- Тема: VCOM AI интеллект ботов касательно вероятностей реакций на события
- VCOM AI интеллект ботов касательно вероятностей реакций на события
- Видео
- более полный список ниже
- Как создать наблюдающего в бинокль ИИ (чтобы действительно мог засечь врага на большом расстоянии)
- #1 ONLINE mickeymen
- #2 OFFLINE Zlobot
- #3 ONLINE mickeymen
- #4 OFFLINE moroz89
- #5 OFFLINE Zlobot
- #6 ONLINE mickeymen
- #7 OFFLINE Zlobot
- #8 ONLINE mickeymen
- #9 OFFLINE Zlobot
- #10 ONLINE mickeymen
Тема: VCOM AI интеллект ботов касательно вероятностей реакций на события
Опции темы
Отображение
Модератор форума Регистрация 26.02.2014 Сообщений 475
Благодарности/Неодобрения |
Получено: 13 / 0 Отправлено: 165 / 0 |
Записей в дневнике 1
VCOM AI интеллект ботов касательно вероятностей реакций на события
Видео
Описание:
Позволяет определять вероятность реакции ботов на любые события (в том числе вероятности и точности стрельбы в зависимости от типов прицелов и расстояний)
более полный список ниже
Varying AI accuracy
AI accuracy will change depending on the range from the target. The closer the enemy gets, the more quickly they react and fire. This makes close quarters combat still challenging while allowing the AI to miss a few more shots than normal at long distances.
AI Communication
AI groups will actually communicate to each other when engaged with enemy forces. It is up to the AI to respond in the way they see fit.
AI Cover
AI will attempt to use anything nearby as cover in event of an engagement. If a group is caught in an open field — one might observe some AI suppressing while the others try to find cover.
Improved Flanking
The AI will attempt to flank the player from *good positions*. This means they will try to prioritize good terrain/cover areas even if this means falling back. AI will, if given the knowledge, chase players across the map if needed. They will constantly hunt down the players if provoked.
AI Responsiveness
AI should respond to threats a lot more quickly, and take cover as a result. If one unit in their squad takes fire they all will go into combat stance. AI that engage and kill a target will scan the area before going back into safe mode. They will not so easily/quickly go back into their default states as vanilla AI
AI Suppression
AI can become suppressed. Suppression makes them a bit more inaccurate and will most likely force them to lay down and respond from there.
Weapon Utilization
Want the AI to use those gosh darn static bags on their backs? Well now they will! Expect AI to deploy static weapon bags in combat, use them to suppress/cover and then pack back up to move up.
What about those smoke grenades? The AI will use smoke grenades to protect their retreats, flanks, or when suppressed.
AI will use satchels/demo charges to clear out buildings if they deem necessary.
Garrisoning
AI will randomly garrison buildings during combat. Of course this is random but you might catch an AI in a building while in combat.
Putting the AI on a HOLD waypoint will force them to garrison buildings, and move around, in their surroundings instead of standing around like dim-wits.
Formations
The AI will dynamically change their formation depending on the environment. If they are on a hill, and want to all fire down upon an enemy — they will use line formation. In a town, they will most likely use stag. formation. Of course, during combat the formations are not prioritized at all.
Vehicle Disembarking
AI will disembark vehicles much before they reach a known enemy. This allows them to position as they see fit before engaging. Helicopters will also automatically unload troops when deemed necessary by the AI.
Visual Cues
AI can get knocked «unconscious» for a brief moment. They will roll onto their backs for a few seconds and then roll back into combat when they recollect themselves.
Shooting AI in the head will destroy their headgear, giving the players nice visual feedback.
Customization
Do you not like the last thing I just said? Well then, turn it off! It is up to the mission makers to customize elements such as that. You can change all the AI accuracy settings/MISC settings to your hearts content.
You can also dynamically change the AI accuracy settings by simply changing the variable values in-game.
Editing Flexibility
The AI will respect mission makers! The AI is designed to be flexible enough to make a difference but not over controlling to the point that missions get ruined. If you put down a squad of AI without a waypoint, they will respond as they see fit. However, if you put down a squad of AI with a hold waypoint, guard waypoint, or any waypoint at all, they will prioritize their current orders and be less likely to support friendlies as a result.
You can also disable the AI improvements selectively, and on the fly by a simple command.
Источник
Как создать наблюдающего в бинокль ИИ (чтобы действительно мог засечь врага на большом расстоянии)
#1 ONLINE mickeymen
- Откуда: РФ
Подскажите пожалуйста, как создать ИИ-юнита наблюдателя (например на смотровой вышке), чтобы он имел шанс обнаружить противника на больших расстояниях? Что то типа команды — Scan Horizon, что есть в командном меню.
Так же нужно чтобы наблюдатель имел бы анимацию наблюдения в бинокль ( анимация — периодически посматривал в бинокль) и именно в момент анимации с биноклем, нужно чтобы его способность обнаружения увеличивалась бы во много раз. Это возможно?
Я знаю что существует такой навык ИИ как — SpotingDistance
Вот все навыки ИИ:
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Игрок может воздействовать на SpotingDistance?
Например было бы не плохо дать множитель SpotingDistance — 10.0 такому юниту на вышке, который бы периодически бы посматривал в бинокль. Хочу симулировать специальных часовых, которых нужно нейтрализовать.Если часовой обнаружит игрока, тогда враг должен будет предпринять специальные меры.
Вообще эту фичу можно было бы использовать в различных миссиях!
#2 OFFLINE Zlobot
- Откуда: Хабаровск
Не уверен за SpotingDistance. Часто сталкивался с тем, что боты напрочь не видели игрока дальше 800 метров, но только до того момента, как он начинал стрелять по ним. Тогда пытаются прислать ответку. По вашему делу, в качестве костыля, можно задать для бота, проверку нужного радиуса на наличие врага. Не уже обнаруженного, а тех, кто является врагами для данной фракции потенциально. Если такие присутствуют, то сделать рандом на обнаружение, ну а дальше уже реакцию. Кстати, статические пулеметчики часто видят врага гораздо лучше обычных бойцов. Могут и за километр отоварить.
#3 ONLINE mickeymen
- Откуда: РФ
Не уверен за SpotingDistance. Часто сталкивался с тем, что боты напрочь не видели игрока дальше 800 метров
Интересно какой уровень ИИ был в игре и у этих юнитов персонально?
По вашему делу, в качестве костыля, можно задать для бота, проверку нужного радиуса на наличие врага. Не уже обнаруженного
не много не то чего хотелось бы. Я бы хотел создать именно ключевых юнитов на первичное обнаружение.
Кстати, статические пулеметчики часто видят врага гораздо лучше обычных бойцов. Могут и за километр отоварить.
да, я уже сталкивался с подобным
#4 OFFLINE moroz89
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
#5 OFFLINE Zlobot
- Откуда: Хабаровск
Интересно какой уровень ИИ был в игре и у этих юнитов персонально?
если правильно помню у снайперов на вышках скилл был рандомный от 0.8 — 1, а у остальных патрулирующих 0.5 — 0.7.
можете проверить мод аи — Vcom AI. В последней версии автор снайперов подшаманил вроде. С этим модом боты ведут себя весьма интересно, но иногда требуется настроить параметры для групп, иначе они могут друг другу на помощь приходить.
#6 ONLINE mickeymen
- Откуда: РФ
Я проверял я его неоднократно (разные версии) и этот мод мне крайне не понравился. Да с первого взгляда это кажется интересным, по сравнению с ванильным ИИ. Однако спустя некоторое время видишь все больше и больше проблем
а) Этот мод просто ломает любую миссию в синглплеере, поскольку ИИ зачастую просто игнорирует вейпоинты на которых построена миссия. Невозможно играть! Например юниты должны сесть в транспорт при срабатывании триггера, но с этим модом они ни в какую не будут этого делать. Как только удаляю этот мод, все нормально!
б) Крайне раздражает как ИИ в Vcom mod использует взрывчатку, мины! -А именно как только ИИ переходит в режим опасности, он незамедлительно сбросит взрывчатку себе под ноги и устанавливает таймер на минимальное время! В итоге этот ИИ никуда не уходит с этого места и взрывает себя и ближайших союзников, т.к. отряд зачастую всегда держится вместе. Мины так же сбрасывает просто на текущую точку! В итоге на асфальте, по центру дороги игрок видит растяжки для пехоты — все это смотрится как лютый бред.
в) Во время боя ИИ прыгает в ближайшие любые машины! Вместо того чтобы стрелять в врагов он садится в ближайший легковой автомобиль или грузовик (безоружный транспорт) и превращается в мишень, вместо того чтобы вести бой. В общем полный не адекват.
С этим модом боты ведут себя весьма интересно
Я не согласен, Зачастую они ведут себя неадекватно.
Единственный плюс который я заметил, это мобильность. В VcomAI — ИИ более мобильный, на мой взгляд это единственное его достоинство.
Я знаю что VcomAI имеет много настроек (игрок может отключить установку взрывчатки например или посадку в ближайшие автомобили), но когда ИИ не понимает элементарные вейпоинты в миссии, то в топку такой мод.
#7 OFFLINE Zlobot
- Откуда: Хабаровск
Я знаю что VcomAI имеет много настроек (игрок может отключить установку взрывчатки например или посадку в ближайшие автомобили), но когда ИИ не понимает элементарные вейпоинты в миссии, то в топку такой мод.
На самом деле они все понимают, просто логика их поведения не тупо ванильная: есть вейпоинт — беги к нему используя установленный шаблон передвижения. Тут они идут к вейпоинту с более сложным алгоритмом, но идут.
Я делал как-то конвой, когда боты садятся в транспорт, потом едут, если засекают врага — выходят и морщат его. Потом, или просто если опасности больше нет, снова садятся, транспорт ремонтируется и они двигаются дальше. Пересекают всю карту, (испытывал на разных), но есть нюансы. Иногда могут застрять неизвестно почему и долго стоять. Алгоритм довольно сложный, но и с модом Vcom Ai он прекрасно срабатывал. Иногда, поскольку захват свободного транспорта я не отключал, часть ботов после остановки могли сесть в другой транспорт и тут уже начиналось просто шоу.))
Но я не настаиваю на нем.)) Просто предлагал как вариант. Нет — значить нет.
#8 ONLINE mickeymen
- Откуда: РФ
На самом деле они все понимают, просто логика их поведения не тупо ванильная: есть вейпоинт — беги к нему используя установленный шаблон передвижения. Тут они идут к вейпоинту с более сложным алгоритмом, но идут.
у меня был другой опыт, причем неоднократно.
Язапустил миссию (два раза!) и ждал пол часа примерно, пока нужный ИИ , который имеет вейпоинт — «GET IN» просто усядется в указанный транспорт!
При этом не было никакой боевой ситуации, ничего такого вокруг этого ИИ.
VcomAI — просто ломал всю миссию своим невыполнением элементарного вейпоинта.
Трудно найти хороший ИИ мод, лично мне. Однако я помню что
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
, мне понравился значительно больше чем Vcom. он более адекватный.
Вообще думаю что всегда лучше скриптингом настраивать ИИ, персонально для каждой миссии, просто лично мне не хватает знаний.
#9 OFFLINE Zlobot
- Откуда: Хабаровск
у меня был другой опыт, причем неоднократно.
Вы меня заинтриговали просто.)) Решил проверить. Установил мод, сделал группу, поставил пустой хемпт, задал штук 5 вейпоинтов «Перемещение», один из которых был возле тачки с типом «Сесть», а последний с типом «Выйти». И о чудо, все пашет! Бегут, доходят до тачки, садятся, едут и по достижении последней точки выходят. Изменял тип вейпоинта на посадку на «Сесть в ближайший» — тоже все в норме. Ставил врага — боты выполняли какие-то маневры, потом после зачистки, возвращались к маршруту. Однако вейпоинт типа «Сесть в транспорт» не срабатывает. Они добегают до тачки и стоят. И да, это все было в редакторе с полным отсутствием других модов, в том числе CBA, из-за чего VCOM AI выдавал ошибку на его наличие.
#10 ONLINE mickeymen
- Откуда: РФ
у меня был другой опыт, причем неоднократно.
Изменял тип вейпоинта на посадку на «Сесть в ближайший» — тоже все в норме. Ставил врага — боты выполняли какие-то маневры, потом после зачистки, возвращались к маршруту. Однако вейпоинт типа «Сесть в транспорт» не срабатывает. Они добегают до тачки и стоят.
Источник