War thunder не работает прицел

Читерские настройки War Thunder.

Наверняка каждый в начале, а может и даже спустя несколько месяцев проведя в игре, задумывался : « А как он так в меня попал. , ?» Как так метко стреляет?, или же Как он меня увидел?

На эти вопросы поговорим в этой статье, и еще парочку полезных фишек разберем и настроим игру под Вас.

  1. Настройка звука окружения, гремящей техники, музыки и прочего звукового сопровождения.
  2. Убираем растительность по максимуму
  3. Настраиваем дальномер ( для чего, поговорим далее)
  4. отключаем подключение к уже идущему бою
  5. максимально маскируем танк

Приступим к разбору)))

1. По моему мнению одно из самых значимых и важных в боях, так как зачастую противника еще не видно, но физика игры устроена так, что вражину слышно уже издалека, будь то вертолет, самолет, или танк, по сути не имеет значения. Но для того чтобы хорошо слышать врага нужно выполнить необходимые настройки: Настройки — вкладка звуки , и тут уже нужно обратить внимание на «звуки двигателя других игроков» , делаем его на 100%, а звук своего на минимум. Так же убираем на минимум громкость музыки, так как будет сбивать с толку.

Ставим примерно так как на скрине.

Ну а дальше уже по ситуации, всегда можно что то зайти изменить, крайне рекомендую играть в наушниках, и настроить их так, чтобы они были разделены, левый наушник отвечал за события в левой стороне, правый за правую, а не играло все в кашу.

Часто при подъезде противника его уже слышно, по выстрелам в союзников, или же по звуку двигателя, это дает хорошую возможность обернуться и дать залп по хитрому наглецу.

2. Убираем растительность, так как графика это хорошо, но когда тебя убивают из за каких то кустов, или травы, которая у тебя есть а вражины нет, как бы не очень весело.

выполнив эти настройки, советую всегда пользоваться биноклем, помогает ( клавиша И по умолчанию) детально различить где, кто и когда, затем уже в том направлении наводить орудие, так как не всегда кратность прицела позволяет различить врага.

3. Дальномер это скорее уже для перестрелок на полях Курской дуги, и просто на дальних расстояниях, поражение врага на расстоянии более 1 км, крайне приятная вещь, особенно если ты готов к такой перестрелке систематически, давайте настроим его: Управление — Разное(в самом низу списка) — Дальномер( назначаем кнопку на ваш выбор, справа есть «назначить клавишу») . Далее нам нужно выставить клавиши Увеличения значения и Уменьшение, тем самым перекрестие прицела будет смещаться на нужную нам цифру, к примеру враг находится на расстоянии 1200 метров, узнали с помощью дальномера, замерив, и для того чтобы выставить нам нужны 2 новых клавиши.

Как только настроили , можно выйти в Пробный выезд и потренироваться. Стрелять теперь нужно по тем данным, которые ввели, к примеру замерили дальномером — до цели 800м, поднимаем планку прицела на 8 раз и ведем огонь уже по перекрестию, а не на абум как раньше.

4.Отключение подключений к уже идущим боям. Ранее почти всегда присоединялся к уже начавшимся сессия иры, что меня не устраивало, нашел как это исправить.

заходим в настройки, во вкладку общебоевые настройки, меняем ДА на Нет и наслаждаемся сессиями с чистого листа.

5. Маскировка танка, в Реалистичных Танковых боях считаю довольно нужной вещью, так как у каждого танка есть своя Ахилесова пята. Уметь ее красиво скрыть или замешкать противника, даст дополнительно время, для выцеливания и поиска ее у вас, выигранное время всегда использовать на перезаряд или поворот башни и прочее.

Большинство игроков знают слабые места танков, к примеру американский М4А3Е2 имеет крайне хорошее бронирование на своем БР , но имеет слабое место — пулеметное гнездо , и некоторые опытные игроки завешивают его листьями и прочим, что сбивает огромное количество человек с толку, и из за этого промахиваются по нему и дают дополнительное время чтобы поразить вас самих.

Надеюсь мои советы принесут вам пользу и удовольствие от игры, всем добра)))

Источник

Пользовательские прицелы

Стандартную прицельную сетку наземной техники в War Thunder можно заменить пользовательской, например, воссоздающей исторический вид прицела.

Читайте также:  Тоз 34 не работает предохранитель

Пользовательские прицелы создаются посредством изменения настроек в файле прицела, а не в графическом редакторе.

Помните, что пользовательский прицел не гарантирует корректного наведения, если создан автором без учёта всех рекомендаций статьи.

Возможность создания пользовательских прицелов была добавлена в обновлении 1.73 «Vive la France».

Содержание

Установка пользовательской прицельной сетки

  • Разместите в ангаре наземную технику, в которой хотите заменить прицельную сетку (это важно!)
  • Откройте Настройки игры → Основные параметры → Общие боевые настройки и в пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку»
  • В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создано две папки:
    • папка с названием выбранной машины и .blk файлом sight_1 — это шаблон стандартного прицела
    • папка с названием all_tanks
  • Не закрывая клиент скопируйте пользовательскую прицельную сетку в созданную папку с названием машины, если хотите применить новую сетку только для неё. Или, если прицел подходят для нескольких машин, скопируйте его файл в папку all_tanks
  • Вернитесь в игру, нажмите Alt+F9 для обновления игровых данных и выберите загруженную прицельную сетку.

Количество различных прицельных сеток к одной машине не ограничено. Таким образом, вы можете создать в одной папке коллекцию из различных сеток, чтобы иметь возможность переключаться между ними.

Создание пользовательской прицельной сетки

Прицельная сетка представляет собой блок настроек её элементов — шкал, линий, подвижных деталей и текста. Настройки задаются в виде .blk файла, который можно редактировать с помощью текстового редактора.

Создание шаблона прицельной сетки для одной машины

  • Разместите в ангаре технику, в которой хотите заменить прицельную сетку
  • Откройте Настройки игры → Основные параметры → Общие боевые настройки и в пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку»
  • В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создано две папки:
    • папка с названием выбраной машины и .blk файлом sight_1 — это необходимый вам шаблон стандартного прицела
    • папка с названием all_tanks
  • Приступайте к редактированию конкретно этого .blk файла в любом текстовом редакторе. Результат можно наблюдать в реальном времени, выйдя на технике в пробный выезд и нажимая Alt+F9 для обновления игровых данных.

Создание шаблона прицельной сетки для нескольких машин

Выполните 3 шага, описанные в инструкции по созданию шаблона прицельной сетки для одной машины. Затем скопируйте файл sight_1 в папку all_tanks. Останется указать, для каких машин будет доступен ваш прицел.

Откройте .blk файл прицельной сетки в текстовом редакторе и добавьте в него блок:

Внутри данного блока задаются классы техники для которых прицел разрешен, или их конкретный список.

  • exp_tank — легкие и средние танки
  • exp_heavy_tank — тяжелые танки
  • exp_tank_destroyer — САУ, носители ПТУР
  • exp_SPAA — ЗСУ и ЗРК

Внутри блока можно задать несколько классов и даже совместить их с конкретными машинами. Например:

Такой прицел будет доступен для всех тяжёлых танков и одной САУ Объект 120.

ID конкретного танка можно узнать нажав “править код” в его статье на Wiki. ID находится внутри блока <ussr_pr_206>> . Также ID указывается в названии каталога, который создается при создании пользовательского прицела.

Для поддержания полного функционала универсального прицела для классов техники не рекомендуется использовать привязку к конкретным орудиям и боеприпасам. Их баллистическая сетка просто не будет отображаться, если техника не обладает указанными в блоке ballistics снарядами.

При создании исторических прицелов лучше использовать указание ID конкретных машин, для которых он подходит.

Редактирование .blk-файла прицельной сетки

Содержимое файла сетки имеет вид:

  • block_name — название блока, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний
  • param_name — название параметра, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний
  • type — тип параметра, должен быть обязательно, может быть одним из:
    • t — текст (значение параметра необходимо заключать в кавычки » «)
    • r — число
    • i — целое число
    • b — булевское значение в виде yes/no on/off true/false или 1/0
    • p2 — диапазон данных из 2х значений (p3 из трех, p4 из четырех)

В случае указания неверного типа переменной например вместо целочисленного textAlign:i = 1, вы укажете textAlign:i = 1,5 игра не сможет прочитать такой файл и вы не увидите указанных вами изменений.

Для редактирования таких файлов удобнее пользоваться разными программами редакторами, например бесплатный Visual Studio Code для которого уже существуют расширения которые знакомы с синтаксисом файлов blk (Blk и BlkTool их можно найти в панели расширений программы поиском blk).

Параметры, доступные для изменения

На данный момент в коде можно изменить следующие параметры:

Основные параметры

thousandth:t = «ussr» — выбор типа тысячной для всего прицела
Возможные значения:

crosshairHorVertSize:p2 = 4, 2 — размер рисок на горизонтальной шкале поправок направления, первое число — размер рисок с обозначением тысячных, второе без обозначения (промежуточных);

rangefinderProgressBarColor1:c = 0, 255, 0, 64 — цвета шкалы прогрессбара дальномера в формате RGB + альфа-канал;
rangefinderProgressBarColor2:c = 255, 255, 255, 64 — цвет фона шкалы прогрессбара дальномера;
rangefinderTextScale:r = 0.7 — масштабирование размера текста дальномера;

rangefinderVerticalOffset:r = 15 — вертикальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вверх, — вниз);
rangefinderHorizontalOffset:r = 5 — горизонтальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вправо, — влево);

fontSizeMult:r = 1 — масштабирование текста и цифр;
lineSizeMult:r = 1 — масштабирование толщины всех линий;

drawCentralLineVert:b = yes — отображать вертикальную линию прицела (да/нет);
drawCentralLineHorz:b = yes — отображать горизонтальную линию прицела (да/нет);

Два последних параметра нужны, если вы хотите скрыть сплошные линии перекрестья, расположенные по центру экрана, и на их месте нарисовать новые, например, прерывающиеся, или же другие элементы (треугольники, риски, галки и т.п., подробнее об этом далее)

crosshairColor:c = 31, 239, 31, 255 — цвет по умолчанию (r g b a)
crosshairLightColor:c = 255, 30, 30, 255 — цвет подсветки (r g b a)

crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.03, 0.02 — множители размера рисок поправок по дальности, расположенных слева от центральной линии (в случае, если мы не используем отдельные шкалы баллистик для разных снарядов, об этом далее) первое число для риски с числовым значением, второе — без числового значения;
сrosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — множители рисок поправок по дальности на самой центральной линии, аналогично, как на боковой шкале;

distanceCorrectionPos:p2 = -0.1, -0.05 — смещение поля значения введённой поправки по дальности, первое число — смещение по горизонтали (+вправо от центра, — влево от центра), второе число — смещение по вертикали (+ вниз от центра, — вверх от центра);
drawDistanceCorrection:b = yes — рисовать или нет текст введённой поправки по дальности;

Параметры для управления радиальным движением линий, текстов, окружностей: radialCenter:p2 = 0.0, 0.0; // Точка, относительно которой происходит вращение
radialAngle:r = 180.0 // Начальное угловое смещение от нуля в градусах
radialMoveSpeed:r = 6.04; // Множитель скорости вращения (в паре с radialStretch позволяет объектам вращаться с той же скоростью, что и растянутая шкала)
moveRadial:b = yes; // Разрешение углового движения

Прицельная сетка ИТ-1

Прицельная сетка ИТ-1 с изменённой толщиной рисок и размера шрифта

Кроме этих настроек, стандартная сетка содержит блоки crosshair_distances, который определяет то, как часто (какие дистанции подлежат нанесению на шкале) будут расположены риски поправки дальности.

crosshair_distances можно задать 3-мя способами (важно: способы нельзя смешивать):

  1. distance:p2 = 2800, 28; где 2800 — дистанция до цели, на которой рисовать риску; 28 — какой текст выводить возле риски (0 — ничего не выводить);
  2. distance:p3 = 2800, 28, 0.01; где 0.01 — насколько увеличить длину риски слева (-0.01 — справа);
  3. distance < textPos:p2 = 0.042, 0; distance:p3 = 1000, 10, 0.01; >;
  • textPos — дополнительное смещение текста риски (textPos:p2 = 0, 0 по умолчанию);
  • distance:p3 = 200, 0, 0 — где первое число это значение поправки по дальности, для которой рисуется риска, второе число — символ, который будет обозначать эту риску, для значения 0 рисуется только риска без цифры, третье число — центрирование риски и её размер, риску можно сделать разной длины и развернуть к центру или от центра прицела.

Аналогично работает шкала поправок по направлению.

Это были параметры стандартных сеток прицелов. Кроме этих элементов, прицельная сетка также может содержать ещё несколько блоков, которые дают новые возможности.

Блок баллистики снарядов

Стандартный прицел автоматически рисует прицельную сетку на основании данных о баллистике выбранного типа снаряда. Однако с помощью этого блока можно создать прицел, на котором постоянно будет отображаться несколько шкал для разных типов снарядов, при этом их баллистика будет соответствовать игровым значениям.

Чтобы отобразить такие шкалы, необходимо добавить блок ballistics, включающий в себя необходимое количество блоков bullet, каждый из которых имеет свои настройки, отвечающие за отрисовку и положение шкалы. Данные о баллистике снаряда, которые игра автоматически пересчитает в расстояние между рисками шкалы, задаются параметрами:

  • bulletType:t = «apcbc_tank» — ID типа боеприпаса, для которого нужно создать новую шкалу (см. таблицу соответствия типов снарядов игровой локализации)
  • speed:r = 624.0 — начальная скорость снаряда, которую наравне с названием типа снаряда можно посмотреть в его карточке
Шкалы не связаны с загрузкой боекомплекта. Если в боекомплекте танка нет определённого типа снарядов, то шкала для данного типа может быть отображена.

Пример блока баллистики для танка Т-55А и 3х снарядов ПОБС 3БМ25, КС — 3БК17 и бронебойного каморного БР-412Д:

Прицельная сетка Т-55А

Параметры внутри блока bullet:
bulletType:t = «apds_fs_tungsten_small_core_tank» — тип снаряда;
speed:r = 1430.0 — начальная скорость;

В блоке bullet также можно указать создание шкалы спаренного пулемёта, для этого нужно добавить следующие параметры:
triggerGroup:t = «coaxial» (использовать обязательно)
speed:r = 815.0

drawAdditionalLines:b = no — нужно ли дублировать шкалу данного снаряда на центральной вертикальной линии (да/нет);
drawDistanceCorrection:b = yes — нужно ли отображать поле, в котором выводится численное значение введённой поправки по дальности (да/нет);
distanceCorrectionPos:p2 = -0.15, -0.15 — смешение поля введённой поправки по дальности;

distancePos:p2 = 0.03, 0.0 — смещение шкалы относительно центра;
textAlign:i = 1 — смещение значений численных отметок шкалы относительно рисок (-1, 0 или 1);
textPos:p2 = -0.012, 0.0 — смещение текста поправок относительно рисок;
textShift:r = 0.0 — смещение текста поправок и уменьшение рисок шкалы;

crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 — размер и положение рисок;
crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — размер и положение дополнительных рисок (на вертикальной оси прицела);

ID типов снарядов и их локализация в игре

«apcr_tank» «Бронебойный подкалиберный снаряд»
«apds_tank» «Бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apds_fs_long_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apds_fs_full_body_steel_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apds_fs_tungsten_small_core_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном (cтальной)»
«apds_fs_tungsten_l10_l15_tank» «Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном»
«apbc_tank» «Бронебойный тупоголовый снаряд»
«apc_tank» «Бронебойный остроголовый снаряд (с бронебойным наконечником)»
«aphe_tank» «Бронебойный остроголовый каморный снаряд»
«aphebc_tank» «Бронебойный тупоголовый каморный снаряд»
«apcbc_tank» «Бронебойный снаряд с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком»
«ap_tank» «Бронебойный остроголовый сплошной снаряд»
«heat_tank» «Кумулятивный снаряд»
«heat_grenade_tank» «Противотанковая граната»
«heat_fs_tank» «Кумулятивный невращающийся снаряд»
«hesh_tank» «Бронебойно-фугасный снаряд»
«he_grenade_tank» «Осколочно-фугасная граната»
«he_frag_tank» «Осколочно-фугасный снаряд»
«he_frag_fs_tank» «Осколочно-фугасный снаряд»
«shrapnel_tank» «Шрапнель»
«atgm_tank» «Противотанковая управляемая ракета»
«rocket_tank» «Неуправляемая ракета»
«smoke_tank» «Дымовой снаряд»
Пулемёт Начальная скорость Тип пули
7_7mm_Type_97_user_machinegun 730 ap_ball
7_7mm_Vikkers_user_machinegun 920 i_t_ball
7_62mm_DT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_M37_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M73_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M1919A4_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_PKT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_SGMT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_Type74_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_BESA_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG3_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_MG34_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG42_user_machinegun 880 ap_i_ball
8mm_Breda_Mod38_user_machinegun 790 ap_i_t_ball
12_7mm_M2_HB_user_machinegun 887 ap_i_t_ball_M20
14_5mm_KPVT_user_machinegun 1000 ap_i_t_ball

Радиальные шкалы и элементы (блок ballistics/bullet):
radial:b = no // Выбор типа шкалы
circleMode:b = no // Рисовать круги вместо линий на шкале (как на немецких прицелах Tzf9)
move:b = yes // Двигать или нет с вводом поправки
radialStretch:r = 1.0; // Множитель растяжения радиальной шкалы (Если точки слишком близко)
radialAngle:r = 0.0; // Начальное угловое смещение шкалы в градусах
radialRadius:p2 = 0, 0; // Радиус. x — радиус; y — 0 или 1, где 1 значит, то радиус в тысячных

В случае с радиальной шкалой параметр crosshairDistHorSizeMain имеет следующий смысл:
x — толщина линии окружности
y — радиус окружности

В случае с радиальной шкалой параметр crosshair_distances/distance.z означает радиус окружности.

drawUpward меняет отображения шкалы на зеркальное.

И для максимальной кастомизации прицела возможно использование блока drawLines и drawTexts, с помощью которого можно рисовать элементы из отрезков и текста, указывая их координаты:

Для отрисовки одной линии необходимо указать 4 координаты — X, Y, X, Y; в долях экрана её начала и конца.

line < line:p4 = 0.25, -0.25, 0, -0.0; move:b = false; >— данный блок рисует одну линию, которая начинается в верхней правой четверти экрана и заканчивается в центре экрана, при этом она статична и не двигается при вводе дальности. 0.0 означает расположение координаты на нулевой линии, проходящей через центр экрана. Х,Y — координата справа внизу, -X,Y — координата слева внизу, -X,-Y — координата слева верху, X,-Y — координата справа верху.

Пример отрисовки линии на прицельной сетке

Для удобства создания исторических сеток, на которых обычно отмечены угловые величины в тысячных, можно указать смещение координат начала и конца линии также в тысячных, используя строку
thousandth:b = true (можно вместо «true» писать «yes»); например так:

Пример отрисовки линии на прицельной сетке с координатами в тысячных

Рисование закрашенных фигур на базе четырехугольника. С его помощью можно нарисовать разные типы фигур у которых есть 4 вершины, а также их вырожденные варианты с 3-мя (треугольник) или 2-мя (линия) вершинами:

Пример реализации исторической прицельной сетки

Используя весь спектр возможностей для создания пользовательских прицельных сеток, можно создавать прицельные сетки, которые будут максимально приближены к реальным.

Для примера мы приводим внешний вид прицела итальянского танка Р40:

Фотография реального прицела танка P40

Реалистичная реализация прицельной сетки танка P40

Блок настроек, с помощью которых можно создать данный прицел:

Источник

Оцените статью