- Weld не работает с точками
- Проблема с функцией Weld
- как соединить точки
- Не могу склеить точки в Poly
- 3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами
- Инструменты в свитке Selection
- By Vertex (По вершине)
- Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону)
- Shrink
- Ring (Кольцо) и Loop (Петля)
- Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)
- Remove (Удалить)
- Break (Ломать)
- Weld (Объединить)
- Extrude (Выдавить)
- Target Weld (Целевое объединение)
- Chamfer (Фаска)
- Connect (Соединить)
- Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
- Split (Разъединить)
- Extrude (Выдавить)
- Weld (Объединить)
- Chamfer (Фаска)
- Connect (Соединить)
- Bridge (Мост)
- Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)
- Cap (Крышка)
- Extrude (Выдавить)
- Bridge (Мост)
- Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
- Extrude (Выдавить)
- Outline (Контур)
- Bevel (Скос)
- Inset (Вкладка)
- Bridge (Мост)
- Flip (Разворот)
Weld не работает с точками
Олег Горбатенко запись закреплена
Маленькая инструкция:
Почему ни работает Vertex weld и\или Collapse .
Однозначно между точками больше двух ребер., никак не соединишь. гаси лишние ребра.
2 точки-одно ребро. только так weld и colapse
К тому,что сказали INCUS,Селена и Hole3d могу лишь добавить, что иногда «склеивание» или «стягивание» не срабатывает из за положения нормалей, так же если вертексы расположены на разных «приаттаченых» объектах ещё если часть объекта скрыта(Hide Selected) и мешает объединению .В большей степени «облом»происходит из за не понимания условий работоспособности «Weld» и «Collapse» а не из за невнимательности (хотя и она может этому посодействовать).
Меня другое удивляет, почему привязками никто не пользуется, из задающих
вопросы? Не сливаются 2 вершины, активируй привязку 2,5D/3D и привяжи
одну к другой, вот если и тогда Weld не работает, ищи дальше.
Если у тебя вершины склеиваются через одну, то это верный признак того, что сшиваемые полигоны «вывернуты» по разному.
Можно еще тупо удалить полигон на котором не склеиваются вершины да создать заново кнопкой create и тыкая по очереди на вертексах, на последнем 2 раза.
колапс в меше работает почти всегда. в отличии от поли..так что переводи в меш и колапс. как вариант проверь нормали у полигонов..и количество ребер от точек..
Велд работает если ты сначала одну половинку аттачнешь (присоединишь) к другой. Для этого обе половинки должны быть эдитабл-меш.
Проверь еще минимальное растояние на котором свариваемые вершины должны находиться (справа от кнопки Weld)
И еще (на всякий случай) — вершины которые свариваешь нужно выделить.
Источник
Проблема с функцией Weld
Я новичок в 3д моделировании, и столкнулся со странной проблемой. Создал объект из 2 «editable poly», которые обрезаны под углом 45 градусов и совпадают всеми точками. После слияния точек вид объектов сильно меняется. Не могу понять почему. Стоит 2013 макс и v-ray 2.30. Во вложенной картинке показал разницу двух рендеров. Помогите пожалуйста.
опечаточка вышла. сращиваю точки через WELD. Добавлю скрин объектов. Все точки идут двойные.
Если с геометрией всё ок, то установите группы сглаживая на объект и всё. Для начала можете просто включить галочку Auto Smooth
Объектов подобных уже очень много, и переделать их все через sweep не позволяет время (((
Сглаживание сработало странно, прикрепляю картинку. treshold равный 30
Если увеличивать treshold — этот эффект начинает проявляться сильнее
treshold равный 100
Помог treshold равный 1
Почему так? Получается Weld автоматически назначает группы сглаживания?
Не weld назначает, а просто объединяются уже имеющиеся группы сглаживаний. Если у Вас номера групп сглаживаний на правой части карниза были бы только четные, а на левой — нечетные, то стык после Weld был бы острым и без затемнений от групп сглаживаний, а так как у Вас, скорее всего, слева и справа были одинаковые номера групп сглаживаний, при спаивании вершин появилась попытка сгладить и этот стык, отсюда и косяки.
При достаточной детализации карниза и при отдаленных от карниза ракурсах можно вообще убрать группы сглаживаний, изломы вряд ли будут видны. Делается это массово (выбрать все, назначить модификатор Smooth, отключить в нем галочки Autosmooth и выключить все группы сглаживаний, или делать вручную, воспользовавшись аналогичными настройками в EditablePoly.
dbzero, на самом деле все просто. Вот представте себе у вас там 2 вертекса, у каждого своя нормаль, смотрят в разные стороны именно это и образует острый угол. Как только вы объединяете эти вертексы велдом, на этом месте остется не 2 точки, а одна и естественно с одной номалью, которая в свою очередь пересчитывается и становится средней по отношению к полигонам соединенным в этой точке.
Чтобы сделать сново острый угол но при этом не разрывая точку, надо просто чтобы в этой точки для каждого примыкающего полигона была своя нормаль, а не общая. Это и делает модификатор Smooth, только автоматом по заданному углу.
Если вы поставили скажем 45, то все углы меньше 45 градусов будут объединены, а все что свыше 45 будет разделено. Выствите 0 и он вам все полигоны сделает с уникальными нормалями.
Источник
как соединить точки
подскажите друзья! как соединить точки в сплайне, который создан путем great shape frome edges?
если никак, то тогда подскажите, как из цилиндра оставить только сетку и придать ей толщину линейную?
Connect на уровне вершин
спасибо! а как соединить точки?
спасибо! а как соединить точки?
важная инфа: коннект и велд соединяют ДВЕ точки. если у вас в одну точку приходит три ребра — соединятся только два из них, поэтому сами выбирайте, что вы ходите свелдить. Может быть, основания отдельно, боковухи отдельно, может быть, как-то ещё
спасибо! а как соединить точки?
важная инфа: коннект и велд соединяют ДВЕ точки. если у вас в одну точку приходит три ребра — соединятся только два из них, поэтому сами выбирайте, что вы ходите свелдить. Может быть, основания отдельно, боковухи отдельно, может быть, как-то ещё
получается, что в цилиндре из точки выходит 4 ребра — факт
но когда оставляешь только стеку, то точка делится на 2 точки,из каждой выходит 2 ребра
которые, как мы понимаем, не соединить
но когда оставляешь только стеку, то точка делится на 2 точки,из каждой выходит 2 ребра
которые, как мы понимаем, не соединить
получается, что так. Если мы снимем с помощью криэт шейп все ребра и накинем например свип профиль, чтобы посмотреть получше, что с чем соединяется, то получится примерно это. На первой картинке — стык боковины с основанием, на второй — центр основания
Connect вообще-то работает всегда. При условии, что точки являются крайними, то есть к ним только один сегмент приходит.
В мире сплайнов такое невозможно. В мире полигонов — да. Это разные вещи
вообще, у сплайна есть увлекательная опция Show Vertex Numbers, с помощью которой можно по отследить, где сплайн начинается, куда идет и где кончается
Например, если в сплайне из цилиндра показать номера точек, мы увидим, какие точки с какими
Источник
Не могу склеить точки в Poly
У меня в 2014 максе так.
Ну да перевернута же модель. У меня вопрос, а почему вы этого сразу не видите, ведь макс показывает это на уровне полигонов —
Mozart:
Пожизненный бан
Весто миррор лучше использовать Symmetry, у которой есть есть доп. кнопка weld seam.
Либо у Вас наложение полигонов
ну так у вас шел он создал полигоны по торцевой стороне и полигоны внутренние, поэтому и не будут велдится части, отмените шел и пробуйте заново
red-rimm, великий человек, спасибо за помощь!!
Iskro`man, дело было действительно в некоторых полигонах, которые были перевернутыми. Но шелл уже отменить было нельзя, так как на нем был эдит поли и нагружена новая геометрия. При удалении шелла из истории, удалялась новая геометрия. Короче, спасибо всем еще раз за помощь))
Источник
3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами
Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.
В предыдущей статье мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов Editable Poly; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.
У каждого из подобъектов Editable Poly есть уникальные функции и параметры. В зависимости от того, какой подобъект выбран, в командной панели вкладки Modify будут доступны разные свитки .
Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.
Инструменты в свитке Selection
Начнём со свитка Selection. В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.
By Vertex (По вершине)
Флажок By Vertex понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.
Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в Editable Poly.
Выберите подобъект Edge и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта Polygon.
Ignore Backfacing
(Игнорировать тыльную сторону)
Теперь выберите подобъект Polygon и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:
Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).
Поставьте флажок напротив пункта Ignore Backfacing, выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.
Активированная кнопка Grow позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите Grow; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.
Кнопка Grow также работает с вершинами и рёбрами.
Shrink
Shrink действует аналогично Grow, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.
Ring (Кольцо) и Loop (Петля)
Рассмотрим очень важные кнопки Ring (кольцо) и Loop (петля).
Инструмент Ring работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.
Инструмент Loop по цепочке выделяет соседние рёбра.
Комбинированное использование Ring и Loop.
Мы будем часто обращаться к свитку Selection во время моделирования.
Разберёмся с инструментами в свитках Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons. Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта Polygon появится свиток Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)
Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.
Выберите подобъект Vertex любым удобным для вас способом — я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае 1 — и перейдите к свитку Edit Vertices.
Remove (Удалить)
Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку Remove. Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре Del, то удалятся и полигоны — получится отверстие.
Break (Ломать)
Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.
Weld (Объединить)
Если вы случайно нажали на Break, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените Weld.
Weld используется очень часто. Работает ещё так:
Extrude (Выдавить)
Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.
Значения Extrude можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.
Target Weld (Целевое объединение)
Target Weld позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.
Chamfer (Фаска)
Chamfer создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый box: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.
Connect (Соединить)
Connect добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.
Мы рассмотрели основные функции свитка Edit Vertices. Переходим к подобъекту Edge и его свитку Edit Edges.
Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите клавишу 2 на клавиатуре.
Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.
На Remove останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае — ребро.
Split (Разъединить)
Split нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает с двумя и более рёбрами.
Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:
Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.
Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра — периметр полигона, который нужно отделить, — и нажмите кнопку Split.
Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент — для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.
Extrude (Выдавить)
Extrude работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.
Weld (Объединить)
Weld объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.
Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится — нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.
Давайте применим уже знакомый инструмент Split для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз — полигон уменьшится.
В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку. Target Weld же позволил вернуться к изначальному объекту — боксу.
Chamfer (Фаска)
Chamfer формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку Settings справа от Chamfer.
Connect (Соединить)
Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего — Bridge.
Connect нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.
Теперь удалим верхние полигоны — и плацдарм для Bridge будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.
Bridge (Мост)
Bridge — инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.
Сделать это можно двумя способами:
1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку Bridge.
2. Нажмите на кнопку Bridge, затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку Bridge, чтобы деактивировать его, — в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.
С основными функциями свитка Edit Edges разобрались, переходим к подобъекту Border и свитку Edit Borders.
Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)
Для демонстрации возможностей этого свитка я воспользуюсь уже знакомым примитивом — сферой .
Напомню, что Border невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выделите его на объекте.
Основная особенность редактирования границ — это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента Cap (Крышка).
Cap (Крышка)
Cap возвращает на место удалённый полигон. Выделите Border и нажмите кнопку Cap на командной панели в свитке Edit Borders.
Extrude (Выдавить)
Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект Border и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude. Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.
Я вас не зря познакомил сначала с инструментом Cap, выдавив бордер, — теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.
Chamfer у бордера не особо примечателен — это просто фаска по периметру. А вот Bridge довольно интересен.
Bridge (Мост)
Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.
Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите Bridge.
Получится вот такой тоннель:
Бордеры могут выглядеть и вот так:
Это были основные функции свитка Edit Borders. Переходим к полигонам, Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
Сначала выберите подобъект Edge, затем выделите любое ребро и нажмите кнопку Ring свитка Selection командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.
Теперь выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.
Extrude (Выдавить)
Перейдите к свитку Edit Polygons и нажмите на Settings рядом с кнопкой Extrude для активации настроек .
У Extrude достаточно простые и незамысловатые параметры:
Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний — за высоту.
Outline (Контур)
Outline увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.
Вот так совершенно неожиданно получился абажур.
Bevel (Скос)
Этот инструмент очень похож на Chamfer, но имеет особенности в настройках.
Также как и в Chamfer, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но Bevel отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.
Inset (Вкладка)
Inset позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.
Bridge (Мост)
Bridge работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.
Flip (Разворот)
Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента Flip визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.
Чтобы увидеть результат работы инструмента Flip, нужно в Object Properties выставить флажок напротив пункта Backface Cull (показать обратную сторону).
Источник