хардкорному режиму, чем за Россию. Что касается выбора, то вы можете узнать уровень сложности того или иного варианта, наведя на него. В целом одни организаторы явно проще других, но я не хочу ограничивать ничей выбор. Берите по вкусу, уровни сложности разработчики подписали вполне адекватно, так что попроще\посложнее исключительно за вами.

2. Выбор управляющего. Некоторые варианты очевидно полезнее других, но лично я заострю внимание на олигархе, который даёт аркологию. Это шпиль (ставится в центре купола, не более 1-го на сооружение, за исключением прорыва на овальные купола), который даёт большое количество квартир. Особенно полезен вначале ввиду критической нехватки места в маленьком куполе. В принципе самый полезный шпиль в игре, а самостоятельно открывается весьма нескоро. Неплохи так же астогеолог и гидролог, поскольку сразу показывают на карте месторождение редких металлов\воды. Позволит избежать долгих поисков или неудачного расположения базы.

3. Не меняйте стандартную комплектацию первой ракеты. У некоторых организаторов она слегка варьируется, поэтому оптимальный список таков: центр управления дронами, выпариватель, топливный реактор, автономный ДУ, запас деталей\полимеров\электроники, несколько дронов. Другие варианты не рекомендуется для старта с 1 ракетой. Если ракет несколько, можно в первой вместо центра УД сразу прихватить разведчика или транспорт, поскольку ракеты, стоящие на Марсе, тоже служат центрами управления дронами с весьма приличным радиусом охвата. Внимание! Вы не сможете построить без соответствующих технологий ни одно из зданий или видов транспорта, доступных для загрузки (включая дронов). Нельзя просто так взять и не привезти топливный реактор или выпариватель. Если у вас только 1 ракета на этом игра скорее всего и закончится.

4. Карту выбирайте по вкусу. Особенно уделяйте внимание температуре, рейтингу ресурсов и угроз. Понятное дело, что чем холоднее, меньше ресурсов и больше неприятностей, тем сложнее играть. Или интереснее. На холодной карте надо будет быстро изучить теплонагреватели, на карте с частыми пылевыми бурями забыть про солнечные панели. Можно выбирать как рандомный участок, так и один из предложенных разработчиками.

1. Перед высадкой используйте доступные орбитальные сканеры (справа от иконки ракеты на глобальной карте). Лучше всего сканировать обширные пустые зоны без скал, кратеров и т.п., поскольку там с большей вероятностью окажутся полезные залежи. Так же обращайте внимание на комментарии, что появляются при наведении на неизученные сектора: «возможно наличие. «. Ваша задача вначале — найти источник бетона, воды, обычных и редких металлов. Зачастую стартовый участок имеет бетон и обладает довольно большими поверхностными залежами обычных металлов. Это базовые ресурсы, без которых нам практически не выжить, поэтому аккуратно высаживайте ракету в другом месте.

2. Если у вас со старта несколько ракет, самое время запустить одну из них. Их можно послать вдогонку к первой даже раньше, чем вы приземлитесь на красную планету. Просто найдите иконку с ракетой снизу слева, выберите тип и подберите начинку. Если дополнительных ракет нет — всё, что ниже, так же актуально и для первой заправленной. Вторая ракета скорее всего будет грузовой. В принципе можно и её сделать пассажирской, стартовых полимеров на купол хватит (полимеры в данном случае главный ограничитель — остальные ресурсы есть на Марсе). Но без разведчика, транспортёра или центра управления дронами жить неудобно, а чем-то жертвовать придётся. К тому же надо подготовить инфраструктуру для колонистов. Если первая ракета была в стандартной комплектации, то во второй заказываем разведчика, транспортёр, ещё один центр управления дронами (как правило быстро понадобится), один завод на будущее (скорее всего машиностроительный — но зависит от стратегии развития) и запчасти\полимеры\электронику на сдачу. Больше 1 завода брать не надо, поскольку у вас ещё не скоро хватит людей на всё и вся, а к тому моменту, когда хватит, вы скорее всего изучите их строительство в ветке технологий. Так же здесь стоит подумать о выпаривателях. Если воды не видно, стоит отложить старт ракеты (особенно если бюджет невелик) и выяснить, надо ли на них тратить деньги и время. Для базовой колонии нужно минимум 3, включая тот, что уходит на производство топлива. Опционально: можно во вторую ракету взять дополнительный топливный завод, но только если у вас под рукой есть залежи воды. Иначе выпариватель тоже понадобится второй, он 1:1 вырабатывает воды на топливный реактор. Но, опять-таки, только если есть насущная необходимость. Не будет никакого толка от лишнего топлива, если у вас быстро кончится бюджет или нормальных колонистов на Земле не предлагают. Чуть позже появятся здания, использующие топливо, но это всё потом.

1. Высадились. Обратите внимание — поверхностные залежи металлов никак, кроме тёмных кучек на земле, не обозначены. Узнать точно, есть ли они в секторе, можно при просмотре в режиме глобальной карты. Но со временем вы научитесь их отличать от обычных валунов (да, интерфейс игры далеко не идеален). К счастью, дроны находят их сами, если залежи находятся в радиусе управления. К несчастью, транспортёр не находит, так что придётся вручную выглядывать нужные камушки.

2. В первый сол (Марсианский день, счётчик снизу) строим 3 больших солнечных панели (маленькие никогда — зачем?), причём лучше рядом с залежами металлов, чтобы далеко не бегать. Исключение — не стоит перекрывать какие-либо ресурсы вроде бетона. Имейте ввиду: все постройки можно поворачивать. Для этого щёлкайте на колесо мыши. У ракеты ставим топливный реактор и рядом возводим выпариватель (всё это есть в стандартной комплектации). Если организовать цепь компактно, начнёт работать ещё до завершения дня (солнечные панели неактивны ночью). Не забудьте про кабель. Чтобы здание запиталось, достаточно, чтобы хотя бы 1 его грань с любой стороны касалась кабеля. А вот трубы подсоединяются не с каждого края — при выборе места постройки вам подсвечивают жёлтым места вокруг строения, пригодные для труб.

3. Когда закончите с постройками во втором пункте, поставьте 1 универсальный склад, 1 для металла и 1 для бетона. На универсальном отключите металл и бетон (их будет много, поэтому лучше отдельные склады). Специализированные по остальным ресурсам пока не нужны. Что касательно месторасположения складов, пока размещайте так, чтобы дронам было меньше ездить. То есть универсальный у ракеты, бетона у экстрактора, металлов — где-то посерёдке доступной для дронов территории или просто рядом с базой \ будущим куполом \ центром УД. Позднее надо будет склады строить так, чтобы они попадали в радиус работы сразу 2-3 центров управления, чтобы дроны со всех смежных участков могли пользоваться одной ресурсной базой. Увы, но дроны не умеют выходить за пределы своего личного управляющего центра, чтобы забрать кучку металла из соседнего сектора. Поэтому центры управления впоследствии мы будем устанавливать с лёгким перекрытием друг друга и, в случае глобальной стройки, просто подвозить ресурсы транспортёром.

4. Аккумулятор и ветряки вы пока делать не можете, нужен бетон. Поэтому и строим 3 солнечных панели: одна на выпариватель, одна на реактор, одна на экстрактор бетона. И вот на этом месте я рекомендую с солнечными панелями раз и навсегда завязать. Они неудобны, малоэффективны и рискованы. Можно подумать, что их преимущество — обслуживание и строительство за металл, а не запчасти, как у тех же ветряков (генераторы стирлинга вначале, как правило, ещё не доступны). Однако есть подвох. Для жизни на солнечных панелях нужны аккумуляторы, а они строятся и обслуживаются за полимеры. Так зачем нам неудобные, работающие по пол дня солнечные панели? Ещё внезапно случится какая-нибудь просадка ночью, до утра придётся жить без энергии, а ваши колонисты всё это время будут без воздуха, тепла, воды и т.д. В то время как если случается нехватка энергии с генераторами Стирлинга или ветряками — просто вручную выключаем не самые критически важные здания или гибко подстраиваем рабочие смены. И всё, люди живы, колония спасена. Это если ещё не вспоминать про пылевые бури, что сильно снижают эффективность солнечных панелей, из-за чего у вас то и дело начинается ручная настройка: «что отключить, чтобы электричество в куполе не отрубалось? И не забыть потом включить обратно.» Исключение — в самом конце игры можно будет построить чудо на солнечные панели. Тогда они становятся хороши. Но это уже эндгейм.

5. Кабели и трубы. Стройте трубы над кабелями, это удобно. Второй немаловажный момент: используйте кольцевую топологию. Что это значит? Всё банально — объедините всю сеть в кольцо (под этот принцип можно подгонять форму базы). Такой подход позволит избежать простоев и проблем при протечках и поломках. А трубы и кабели будут постоянно ломаться, по несколько раз за сол. Если бы они с такой частотой выходили из строя на Земле, вы бы сидели без интернета и воды по пол дня каждый день недели. Но так уж сделали разработчики, чтобы дроны не скучали. Поэтому — кольцевая топология. Это значит, что 1 дырка вообще не нарушит работоспособность сети и даст время на её починку. Так же неплохо добавлять выключатели, с помощью которых можно вручную перекрывать трубы или ток.

6. Как удалить трубы и провода? В самой первой закладке строительства самый правый пункт.

7. После строительства первого-второго ветряка (бетон получили) возводим центр управления дронами и исследовательские вышки. Именно после, чтобы не отвлекаться на лишние солнечные панели. Аккумуляторы, пару штучек, мы потом всё же построим, чтобы извлекать выгоду из суточных перепадов потребления электричества. В игре есть три смены — утро, день и ночь. Они могут сильно менять потребление энергии. Например, утром и днём у вас работает завод, что ест 30 энергии, а ночью колонисты спят и, естественно, он ничего не тратит.

8. По исследовательским вышкам: помимо базового 10% бонуса к скорости сканирования они дают большой бонус соседним локациям. Выгодно в начале игры в любой квадрат, где у вас есть сеть, поставить хотя бы по одной вышке. Быстрее увидите окрестности. А как только выучите технологию на бесплатную работу, тыкайте везде.

9. Принцип с жизненно важными строениями характеризуется старым-добрым «не кладите все яйца в одну корзину». Коммуникации будут прорываться, здания ломаться, а сверху периодически прилетать астероиды и выводить из строя всё, во что попадут. Поэтому, когда настроите много генераторов электричества в 1 месте, не поленитесь приметить новый участок подальше и начинать строить второй кластер уже там. На всякий случай. Стройте в разных местах хранилища для воды\энергии\кислорода, а не тык впритык друг к другу. Вообще неплохо во всём соблюдать определённые проблемы между строениями — это минимизирует ущерб от метеоритов.

1. Если колонию строить пора, а воды всё не видно, начинайте таскать на ракете выпариватели. Для стартовой колонии нужно не менее 3-х штук (включая начальный, что уходит на топливо).

2. Проверьте, чтобы у вас было 10 полимеров на купол. Если вы их не потратили на какие-нибудь аккумуляторы и не стали экономить на второй, грузовой ракете, то всё должно быть в норме. Стройте купола рядом с экстракторами редких металлов. Это наш главный источник доходов, особенно важный в начале игры (здание для добычи требует персонала, в отличие от бетонного экстрактора и т.п.). Плюс — вам могут выдать задание, где рейтинг колонии будет зависеть именно от продажи драг. металлов. Может случиться и так, что залежи найдутся довольно далеко от первоначального места высадки. Но даже в таком случае лучше строить у них и вести коммуникации, нежели наоборот. Никто вам новых денег на загрузку ракеты просто так не даст. Есть кое-какой приток с технологий и, рандомно, с аномалий, но до технологий ещё надо дожить, а случайные эвенты вообще не будем рассматривать.

3. Не забудьте инфраструктуру. Колонистам нужна вода, кислород, электричество. Соорудите экстрактор воды (или натаскайте выпаривателей), мокси, два бака для воды и два для кислорода. Тут не стоит экономить — надо минимум 2 бака, это даст простор для манёвров и страховку от поломок. Хранилища лучше размещать относительно недалеко от купола, дабы минимизировать риски потери подачи из-за протечек труб. Но лучше так, чтобы не входить в зону обработки жителей купола, поскольку там потом будут стоять внешние заводы, грибные фермы и т.д. И не забываем про принцип «не класть все яйца в 1 корзину». Да, размещайте неподалёку от купола, но с разных сторон и на расстоянии друг от друга. Плюс постройте рядом с куполом специализированный склад еды.

4. Что строим в куполе под 1 пачку колонистов? Один кластер домов (как вариант аркологию, если привезли на неё полимеры и выбрали олигарха). Кафе (можно и гастроном, но в перспективе кафе лучше). Научная лаборатория. Здание на еду, если нет грибной фермы. Больницу. Снаружи — грибную ферму (если есть), экстрактор редких металлов (если построились не у металлов, то привезите на грузовой ракете 1 завод и поставьте его. Всяко экономия какая-то будет и хоть 1 из 3-х нужных ресурсов начнём производить). Внимание: завод деталей и электотехники строится внутри купола, а полимеров снаружи. На этом собственно всё, людей и так на все смены не хватает. Ясли могут понадобиться, если вы играете за новый ковчег — под бонусами у них уже может хватать комфорта на рождаемость. У остальных вряд ли, так что можно обождать (когда выделяете купол, наведите на одну из верхних строчек — откроется окно со статистикой и внизу будет написано, хватает ли комфорта для рождаемости). А вот привезённый заранее завод оставим под вторую пачку колонистов, если есть где работать геологам.

1. Выбираем добровольцев. Перки. Обращайте внимание на специальные бонусы — гениальных берите любых, даже старых, сирых и убогих (дают науку). Святые тоже хорошо пойдут (особенно если играете за «Новый ковчег»). «По образу и подобию» могут оказаться весьма полезны (передают другим свои перки. Смотрите что за перки). Зайдите перед установкой фильтров в графу «достоинства», чтобы сразу проверить, есть ли кто из них. Бывает, что приходится в фильтрах включить какую-нибудь «лень», чтобы забрать гения. Или недостающего инженера. В первый заход обычно и с нормальными особенностями наберёте, но чем дальше, тем меньше кандидатов. Меню сделано не совсем удобно: сначала ставим галочки в фильтрах, а потом в нижней строчке окна выбираем «обзор». Если вы решите выйти из обзора, чтобы поиграться с фильтрами, все ранее сделанные выборы отменятся. Нельзя отдельно набрать ботаников, сохранить, потом выбрать учёных. Увы. Цифры вроде 7/10 означают: первая — сколько доступно по выбранным вами фильтрам, вторая — сколько есть вообще. По недостаткам: не берите всё, что снижает трудоспособность. Не берите замкнутость. Не берите тупых. Хронические заболевания тоже крайне нежелательны. Если купол уже с удобствами (космобары, казино, магазины и т.д.), то можно набирать ворчунов и меланхоликов, но в стартовую загрузку — нет. А вот трусливых берите. Если грамотно управлять колонией, то никаких проблем не доставляют. Ипохондрики при наличии пары медиков вообще не проблема. Стоящую по автомату галку на исключение «тяги к странствиям» лучше не трогать — замучаетесь потом вычислять, кто свалил. Приоритет на молодых личностях, от стариков, к сожалению, толку нет. И не забудьте сделать нормальное соотношение по признаку пола, а то легко взять 19 мужчин и 1 женщину.

2. Так кто же нам нужен? Для первой ракеты я лично предпочитаю: 3 ботаника, 3 учёных, 3 геолога, 1 медик, 2 без профессии. По наблюдениям в начале игры любой пачке из 12 колонистов (если возите по 12) хватает именно 3 ботаника на пропитание. Запомните это соотношение. Потом, с улучшением технологий и производительности, надо будет меньше. Трое учёных потому что наука ползёт очень медленно. Трое геологов, чтобы хоть какие-то гроши добывать (вы же поставили купол у экстрактора редких металлов? Если нет — тогда берите инженеров и сразу стройте один из привезённых заводов). Медик для страховки, рождаемости и ипохондриков. Без профессии пойдут в кафе, по 1 на смену (лучше брать без профессии, люди со специальностями будут несчастны на такой работе). Рекомендую ребят без профессии набирать исключительно из «сексуальных» — так от них хоть польза будет. В то время как в других профессиях (за исключением медика) лучший бонус это трудолюбие. Кафе надо, чтобы на нехватку еды не жаловались и хоть какой-то комфорт за скромную плату был (а то начнут получать негативные перки, лежать в больнице с нервными срывами и сваливать с Марса на ближайшей ракете). Двое людей — потому что на разные смены. Тот человек, что работает в кафе, сам себя не обслуживает, ему нужен кто-то другой в иную смену. Уже со второй-третьей ракеты вы начнёте заполнять утренние и дневные смены во всех зданиях, так что надо будет в любых сферах услуг ставить людей и на утро и день. Ночные смены пока не трогайте, это скорее для развитой колонии с высоким уровнем комфорта и кучей безработных из-за высокой рождаемости.

1. Дерево технологий рандомное, но делится на зоны. Есть что-то, что всегда в первой трети, что в середине, и что в конце. Самая нижняя полоска для прорывов — их вы будете получать при исследовании аномалий. Стоит учесть, что набор технологий в каждой игре одинаковый, а вот прорывов — нет. Их больше, чем вы откроете за 1 игру, и это фактор уникальности каждого прохождения. Например, в одной из игр мне выпал прорыв на 100% увеличение отдачи энергии от ветряков. Ясное дело, что я сконцентрировалась на них вместо тех же генераторов Стирлинга. Так же имеются бесконечные повторяющиеся технологии, вроде получения денег в обмен на исследования.

2. Что исследуем в 1 очередь? Если видите хоть одну теху на увеличение очков науки, берите не глядя. Дальше, 3\4-ой в очереди нам надо изучить хотя бы одну продвинутую технологию для выращивания пищи, чтобы к моменту возведения купола она уже была (базовые гидропонные фермы так себе). Если доступно несколько, я рекомендую грибную — она в разы менее эффективна, чем большая ферма, но зато не занимает места в куполе. Для маленького купола это критично, для среднего уже лучше использовать внутреннюю большую ферму. Следующие по приоритетам: уменьшение количества топлива для ракеты (внимание! Если вы выучите данную теху с загруженной ракетой, то излишек никто не выгрузит). Разовый грант на миллиард (добычу полезных ископаемых вы ещё нескоро наладите, а деньги уже кончаются). Увеличение количества желающих стать колонистами. Вообще всё, связанное с притоком новых людей, стоит брать почти не глядя. Если отправлять ракету на родину регулярно вы быстро истощите запас желающих или там останутся одни хронически больные алкоголики. Так же рекомендую сделать упор в ветку инженерии — именно там лежат все 3 вида заводов, находится средний купол, аркология, а так же улучшенные виды домов. Например, «треугольные» домики позволят размещаться 24-м жителям, а не 12-ти. В то время как изучение умных домов откроет их не только для больших районов, но и вариант для маленького участка. Но главное дойти до среднего купола чем раньше тем лучше. В идеале вы успеете его выучить без каких-либо простоев и задержек к тому моменту, когда в первом место закончится. Остальное вариативно.

1. Исследование аномалий. Самые ценные — это колбы, они дают науку. Иногда и глазики могут принести научных очков (около 3.000), поскольку они генерируют эвенты. Поэтому перед исследованием аномалий всегда выставляйте очередь технологий минимум из трёх-четырёх! Иначе все бонусные очки пропадут. И это, казалось бы, в век современных стратегий, когда такие вещи не сгорают, а вполне успешно хранятся. Ну да ладно. Лупы чаще всего открывают новые технологии на древе исследований, но и прорывы тоже приносят.

2. Иногда будут происходить продолжительные метеоритные дожди. Если они не прицелились прямиком в вашу базу, это очень полезное событие. Приносит много аномалий и кое-какие крохи полимеров. Есть и другой вид, который приносит в основном ресурсы.

3. Чтобы улучшить здание после изучения соответствующих технологий, надо его выбрать и нажать кнопку сверху справа, активируя апгрейд. Внимание: зачастую все апгрейды платные и могут потреблять ценные ресурсы.

4. Между тремя маленькими зданиями на одном участке купола остаётся пустая серединка. Ставьте туда сады, фонтаны и т.д. — всё равно больше занять нечем, а они приносят кое-какую пользу. Одна такая маленькая постройка удовлетворяет, например, ровно у 1 человека потребность в физкультуре.

5. Когда вас перестанут интересовать закупки на Земле (всё производится на Марсе) не забудьте на ракетах отключить экспорт редких металлов. Они ещё пригодятся.

6. Есть недоступные зоны, в которые невозможно попасть из-за высоких гор? Постройте тоннель ( обратите внимание, требует кучу деталей). Размещается так: один вход на досягаемом для дронов участке, после чего вам сразу дают установку точки «выхода». Её можно разместить вообще где угодно. Расстояние не имеет значения, непригодны только зоны, закрытые для любого строительства. И не обращайте внимание на жалобы «за пределами» — всё равно построится (если это точка выхода).

7. Коренные марсиане всегда вырастают без профессии и только в университете могут получить профильное образование. Детская площадка и школа помогут получить положительные перки. Есть забава: можно вручную переселять детей в купол с образовательными кварталами. Родители не возмущаются.

Самое важное в игре — старт. Дальше вы уже будете купаться в деньгах и не знать что делать с сотнями безработных, поскольку люди плодятся на Марсе как кролики. Даже желания построить лишний заводик не возникнет, и так всего хватает. Так что играйте и стройтесь в своё удовольствие, никаких строгих критериев для лейтгейма нет. И вроде бы разработчики обещали кризисы, вначале даже можно выбрать один из них. Но что-то катастрофы не случаются. Либо баг, либо надо очень много времени прождать и меня на столько ещё не хватало.

//// На этом пока всё. Будет дополняться и редактироваться. ////

Источник

Оцените статью