Surviving mars не работает автоматический склад
Некоторые аспекты игровой механики и интерфейса неочевидны.
Если я что-то забыл, а вы считаете это важным — пишите в комментарии, дополню.
5,505 | уникальных посетителей |
101 | добавили в избранное |
Трубопроводы (для воды и кислорода) можно прокладывать над проводами. Как правило — это лучший вариант при строительстве базы.
Удалять их тоже можно. Делается это через меню строительства (ПКМ), первая вкладка, кнопка «Утилизация», щелчок по ненужному фрагменту.
Также все строения могут передавать ресурсы сквозь себя. Но для этого придётся построить хотя бы один гекс (шестигранную клетку) кабеля и трубопровода соответственно. Все строения, не только купола. Это можно использовать для того, чтобы снизить затраты кабеля и трубопроводов.
На скриншоте показано, как солнечная панель и водонапорная башня (слева) через купол подключены к общим сетям энергоснабжения и воды (подведены к куполу справа).
Не умножайте число труб и кабелей сверх необходимого, если не открыт соответствующий прорыв. Вам может выпасть прорывная технология на мгновенное бесплатное строительство неповреждаемых кабелей и такая же — на трубопроводы. Без неё каждый лишний гекс сети — лишняя вероятность прорыва и потери ресурсов на утечки и ремонт.
Если ресурсов для ремонта (металла) у вас много, а энергии, кислорода и воды мало — есть лайфхак: дублируйте сеть, прокладывая рядом два параллельных канала, и в конце каждого ставьте выключатель/задвижку. Тогда в случае протечки можно перекрыть один из каналов, и ресурс не будет утекать в никуда. Но протечек (и расхода металла на ремонт) станет вдвое больше 🙂
С мгновенным строительством тоже не всё гладко. Например, если вы попытаетесь провести кабель через камень — вам понадобится дрон для расчистки пути.
На скриншоте — попытка провести бесплатный кабель через камень (энергия не будет передаваться, пока не приедет дрон и не устранит препятствие) и обход, построенный вокруг камня.
Дроны могут брать ресурс непосредственно с ровера — для этого не надо его разгружать на землю. Если не берут — передвиньте ровер на полметра: дроны почему-то не берут ресурсы с ровера, который стоял на месте до их появления.
Ещё один неочевидный момент (по крайней мере, был для меня) — улучшения зданий. Возможно, вас удивило, что при открытии улучшения (типа удвоения производительности выпаривателей) никакого удвоения не произошло? Нет, это не баг. После открытия технологии улучшение нужно купить для каждого здания, нажав соответствующую кнопку (или кнопки, если улучшений больше одного) в интерфейсе, справа от названия (см. скриншот). Это потребует затрат ресурсов, которые должен привезти дрон. Если зажать Ctrl, то можно купить улучшение для всех зданий данного типа (на для построенных позже придётся делать это ещё раз).
Купола сносить можно. Для этого нужно снести все постройки внутри купола, а также добиться выселения из него всех колонистов Только после этого станет доступна кнопка «Утилизовать» — такая же, как для любого другого здания.
Всего в игре пять научных веток — биология, инженерия, физика, робототехника, социалка. В каждой ветке — 19 технологий, при этом при каждом прохождении порядок внутри ветки будет меняться. Все эти 19*5=95 технологий можно открыть при любом прохождении, при этом две в социальной ветке, патенты и авторские права — многоразовые, дают деньги при каждом изучении и могут изучаться сколько угодно раз.
Кроме того, есть ветка прорывов: в ней 55 технологий, но вам будут доступны не все. 15 штук можно получить при обычном исследовании, ещё три откроет гамма-телескоп. Также в ветку прорывов попадут и технологии, необходимые для прохождения испытаний.
По возможности быстрее завезите на Марс ДУ-разведчик: он позволит вам исследовать аномалии, получая за это очки науки и открывая новые технологии. Одного, как мне кажется, хватит.
Если есть исследование на автономные вышки — стройте их. Берите ЦУ-ровер, грузите в грузовой ровер необходимые для вышек ресурсы — и вперёд, осваивать карту. Разведка новых территорий пойдёт быстрее, а предупреждение при угрозе — раньше.
Есть и бесконечный источник денег, если его не поправят в соответствующем обновлении : его поправили. Теперь цена многоразовых исследований растёт с каждым разом, что снижает скорость поступления денег с временем.
Привезите хотя бы один транспортный ровер (ДУ-самоход). Лучше — два. Тогда вы сможете по мере исследования карты отправлять их за металлом.
Если вы включили автоматический маршрут для ровера — постройте кабель для подзарядки рядом с одним из складов, которые используются в маршруте. Ровер тупой, и если у него будет кончаться энергия — вы об этом узнаете, когда он встанет посреди маршрута.
На скриншоте — ровер, выгружающий полимеры, заряжается от специально проложенного вдоль ряда складов кабеля.
Не стесняйтесь строить лишние склады, если ресурса планируется много. Бетонный экстрактор, если про него забыть, запросто может забить два-три склада. Их строительство бесплатно, да и места на Марсе много.
Свалки тоже не забывайте. Свалка занимает семь гексов и вмещает 70 единиц шлака, а без свалки можно навалить только 5 шлака на гекс. Помните также, что свалку нельзя вывезти ровером — только дронами. Или переработать на бетон (5 шлака на 1 бетон), но это откроется ближе к концу дерева технологий.
Строительные дроны могут передвигаться только в пределах своего центра управления (ЦУ). Поэтому, если вам понадобится построить что-то за пределами той станции, где находится склад — либо используйте ровер для перевозки ресурсов, либо стройте промежуточные склады.
Например, у вас есть склад с ресурсами, и вы планируете возвести постройку за пределами ЦУ . Если второй ЦУ так, что зона действия будут перекрываться с первым, и в общей зоне поставить дополнительный, то после задания на строительство дроны первого ЦУ перевезут нужное количество ресурсов на «общий» склад, а дроны второго ЦУ заберут ресурсы оттуда и перевезут на стройку. Так можно строить и цепочки — то есть поставить ряд ЦУ с перекрытием зон у двух соседних и в каждом перекрытии разместить склад, то дроны повезут ресурсы со склада первого ЦУ к стройке возле последнего через склады.
На схеме — предлагаемая и используемая мной сеть центров управления (шестиугольниками показаны зоны их действия). В перекрытиях зон (выглядят как маленькие ромбы) размещаются промежуточные склады — лучше ставить универсальные. Красным показана цепочка ЦУ, описанная выше. Если в каждом красном ромбе (перекрытии зон) разместить склад, то через эти склады дроны перевезут ресурсы от любого ЦУ цепочки к любому другому.
Но для крупных и/или регулярных объёмов (добыча металла, строительство чуда и т.п.) маршруты роверов подходят больше — особенно, если дорого время.
После появления шаттлов эти цепочки перестанут быть актуальными для малых объёмов и больших расстояний — шаттл может возить ресурсы через всю карту.
Если у вас достаточно денег или ресурсов — используйте генераторы Стирлинга. Они, занимая 1 гекс, производят 10 единиц энергии. Ветрогенератор и солнечная панель — всего по 5 энергии (без улучшений) при площади в 3 гекса. А также — в закрытом состоянии они не требуют ресурсов на обслуживание — износ у них нулевой. А при необходимости можно удвоить мощность одним нажатием, открыв оболочку (зажмите Ctrl, чтобы открыть все генераторы).
Если на Стирлинги денег не хватает — я ставлю ветряки. Они хоть и требуют запчастей вместо металла, зато работают ночью и во время бури, когда солнечные панели отключаются.
Ближе к концу игры вы откроете термоядерные станции. У них есть недостаток — они требуют рабочих, так что мне кажется более логичным использовать их только тогда, когда безработных будет некуда девать.
Добывать кислород можно единственным способом — на МОКСИ. Ещё сколько-то дадут фермы, но этого явно не хватит.
Воду можно добывать выпаривателями (дорого, вечно, безотходно) или водокачками (дёшево, много, требует свалки шлака, кончается в самый неподходящий момент). Если денег на модули не жалко — первое лучше. Если жалко — второе.
Постоянно следите за избыточными мощностями и запасами энергии, воды и кислорода. Я для этого закрепляю на панели снизу по одному хранилищу каждого типа.
Избыток производства (справа), запасы ресурсов на складах (справа, но чуть ниже) и в хранилищах (внизу слева).
В первые рейсы нужно брать людей без недостатков вообще — они будут в достаточном количестсве. Людей без профессии тоже не берите. И по возможности выбирайте юных, а потом зрелых Потом идеальные кончатся, и придётся привозить в колонию и имеющих недостатки — иначе людей не будет хватать. Но ни в коем случае не следует брать: стариков (работать не могут, а кушать хотят) и тупых (больше вреда, чем пользы). Нежелательно — хронически больных (каждая смерть не от старости лишает вас двух добровольцев на Земле), замкнутых (куполов меньше 30 человек у вас не будет) и с тягой к странствиям (работать не будут). Все остальные недостатки можно включать постепенно, начиная с самого нестрашного.
Помните, что людям будет нужна еда, поэтому в качестве первых культур (если вы играете не за международную программу с её х10 еды в ракете) лучше выбрать менее урожайные, но более быстрые. Потом, когда запас сформируется, можно переходить и на выгодные (по урожайности за сол) культуры. Этим вы создадите запас для следующих переселенцев (тем более что продукты не портятся), и они уже смогут растить нормальные культуры с самого начала.
Информация не проверена. Один автор пишет, что каждый колонист потребляет 0,2 единицы еды в день. С учётом обжор и небольшого запаса — планируйте как 0,25.
На фермах можно выбрать больше одной культуры — тогда они будут выращиваться по кругу. Я обычно добавляю в круг одну культуру с плюсом к урожайности, а остальные две — нейтральные.
Помните, что люди не могут жить в одном куполе, а работать или отдыхать — в другом. Переходы между куполами тоже построить нельзя, поэтому на большие расстояния люди смогут переезжать только шаттлами. Перейти жить в рядом стоящий купол можно и пешком.
При работе колонистов за пределами купола в одной постройке могут работать люди из разных куполов, если она попадает в их зоны действия.
Обязательно стройте клинику в каждом куполе — это даёт плюс к рождаемости и минус к смертности. Кафе или гастрономы тоже нужны: без них пища будет неприготовленной (кухонь, видимо, на Марсе в квартирах нет), и колонисты будут страдать. Охрана — не раньше среднего купола. Мастерская и магазин электроники на ранних этапах тоже не нужны: они тратят драгоценные полимеры и электронику.
В клинике на начальном этапе колонизации имеет смысл открыть третью смену — так больше шансов, что до истечения 10 солов (которые отведены вам на тест колонии) родится ребёнок, и тогда вы сможете привезти вторую партию колонистов раньше.
Если вы построили три здания по три гекса в одном треугольнике — воткните между ними статую или озеро (1 гекс). То же самое делайте на перекрёстках в средних куполах. Больше эти места ни на что не пригодны.
Ставьте овальные купола вместо круглых, если есть соответствующий прорыв. Вторая высотка — штука полезная.
Стройте ясли, а потом — и школу с университетом. Прелесть яслей — в том, что дети там живут даже чуть плотнее, чем в квартирах (8 детей на 3 гекса против 24 человек на 10 гексов).
Комплектуйте смены полностью. Вполовину заполненная смена — иногда хуже, чем ничего: у некоторых игроков например завод потреблял на обслуживание больше электроники, чем производил.
Не бойтесь назначать вторую смену, если людей хватает. А вот с третьей осторожнее: при работе ночью колонисты портятся. Также имеет смысл в некоторых производственных зданиях разнести производство по разным сменам (например, если у вас есть по одному заводу электроники и запчастей и на каждом работает одна смена — поставьте на одном из них вторую вместо первой), чтобы снизить максимальное потребление энергии.
Кроме того, разненесение колонистов по сменам важно для сбалансированного потребления услуг. Например, если 80% колонистов работают в первую смену, а кафе — в первую и вторую, то во вторую смену нагрузка на кафе будет повышенной, и места может хватить не всем. Поэтому разносите рабочих по сменам. Особенно это касается ферм — там можно установить только дну смену в сутки.
Ставьте большую нагрузку, если производства не хватает (кнопка в виде часов в окне смены), а больше людей поставить нельзя. Это подорвёт здоровье колонистов, но увеличит объём производства.
Всегда планируйте заранее. Периодически проверяйте остаток в месторождениях (особенно это касается воды). По возможности держите резервы воды, кислорода и энергии в соответствующих хранилищах.
Запретите экспорт редких металлов сразу. И по возможности его не включайте, по крайней мере пока. На форуме игры описан баг — даже при отключенном экспорте дроны привозят редкий металл к ракете. Следите за этим при погрузке топлива в ракету.
Используйте высокий приоритет для важных зданий. Я как-то потерял кучу денег и времени после того, как у меня встал из-за поломки единственный завод, производящий электронику (а для ремонта ему тоже нужна электроника), а весь редкий металл из-за бага (см. выше) вывозился — и запаса не сформировалось. И даже после подвоза электроники с Земли завод починили не сразу, потому что приоритета на нём не было.
Источник