Unity ongui не работает

Порядок событий в Unity3D

Предисловие переводчика

Но, перед началом официальной справки, хочу отметить, что события в Unity3D делятся на три большие группы:

  1. События, вызываемые по событиям масло масляное (загрузка сцены, выход пользователя)
    Данная группа событий выполняется на нерегулярной основе
  2. События, вызываемые при прорисовке кадра
    В этом случае все используемые скрипты вызываются в цикле прорисовки экрана, а значит, будут непосредственно влиять на FPS (частоту кадров в секунду). Поэтому здесь нужно очень аккуратно работать с функциями, которые требуют много времени на обработку.
  3. События, вызываемые при расчёте физики
    И последняя группа. Для расчёта физики создаётся отдельная, независимая нить, события в которой вызываются с определённым интервалом времени. Размер этого интервала можно настроить в пункте меню: Edit -> Project Settings -> Time -> Fixed Timestep.

Зная эту разбивку Вы уже можете принимать решения о том, где какой код лучше расположить.
Однако, все вычисления, производимые как при расчёте физики, так и при прорисовке, влияют на «отзывчивость» игры. Поэтому, при разработке приложения, наиболее ресурсоёмкие вычисления желательно оформлять в сопрограммах (Coroutine).

Теперь перейдём непосредственно к переводу раздела справки.

Порядок выполнения функций событий

В Unity3D, существует целый ряд событий, выполняемых в определенном порядке. Этот порядок мы опишем ниже:

Первая загрузка сцены

До первого обновления кадров

  • Start: вызывается перед прорисовкой первого фрейма, только если сценарий определён.

В промежутке между кадрами

  • OnApplicationPause: Это событие вызывается в конце кадра, когда обнаружена пауза, фактически между обычными обновлениями кадров. После OnApplicationPause прорисовывается один дополнительный кадр для того, чтобы показать окно, которое отображается во время паузы.

Порядок обновления

Для отслеживания логики игры, взаимодействия и анимации объектов, положения камеры и т.д., есть несколько различных событий, которые Вы можете использовать. Общий механизм для выполнения большинства задач находится в функции Update(), но есть и другие функции.

  • FixedUpdate: FixedUpdate() не зависит от Update(), и может вызываться как чаще него так и реже (обычно вызывается реже, если FPS достаточно высок). Это событие может быть вызвано несколько раз в кадре, если FPS низкий а может быть и вообще не вызвано между кадрами, если FPS высокий. Все физические расчеты движка и обновление происходит сразу после FixedUpdate(). При применении расчетов движения внутри FixedUpdate(), вам не нужно умножать ваше значение на Time.deltaTime. Это потому, что FixedUpdate() вызывается из таймера, независимого от частоты кадров.
  • Update: Update() вызывается один раз за кадр. Это основное событие для прорисовки кадра.
  • LateUpdate: LateUpdate() вызывается один раз в кадре, после завершения Update(). Любые расчеты, которые осуществляются в Update() будет завершены, при вызове LateUpdate(). Основным использованием LateUpdate() обычно является слежение за камерой от третьего лица. Если Вы осуществите движение Вашего персонажа в событии Update(), то движения камеры и расчётов её месторасположения можете вести в событии LateUpdate(). Это будет гарантировать, что персонаж прошел полностью перед камерой, и закрепил свое расположение.
Читайте также:  Оператор site не работает

Отрисовка сцены (Rendering)

  • OnPreCull: Вызывается перед сборкой сцены на камере. Сборка определяет, какие объекты видны камере. OnPreCull вызывается, только если будет происходить «обрезка» сцены от невидимых объектов.
  • OnBecameVisible / OnBecameInvisible: Вызывается, когда объект становится видимым / невидимым для любой камеры.
  • OnWillRenderObject: Вызывается один раз для каждой камеры, если объект является видимым.
  • OnPreRender: Вызывается перед тем, как на камеру начинается отрисовка сцены
  • OnRenderObject: Вызывается, когда все объекты сцены прорисованы. Вы можете использовать функции GL или Graphics.DrawMeshNow, что-бы создать свои рисунки на этой камере.
  • OnPostRender: Вызывается после завершения отрисовки сцены на камере.
  • OnRenderImage (только Pro версия): Вызывается после прорисовки сцены, для постобработки изображения на экране.
  • OnGUI: вызывается несколько раз в кадре в ответ на события интерфейса. События расположения и заполнения цветом обрабатываются в первую очередь, а затем события ввода с клавиатуры / мыши.
  • OnDrawGizmos: Используется для рисования Gizmo на сцене.

Сопрограммы

Разрушение объектов

  • OnDestroy: Эта функция вызывается для последнего кадра существования объекта (объект может быть уничтожен в ответ на Object.Destroy или при закрытии сцены).

При выходе

Советы

Послесловие переводчика

Это моя первая статья на хабре, и мой первый перевод тех.документации.
Так-же прошу все предложения и замечания (конструктивные) в комменты.
Надеюсь, этот пост окажется кому-нибудь полезным =)

P.S. дополнение от пользователя Leopotam
Coroutine — это просто кусок кода, выполняемый в основном потоке. Это очень важно понимать, потому что просто вынести тяжелый расчет в сопрограмму и посчитать, что все будет хорошо — в корне неверно, вычисления просто забьют поток точно так же, как и если бы они выполнялись в Update или еще где-то в стандартных методах. Нужно разбивать вычисления на итерации так, чтобы при повторной итерации процесс продолжился бы. Весь смысл сопрограмм — автоматизация вызова этих итераций на каждом цикле отрисовки.
Например:

Читайте также:  Не работает адаптер vcds

Механизм сопрограмм обеспечит автоматическое сохранение состояние контекста исполнения функции и возврат в место прерывания (yield).

Источник

Button которая не работает

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Как добавить кнопки (if (GUI.Button(new Rect(x1, y1, dx, dy), ii.name) в список List ?
Хочу все кнопки добавить в список и выводить на экран из списка. void OnGUI() < if.

Если Button 1 и Button 2 нажаты — Button 3 стала активной, как?
Проверка если Button 1 и Button 2 нажаты — Button 3 стала активной Причем нужно чтобы это.

Обратиться к button которая входит в listBox
Добрый день! Хочу изменить Image которая находится в Button, которая является элементом listbox.

Нужна функция которая возвращает id Button созданного динамически!
Нужна функция которая возвращает id Button созданного динамически! void.

Решение

Button не работает

Не работает button
Чуваки, спасайте! С php вообще не знаком. Но нужно запилить сайт на php с базой данных. Застрял на.

Создать button кнопку, которая при нажатии меняет название
Изменить программный код кнопки button таким образом, что бы при нажатии менялись надписи «привет».

Не работает кнопка button
Здравствуйте. Сделал страницу с покупкой админки, однако при нажатии на кнопку «Купить» ничего не.

Источник

Обновление GUI в Unity3D

Здравствуйте. Нужно в углу отрисовывать собранные бонусы.
Конечно, самое простое:

Но получается, что GUI каждый раз лезет получить очки и добавляет их. Хотелось бы отрисовывать только, когда они изменились. То есть:

Есть переменная vitaminCounterChanged, которая true, когда предмет подобран. Но тогда GUI вообще не появляется. Вернее появляется наверно на один кадр.
Нужно, чтоб старый GUI не стирался что ли, пока я не укажу.
В общем обновлять по событию.

3 ответа 3

Я правильно понимаю, что BonusBehaviour.getVitaminCounter() и vitaminCounterStyle возвращают номер объекта и его стиль соответственно?

И да, у нас на лекциях графики был хороший пример с ключами, простой, но наглядный, могу отправить. И да, у тебя слишком много разных бонусов? Ты не можешь отрисовать, к примеру, какую-то серую неактивную область для каждого бонуса, который ты еще не получил и проверять, не получил ли ты новый. Тогда можно будет менять цвет в GUI-шке, и это будет намного проще, нет? Или тебе нужно что-то другое? Объясни попродробнее, тогда смогу помочь чем-то, если еще требуется

Можно сделать event на изменение значение счетчика и по нему менять локальное значение переменной в классе с методом OnGUI() Например

Читайте также:  Ваз 2106 не работает подсос причины

Я вообще вывожу с помощью добавления на канвас Text, потом в коде даю ссылку на него и создаю метод UpdateLocalUI() в котором приравниваю необходимые данные тексту вот так:

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками unity3d или задайте свой вопрос.

Похожие

Подписаться на ленту

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

дизайн сайта / логотип © 2021 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2021.10.18.40485

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Источник

Как работает EditorWindow.OnGUI() в Unity 3D?

Не понимаю как работает отрисовка полей и получение значений, введенных пользователем в Unity 3D.

Вот пример из документации:

Не понятно как работает вот эта строчка:

Она вроде как и отрисовывает поле и возвращает значение, введенное пользователем. Объясните пожалуйста.

3 ответа 3

Да, подобные поля в EditorGUI возвращают значение, введенное пользователем.

Логически все просто понять: для того, чтобы установить значение полю, достаточно ему передать какое-то значение из переменной или написать вручную. Однако, в таком случае, по факту, это поле будет read-only , т.к. через инспектор нельзя будет никаким образом изменить значение в этом поле. Что и логично, ведь OnGUI работает несколько раз в секунду, а в поле мы можем написать EditorGUILayout.IntField(«Number of clones:», 100500); , в результате чего несколько раз в секунду перерисовывается поле с константным значением.

Для чего пишут так: clones = EditorGUILayout.IntField(«Number of clones:», clones); ? Чтобы сделать, так сказать сообщение между переменной и значением, которое ввел пользователь. Получается некий бесконечный круг:

  • В поле заносится значение переменной.
  • Пользователь меняет значение в поле
  • Это значение передается обратно в переменную, чтобы:
  • После очередного обновления OnGUI значение этой самой переменной попало опять в IntField Тем самым мы сможем влиять на переменную через поле. А поле отображать реальное значение переменной на данный момент

Если не хотите, чтобы значение переменно через поле изменялось просто пишите EditorGUILayout.IntField(«Number of clones:», clones); без clones =

Может логичным показаться вопрос, почему не сделать передачу по ссылке? Но не все значения так пишутся. Некоторые не возвращают значение в переменную, чтоб поле оставалось как раз read-only и при этом значение переменной нельзя было через поле изменить.

Источник

Оцените статью