- Урок — Создание реалистичного персонажа в Unreal Engine 4
- Перевод — Photorealistic Character Unreal Engine 4
- Skin Shading
- Skin Shader Textures
- Hair Shading
- Волосы и блики
- Волосы и их прозрачность
- Edge Masking
- Создание волос для игрового персонажа
- Геометрия волос
- Текстуры волос
- Свойства Hair Shader
- Scatter
- Tangent
- Flow Maps
- Использование Pixel Depth Offset и Hair Shader
- Редакция Devgam
Урок — Создание реалистичного персонажа в Unreal Engine 4
Epic Games выпустила подробную документацию по созданию реалистичных персонажей в игровом движке Unreal Engine 4. В качестве примера приведён персонаж Дуплет (ранее Твинбласт) из игры Paragon, MOBA от Epic на PC и PS4.
Создание аутентичных, правдоподобных персонажей является фундаментальной задачей для многих современных 3D художников и разработчиков игр. В течение последних нескольких лет Epic привносит в UE4 новые функции рендеринга, которые улучшают шейдинг кожи, глаз, волос и других атрибутов персонажа.
Цель данной документации — дать возможность любому человеку научиться создавать такие же материалы и модели, как это делает команда Epic. Чтобы начать работу, откройте лаунчер и загрузите проект со вкладки Learn. Когда вы его откроете, нажмите Play в Editor и покрутите бюст героя в реалтайме.
Перевод — Photorealistic Character Unreal Engine 4
Для получения дополнительной информации о технологиях, используемых для создания персонажей, обратитесь к этому лайфстриму от Epic Games: Tech & Techniques Behind Creating the Characters for Paragon — ссылка.
Skin Shading
Кожа представленного ниже персонажа сделана благодаря UE4 Subsurface Profile.
Это специальный метод используется для рендера реалистичной кожи или воска, он аналогичен методу «Subsurface«, но имеет принципиальное отличие в том, как он визуализирует: Subsurface Profile основан на пространстве экрана. Рендеринг экранного пространства более эффективен для отображения тонких эффектов слоёв кожи, где рассеивание при отражении является вторичным эффектом, которое наблюдается только в нескольких случаях, например, на ушах.
Обратите внимание на использование Material Functions для настройки основы материала кожи. Это делается как многоразовый авторский подход к созданию материалов для персонажей из Paragon. Таким образом, художники могут стандартизировать подходы к созданию определенных типов поверхностей, зная, что изменение одной функции будет обновлять все элементы, в которых она используется.
Skin Shader Textures
Текстуры, используемые на коже персонажа, имеют разрешение 4K и первоначально были получены благодаря сканированию лица актера. Текстуры были затем очищены и изменены художниками из Epic. Эта настройка кожи использует пять текстурных карт: Diffuse, Roughness, Specularity, Scatter и Normal.
| Текстуры | Название | Описание | |||||||||||||||
| Diffuse | |||||||||||||||||
| Roughness | |||||||||||||||||
| Specular | |||||||||||||||||
| Scatter | |||||||||||||||||
| Normal |
| Номер | Описание | ||||||||||||
| 0 |
| Текстура | Название | Описание |
| Diffuse | ||
| Alpha | ||
| Root | ||
| Depth | ||
| Unique ID |