Unity ontriggerenter2d не работает

Не работает OnTriggerEnter2D

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

OnTriggerEnter2D не работает
Вопрос по Unity3D. Имеется два 2D объекта (Sprite) . Как узнать когда эти два спрайта пересекутся.

Ошибка в скрипте: не работает метод OnTriggerEnter2D
В общем проблема такая — пуля пролетает сквозь стену игнорирую метод OnTriggerEnter2D. Префаб пули.

Не срабатывает OnTriggerExit2D/OnTriggerEnter2D при большой скорости объекта
Всем привет. Такая ситуация — есть герой и есть враг, враг стреляет в героя. Когда пуля попадает в.

Мышь работает через раз, то есть запустил ОС — мышь не работает, перезагрузил — мышь работает
Установлена Windows 7 со всеми последними обновлениями. Все всегда замечательно работало. Но с.

У клиента не работает роутер. У Меня дома работает. TRENDnet TEW-432BRP
Добрый день! У клиента установлен TRENDnet TEW-432BRP. Настроен для подключения к Beeline, но.

Multimap STL — работает только запись в файл, поиск в файле не работает
И снова здравствуйте. Снова я прошу вашей помощи. Переделал программу с мапом в мульти мап, но что.

Не работает скомпилированный EXE файл хотя в самой среде игра работает
Я почти закончил разработку своей игры на Unity2D но после запуска скомпилированного EXE файла.

При включении компа у меня не работает монитор, но нормально работает ТВ-выход
Уже несколько дней рву волосы на голове. Такая проблемка: при включении компа у меня не.

Источник

Unity3d OnTriggerEnter2D не работает

В настоящее время я пытаюсь сделать Unity3d (или 2D в этом случае) демо-версию платформы Platformer. Во время работы над демо я столкнулся с некоторой проблемой, потому что хочу, чтобы объект моего игрока мог подниматься по склонам, но если я применил гравитацию, когда объект Player находится на земле, он не сможет подняться на склоны, даже если он может спуститься вниз. Мое решение состояло в том, чтобы отключить гравитацию, в то время как объект PLayer касался земли и снова включил его, когда это не было. Я сделал это, используя функции void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) чтобы отключить гравитацию, и void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) чтобы включить его.

Читайте также:  Не работает кондей каптива

Это не сработало, поэтому я немного поиграл с ним и подумал о том, чтобы дать основание, а объект Player «Trigger Boxes» — невидимые дочерние объекты Cube, у которых есть коллайдер, отмеченный как триггер. Поэтому теперь я использую функцию void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) чтобы отключить гравитацию, и void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) чтобы включить ее. Но это тоже не работает. Ниже мой код, сначала главный скрипт объекта Player, а затем объект Player «TriggerBox», после чего будут отображаться изображения, показывающие, как мои объекты настраиваются в Unity.

Результат: класс Player в настоящее время не сталкивается с землей и падает до бесконечности.

Что я хочу: Игрок сталкивается с землей, а игрок TriggerBox сталкивается с землей «TriggerBox» и отключает гравитацию игрока.

Примечания: Я попытался дать игрокам, и земля RigidBody2Ds. Игрок сталкивается с землей и нервничает и не вызывает гравитационного выключения, и земля падает на контакт с игроком, когда земля имеет RigidBody2D. Неизвестно, что срабатывает, поскольку земля падает прямо под игроком.

-As для изображений для моего setup-

Настройка проигрывателя: Настройка проигрывателя TriggerBox: Настройка заземления: Настройка наземной настройки TriggerBox:

Благодарим вас за то, что вы читаете это, и, надеюсь, за вашу помощь.

Источник

OnTriggerEnter2D не работает

Ошибка: «void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)
Локальная функция «OnTriggerEnter2D» объявлена, но не используется»
У меня есть машина, и я хотел чтоб она собирала монеты и разрушала их.

Сделал вот такой скрипт который выдаёт ошибку которая выше:

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

OnTriggerEnter2D не работает
Вопрос по Unity3D. Имеется два 2D объекта (Sprite) . Как узнать когда эти два спрайта пересекутся.

Ошибка в скрипте: не работает метод OnTriggerEnter2D
В общем проблема такая — пуля пролетает сквозь стену игнорирую метод OnTriggerEnter2D. Префаб пули.

OnTriggerEnter2D не работает с созданными в процессе игры триггерами
Есть объект к которому я создаю колайдр, задаю ему размеры и делаю триггером, однако.

Не работает OnTriggerEnter2D
Вобщем, проблема такая, есть public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) < if.

Решение

Беда с OnTriggerEnter2D
Сложилась вот такая проблема. Есть игровой объект (враг). Он движется. Хотел что бы при.

по методу OnTriggerEnter2D
Есть такой код (он работает просто как пример): public void OnTriggerEnter2D(Collider2D.

Читайте также:  Как починить корзину windows 10

Рикошет (через OnTriggerEnter2D)
Доброго времени суток! Мастерю 2D РТС с видом сверху естественно. Суть — есть пули (RigidBody 2D +.

Какой-то глюк с OnTriggerEnter2D. Unity2D
Какой-то бред, когда персонаж подбирает ключ или жизнь, то исчезает сразу 2 объекта и сразу 2 звука.

Не срабатывает OnTriggerEnter2D на элементах Canvas
Ребята, никогда не пробовал данный тип коллайдера, но суть такая. Использую на элементах канваса.

При использовании OnTriggerEnter2D Unity начал выдавать ошибку
Вот например, есть скрипт, отвечающий за отображение UI элементов. В инспекторе все назначено, VS.

Источник

OnTriggerEnter2D not working Unity Problem

so i’ve got this problem thats bugging me for hours now. I try to use OnTriggerEnter2D(); to get the data of other.DataHolder.itemType . But Unity states that other does not contain whatever I’m trying to access. My first Question is, how should unity know that? As in the moment I write the code there’s nothing colliding with my player so the code inside of OnTrigger2D(); shouldn’t be executed and therefore not asking for components of nothing that obviously not exist.

1 Answer 1

Well this is c# and any compiler will know the existing types and that a Collider2D has no member called DataHolder .

As in the moment I write the code there’s nothing colliding with my player so the code inside of OnTrigger2D(); shouldn’t be executed and therefore not asking for components of nothing that obviously not exist.

I’ll try it in simple words: As with any other application your entire code is/has to be compiled by Unity before you can even enter the PlayMode/execute it!

So if there is an error in your code of course you will get the according compiler error before it is actually executed since the compiler doesn’t even understand how to compile your code for running it.

What you speak about would be a runtime error that only occurres e.g. because some reference is null but principally means that your code structure itself is correct.

GetComponent returns a reference. Just calling

itself does nothing. And in particular it does not change the type of other which still is a Collider2D and has no such member like a .DataHolder !

Читайте также:  Не работают режимы стиральной машины bosch

Instead you have to store that returned reference and use it like

Источник

OnTriggerEnter2D() seems to not work unity

I am developing a platform game, where a ball should be able to move left and right and to jump. I could make the character jump or move successfully, but when i tried to check if it was on the ground, by creating an element as child of the character, with a trigger collider 2D, and wrote the code using a variable that was supposed to be true when the player was touching the ground, and false when it wasn’t, it just did not activate.

Here is the code for the main movement script:

And this is the Grounded script:

Any help or information is really appreciated.

2 Answers 2

Could you check both ball and ground has a rigidbody? which is required to trigger a trigger.

*Note: Trigger events are only sent if one of the Colliders also has a Rigidbody attached. *

Also could you change your code

Also I also recommend to use «layer» instead of using tag

you are checking the tag of this GameObject’s (child of Player) collider itself!

You probably rather wanted to check the tag of the thing you collided with.

Also avoid repeated GetComponent calls .. rather do it only once.

(Thanks @Jichael) You should also rather use CompareTag instead of using tag == «XY» . It is more efficient and also actually checks if the given compare string exists as tag. If not an error is thrown while using == simply returns false which makes it hard to find evtl. typos.

The same also in Move2D

Also note: Whenever a Rigidbody is involved you should not control the position via the Transform component but rather use Rigidbody2D.MovePosition to keep the Physics intact!

This has to be done however in FixedUpdate so your code would become something like

Whether both objects require a Rigidbody or only the player depends on the ground objects (afaik):

Источник

Оцените статью