- Unity Physics2D.IgnoreCollision не работает должным образом
- Оптимизируем работу с физикой в Unity
- Слои и Матрица Коллизий
- Рейкастинг
- Фиксированные временные участки (Timestep)
- Заключение
- Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры
- Основные Законы Физики в Unity
- Применение законов на практике
- Выводы
Unity Physics2D.IgnoreCollision не работает должным образом
Я пытаюсь заставить два объекта игнорировать друг друга. Я попытался реализовать код Physics2D.IgnoreCollision, но, поскольку он стоит, первый объект падает с неба, и либо A) непосредственно попадает на объект ниже, остается там на секунду, а затем продолжает движение по экрану или B) просто оглядывается с объекта ниже, если он ударяет его с бокового угла. Я хочу, чтобы двое полностью игнорировали друг друга.
(Обычно) лучшим решением является использование слоев для управления коллизиям между категориями элементов. Вы должны назначить объекты obj -tagged определенному слою, а объект в вашем посте — другому слою, а затем перейти в Unity Physics Manager, чтобы отключить коллизия между этими слоями. Дальнейшее руководство по этому вопросу доступно в Документах Unity.
Но если вы должны использовать теги, есть еще решение.
Если вы вызываете Physics2D.IgnoreCollision внутри события столкновения, то вы игнорируете их коллизия только после того, как событие столкновения повлияло на скорость и т.д. Объектов. В общем, вы называете это слишком поздно.
Лучшая альтернатива для получения нужного поведения — вызывать его в методе, который запускается после создания обоих объектов. Проблема в том, что вам нужен способ получить ссылку на другой игровой объект, который вы хотите игнорировать.
Одно из решений состоит в том, чтобы поместить вызов в объекты в их методах OnEnable(), а затем использовать FindGameObjectsWithTag чтобы найти другие объекты для игнорирования:
Если вы поместите это в OnEnable обоих типов объектов (с тегом другого объекта, конечно), это должно соответствовать вашим потребностям.
Источник
Оптимизируем работу с физикой в Unity
В данном материале будет рассмотрено несколько полезных приёмов использования физики в играх и примеры их практического применения. Предполагается, что у читателя уже есть опыт разработки на Unity.
Слои и Матрица Коллизий
Все игровые объекты в Unity, если не указано иного, создаются на слое Default , где всё со всем сталкивается, но это не очень эффективно. Однако мы можем обозначить, что с чем должно взаимодействовать, определив разные слои для разных типов объектов. Для каждого нового слоя добавляются свои строка и столбец в Матрице Коллизий, которая отвечает за определение коллизий между слоями. По умолчанию, когда вы добавляете новый слой, Матрица Коллизий определяет столкновения этого слоя со всеми остальными слоями. Путём правильной настройки слоев и Матрицы Коллизий вы избежите незапланированных столкновений и сможете тестировать события коллизий.
Для целей данной статьи была создана простая демо-сцена с 2 000 объектов (1 000 красных и 1 000 зелёных) внутри контейнера. Зелёные объекты должны взаимодействовать только сами с собой и со стенами (слой Wall ). В одном из тестов все объекты принадлежат слою Default и столкновения производятся путём строкового сравнения тега игровых объектов на слушателе коллизий. В другом тесте объекты разделены на два слоя. Взаимодействие этих слоёв было настроено в Матрице Коллизий.
Рис. 1: Настройка Матрицы Коллизий
Изображение ниже берётся из самой демонстрации. В ней есть простой менеджер, который считает количество столкновений и автоматически останавливается после 5 секунд. Количество ненужных столкновений в варианте с общим слоем впечатляет.
Рис. 2: Количество столкновений в течение 5 секунд
Вот результат профилировки для более конкретных данных о физическом движке
Рис. 3: Общие слои в сравнении с отдельными в данных профилировки
Как мы видим, существуют значительные различия во времени, которое процессор потратил на физику. На общем слое это
27,7 мс, а на отдельных —
Рейкастинг
Рейкастинг — довольно полезный и мощный инструмент в физическом движке. Он позволяет направлять луч определённой длины в определённом направлении и получить информацию о произошедших столкновениях. Однако это дорогостоящая операция. Производительность рейкастинга сильно зависит от длины луча и типов коллайдеров на сцене.
Вот несколько советов по использованию рейкастинга:
- Хоть это и очевидно, но нужно стремиться к наименьшему количеству лучей.
- Не делайте лучи длиннее, чем это необходимо. Чем длиннее луч, тем больше объектов нужно проверять на столкновение с ним.
- Не используйте рейкасты внутри метода FixedUpdate() . А в некоторых случаях даже использование их внутри метода Update() может быть излишним.
- Будьте осторожнее с типами коллайдеров, которые используете. Рейкастинг с меш-коллайдером обходится довольно дорого.
- Неплохое решение — создать дочерний объект с примитивными коллайдерами и повторить с их помощью приблизительную форму меша. Все дочерние коллайдеры у родительского Rigidbody ведут себя как составные коллайдеры.
- Если вам очень нужно использовать меш-коллайдеры, то как минимум сделайте их выпуклыми.
- Уточняйте, во что именно луч должен попадать, и по возможности конкретизируйте слой-маску в функции рейкаста.
- Хоть это и описано в документации, но не забудьте, что то, что вы указываете в функции рейкаста, это не идентификатор слоя, а битовая маска.
- Если вы хотите, чтобы луч сталкивался с объектом, который находится на слое с идентификатором 10, вам необходимо указать 1 OnTrigger . Игровые объекты, которые не имеют компонента Rigidbody, рассматриваются как статические коллайдеры. Это крайне важно, т. к. попытка сдвинуть статический коллайдер крайне неэффективна, ведь движок пересчитывает весь физический мир заново. К счастью, профайлер даст вам знать, если вы попытаетесь сдвинуть статический коллайдер, и выведет предупреждение во вкладке профайлера. В следующем тесте были убраны Rigidbody со всех движущихся объектов первой демо-сцены и засняты данные профилировки, чтобы продемонстрировать, как влияют попытки сдвинуть статические коллайдеры.
Рис.9: Предупреждение перемещения статических коллайдеров
Как вы можете видеть, около 2 000 предупреждений генерируется на каждом игровом объекте. Также средние затраты времени, потраченного ЦПУ на физику, возросли с
35,85 мс. Поэтому если мы двигаем игровой объект, важно добавить на него Rigidbody . Если вы хотите вручную контролировать его движение, то просто пометьте его как Kinematic в свойствах Rigidbody .
Фиксированные временные участки (Timestep)
Настройка значения фиксированных timestep в Time Manager непосредственно влияет на FixedUpdate() и частоту обновления физики. Изменяя это значение, вы можете достигнуть золотой середины между точностью и временем, затраченным ЦПУ на физику.
Заключение
Все эти приёмы довольно просты в реализации, но они, несомненно, влияют на производительность вашего проекта, ведь почти каждая разрабатываемая игра использует физический движок, даже если это только обработка коллизий.
Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Cup, то бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.
Перейти к регистрации
Источник
Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры
Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)
Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.
Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
Самолетик летит по бесконечной и непредсказуемой пещере, в которой есть бонусы, всякие монетки и враги, в которых можно стрелять самонаводящимися ракетами. Врезался в стену — сразу проиграл.
Отличительная особенность игры в том, что уровень прибит к горизонту и управление в ней гироскопическое, причем, абсолютное. Наклонил телефон на 45 градусов — самолетик полетел под углом 45 градусов. Нужно сделать мертвую петлю — придется крутить планшет. Никакой чувствительности нет, только хардкор.
Выделим две основные и очевидные проблемы для разработчика:Проблема 1: Бесконечность
Unity хранит и обрабатывает координаты объектов в виде обычных 32-битных float, имеющих точность где-то до 6 знака после запятой. Проблема в том, что игра у нас бесконечная и, если мы достаточно долго будем лететь, начнутся различного рода безумные баги, вплоть до телепортации сквозь стены. Есть несколько подходов к решению этой проблемы:
- Игнорирование. В Minecraft, например, ошибки округления лишь сделали игру интереснее, породив феномен «Далеких Земель».
- Телепортация в (0;0;0) при слишком сильном удалении самолетика от начала координат.
- Смена точки отсчета. Движется не самолет, а уровень вокруг него.
В нашем случае, единственный допустимый вариант — третий, который и был реализован. О реализации — чуть позже.
Первый — игнорирование — абсолютно недопустим. Создание робота, который сможет вечно играть в нашу игру — интересная (и весьма простая) задача, которую кто-нибудь решит. Да и обычных корейских игроков недооценивать не стоит — самолетик быстрый, уровень генерируется непредсказуемо. И если до прохождений сквозь стены лететь и лететь, то куда более точная стрельба начнет очевидно подглючивать уже через 5 минут полета.
Второй — телепортация игрока и всего мира — ставит мобильные устройства на колени, в некоторых случаях — где-то на полсекунды. Это очень заметно, а потому — недопустимо. Но это вполне приемлемый вариант для простеньких бесконечных игр для ПК.Проблема 2: Генерация уровня
Есть несколько основных подходов к строительству endless runner’ов:
- Использование готовых сегментов уровня, которые стыкуются случайным образом. Так сделано, например, в Subway Surfers. Это просто реализовать, но игрок к этому быстро привыкает и знает, к чему готовиться, что скучно.
- Уровень — просто прямая, на которой случайным образом расставляются препятствия. Так сделано в Joypack Joyride и Temple Run. В нашем случае, это сильно ограничило бы количество маневров.
- Все генерируется случайным образом. Самый сложный, непредсказуемый и интересный для игрока вариант.
Конечно же, мы выбрали самый сложный вариант. В его сердце находится весьма сложная машина состояний, которая выполняет по ним случайные переходы. Но в рамках данной статьи интересен не механизм, а процесс генерации уровня и его организация, с учетом выбранной точки отсчета.
Структура уровня
Летим мы в пещере, она имеет пол и потолок — пару блоков, элементарных строительных единиц. Блоки объединяются в сегменты, которые бесшовно стыкуются друг с другом. Сегменты, как единое целое, вращаются вокруг самолета и двигаются по его вектору скорости, создавая иллюзию полета. Если сегмент выходит из поля зрения камеры — он очищается от блоков, пристыковывается к последнему сегменту уровня и заполняется новыми блоками, согласно указаниям генератора. Совокупность таких сегментов — и есть уровень.
Опытные Unity-разработчики могли вполне оправданно поморщиться, прикинув объем работ и все возможные подводные камни. Но на словах все просто, а опыта разработки у меня не было…
Основные Законы Физики в Unity
За месяц разработки, экспериментов и чтения документации, я выделил три основных закона физики в Unity. Их можно нарушать, но плата за нарушение — производительность. Движок никак не будет предупреждать вас о допущенной ошибке, а без профайлера вы можете никогда о них и не узнать. Несоблюдение этих законов может замедлить вашу игру в десятки раз. Как я понял, нарушение любого закона приводит к тому, что физический движок помечает коллайдер-нарушитель как некорректный и пересоздает его на объекте, с последующим пересчетом физики:
1. Коллайдеры не должны двигаться, вращаться, включаться\выключаться и менять размер.
Как только вы добавили коллайдер на объект — забудьте про какое-либо воздействие на него или объекты, в которых он содержится. Обычный коллайдер — исключительно статический объект. Дерево, например, может быть с одним коллайдером. Если дерево может упасть на игрока — дерево будет падать вместе с производительностью. Если это дерево растет из волшебного питательного облака, которое коллайдера не имеет, но может перемещаться — это будет сопровождаться падением производительности.
2. Если объект движется или вращается — он должен быть твердым телом т.е. иметь компонент Rigidbody.
Про это написано в документации, да. Которую не обязательно вдумчиво читать, чтобы начать делать игру, потому Unity очень прост и интуитивно понятен.
Rigidbody меняют отношение физического движка к объекту. На него начинают воздействовать внешние силы, он может иметь линейную и угловую скорости, а самое главное — твердое тело может двигаться и вращаться средствами физического движка, не вызывая полный пересчет физики.
Существует два типа твердых тел — обычные и кинематические. Обычные тела взаимодействуют друг с другом и обычными коллайдерами — одно тело не может пройти сквозь другое. Кинематические тела следуют упрощенным правилам симуляции — на них не воздействуют никакие внешние силы, гравитация — в том числе. Они свободно могут проходить друг через друга и коллайдеры, а вот обычные твердые тела они отталкивают, как будто имея бесконечную массу.
Если объекты не жалко отдать под контроль физического движка — используйте обычные твердые тела. Например, если вам нужно красиво скатить камни со скалы. Если ваши скрипты или аниматоры управляют объектом напрямую — используйте кинематические тела, так вам не придется постоянно бороться с движком и случайными столкновениями объектов. Например, если у вас анимированный персонаж или управляемая ракета, взрывающаяся при контакте с чем-то.3. Если объект является твердым телом — двигаться и вращаться он должен через методы твердого тела.
Забудьте про прямое обращение к Transform’у объекта сразу же после добавления к нему коллайдера. Отныне и навсегда, Transform — ваш враг и убийца производительности. Перед тем как написать transform.position =… или transform.eulerAngles = . произнесите фразу «я сейчас абсолютно четко понимаю, что делаю, меня устраивают те тормоза, которые будут вызваны этой строкой». Не забывайте про иерархические связи: если вы, вдруг, сдвинете объект, содержащий твердые тела — произойдет пересчет физики.
Есть три уровня управления твердым телом:
— Самый высокий и, следовательно, естественный, уровень — через силы. Это методы AddForce и AddTorque. Физический движок учтет массу тела и правильно посчитает результирующую скорость. Все взаимодействия тел происходят на этом уровне.
— Средний уровень — изменение скоростей. Это свойства velocity и angularVelocity. На их основе вычисляются силы, влияющие на тела при их взаимодействии, а также, очевидно, их положения в следующий момент времени. Если у твердого тела очень маленькая скорость — оно «засыпает», для экономии ресурсов.
— Самый низкий уровень — непосредственно координаты объекта и его ориентация в пространстве. Это методы MovePosition и MoveRotation. На следующей итерации вычисления физики (это важно, поскольку каждый последующий вызов метода в рамках одного кадра заменяет вызов предыдущего) они выполняют телепортацию объекта в новое положение, после которой он живет как раньше. В нашей игре используется именно этот уровень, и только он, потому что он предоставляет полный контроль над объектом.Что остается за бортом? Включение\выключение объекта и масштаб. Я не знаю, есть ли способ изменить размер объекта, не смущая движок. Вполне возможно, что нет. Выключение объекта проходит безболезненно, а включение… да, вызывает пересчет физики, в окрестностях включенного объекта. Поэтому старайтесь не включать одновременно слишком много объектов, растяните этот процесс во времени, чтобы пользователь не заметил.
Есть закон, не влияющий на производительность, но влияющий на работоспособность: твердое тело не может быть частью твердого тела. Родительский объект будет доминировать, поэтому ребенок будет или стоять на месте относительно родителя, или вести себя непредсказуемо и неправильно.
Есть еще одна особенность Unity, не относящаяся к физике, но достойная упоминания: динамическое создание и удаление объектов через методы Instantiate/Destroy — БЕЗУМНО медленный процесс. Я боюсь себе даже представить, что там происходит под капотом во время создания объекта. Если вам нужно создавать и удалять что-то динамически — используйте фабрики и заправляйте их нужными объектами во время загрузки игры. Instantiate должен вызываться в крайнем случае — если у фабрики вдруг закончились свободные объекты, а про Destroy забудьте навсегда — все созданное должно использоваться повторно.
Применение законов на практике
(в этом разделе находится ход рассуждений при создании игры и ее особенности)
Уровень, очевидно, должен вращаться и двигаться.
Облегчим себе жизнь навечно, разместив ось вращения уровня — самолетик — в начале координат. Теперь мы сможем вычислять расстояние от точки до него, вычисляя длину вектора координат точки. Мелочь, а приятно.
Совместное движение объектов легко реализуется через иерархию объектов в Unity, потому что дети являются частью родителя. Например, описанная структура уровня логично реализуется следующим образом:
— Ось вращения
— — \ Уровень
— — — \ Сегмент 1
— — — — \ Блок 1 (Collider)
— — — — \ .
— — — — \ Блок N
— — — \ Сегмент 2 .
— — — \ Сегмент 3 .
— — — \ Сегмент 4 .
(Можно даже обойтись без объекта уровня)Скрипт на оси получает данные с гироскопа и выставляет ей соответствующий угол… И нарушает сразу множество правил, потому что вращение передастся по иерархии на коллайдеры, что сведет физический движок с ума. Придется делать ось твердым телом и вращать ее через соответствующий метод. Но что с движением уровня? Очевидно, что ось вращения и объект уровня перемещаться не будут, каждый сегмент нужно двигать персонально, иначе мы сталкиваемся с проблемой бесконечности. Значит, твердыми телами должны быть сегменты. Но у нас уже есть твердое тело выше в иерархии и твердое тело не может быть частью твердого тела. Логичная и элегантная иерархия не подходит, все придется делать руками — и вращение, и перемещение, без использования объекта для оси вращения. Будьте готовы к такому, если у вас уникальные геймплейные фичи.
Если двигать непосредственно сегменты пришлось бы и так, то вращать их придется вынужденно. Основная сложность в том, что в физическом движке Unity нет метода «вращать объект вокруг произвольной точки» (он есть у Transform, но не искушайтесь). Есть только «вращать вокруг своего центра». Это логично, потому что вращение вокруг произвольной оси — одновременно и вращение, и движение, а это две разные операции. Но его можно имитировать. Сначала вращаем сегмент вокруг своей оси, потом вращаем координаты «своей оси» вокруг самолета. Благодаря тому, что самолет у нас в начале координат, не придется вспоминать даже школьную геометрию и лезть в википедию, в Unity уже все есть. Достаточно перевести угол поворота в кватернион и умножить его на координаты точки. Кстати, узнал я об этом прямо во время написания статьи, до этого использовалась матрица поворота.
У нас есть враги, которые отталкивают самолет в стену, надеясь убить. Есть щит, который отталкивает самолет от стен, помогая выжить. Реализовано это тривиально — есть вектор смещения, который каждый кадр прибавляется к координатам каждого сегмента и сбрасывается после этого. Любой желающий пнуть самолетик, через специальный метод, может оставить вектор своего пинка, который прибавится к этому вектору смещения.
В конечном итоге, настоящие координаты сегмента, каждый кадр, вычисляются центром управления движением уровня как-то так:
После всех вычислений и костылей, необходимых для работы точной стыковки сегментов при регенерации, segment.truePosition отправляется в метод MovePosition твердого тела сегмента.
Выводы
Насколько все это быстро работает? На старых флагманах — Nexus 5 и LG G2 — игра летает на 60 FPS, с еле заметной просадкой во время включения новых коллайдеров во время генерации сегмента (это неизбежно и никак не обходится) и выдвигания червяков из земли (можно нагородить какой-то ад, чтобы это обойти, но сейчас там осознанное нарушение третьего закона). 40 стабильных FPS выдает любое устройство с гироскопом, которое нам попадалось. Без знания и учета всех законов, производительность была, мягко сказать, неудовлетворительной и телефоны перегревались. Настолько, что я думал написать свой простенький специализированный движок для 2д-физики. К счастью, физика в Unity оказалось достаточно гибкой, чтобы все проблемы можно было обойти и создать уникальную игру, достаточно было лишь пары недель экспериментов.
Теперь, зная все главные подводные камни физического движка Unity, вы сможете быстро склонировать нашу игру, разрушив мечты, жизни и веру трех бедных студентов в человечество. Я надеюсь, эта статья сэкономит вам много времени в будущем и поможет найти не совсем очевидные нарушения законов производительной физики в своих проектах.
Читайте документацию и экспериментируйте, даже если пользуетесь простыми и интуитивно понятными инструментами.
Источник