Юнити не работает камера

Камера ничего не отображает

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Unity 2d камера ничего не видит
удалил камеру, когда создал камеру заново, она перестала видеть все объекты которые я ставил в.

PHPinfo не отображает ничего
Скачала дистрибутив PHP с официального сайта, нормально установился, а дальше просто хочу.

Монитор ничего не отображает
Здраствуйте. Проблема вот такая. Сидел сегодня за компом и играл в игру. но вот через пол часа.

выкинь! купи новую

а если серьезно:

опиши ситуацию хоть както
запости скрин
или чтото еще

Короче сделал скрипт для того что бы камера следовала за персонажем, в итоге она видит только фон и ничего больше, никаких объектов, причём Камера следует за персонажем, но отображается фон только. Тоесть во вкладке Scene в редакторе камера нормально следует за персонажем, а во вкладке Game просто отображается фон

Добавлено через 8 минут

вот видишь не так то сложно было нормально поставить вопрос.
и сразу можно ответить не тратя время на угадывание проблеммы

твоя проблемма в том что камера принимает позицию игрока (тоесть она находится внутри его), а изза NearPlane она не рендерит то что находится ближе (по умолчанию 0.3)
для того чтобы камера видела игрока (скажем с зади) её позиции нужно присвоить offset тоесть смещение

Источник

Камера

Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.

Свойства

Свойство: Функция:
Clear Flags Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
Background Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезания Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
Projection Переключает способность камеры симулировать перспективу.
X Камера будет рисовать объекты в перспективе.
X Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим) Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
Field of view (когда выбран режим перспективы) Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
###Clip Planes (Плоскости отреза) Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
X Ближайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
X Дальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
Normalized View Port Rect Четыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1).
X Начальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
Y Начальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
W (Ширина) Ширина вида камеры на экране.
H (Высота) Высота вида камеры на экране.
Depth Позиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
###Способ рендера Опции для определения методов рендеринга для камеры.
X Камера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
Вершинное освещение Все объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
X Все объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
Deferred Lighting (только в Unity Pro) Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
Target Texture Ссылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
HDR Включение технологии High Dynamic Range.
Target Display Defines which external device to render to. Between 1 and 8.

Детали

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

Это настройка по умолчанию. Пустые участки экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если текущая камера не имеет скайбокса, то скайбокс будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если и там не будет указан скайбокс, то будет использован цвет Background Color . Также к камере может быть добавлен компонент Skybox. Если вы хотите создать новый скайбокс, см. это руководство.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

Только глубина

Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only . Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle , вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle . После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

Использование рендертекстуры для создания монитора

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Источник

Камера в Unity — следовать, но не вращаться

Есть объект, если камера которая следует за ним. Как сделать, чтобы эта камера следовала, но не вращалась за объектом? Вешал Rigidbody на камеру,фризил его вращения — не помогает.

3 ответа 3

Самое банальное это просто брать старые координаты и добавлять смещение, сделанное игроком.

  1. В Hierarchy привязать камеру к объекту
  2. В Inspector (камера) добавить компоненты: Distance Joint 2D и Rigibody 2D
  3. В Inspector-Distance Joint 2D (камера) привязать объект на Connected Rigid Body
  4. В Inspector-Rigibody 2D (камера) установить минимальное значение Mass (0.0001) и включить Constraints-Freeze Rotation Z
  5. В Scene отцентровать камеру с объектом

P.s. Это упрощенный вариант без применения скриптов

Как вариант: помести обьект в камеру как дочерний. Но тогда будет проблема если нужно вращать камеру — ведь обьект будет вращатся если вращать камеру.

Как второй вариант: напиши простенький скрипт который запоминает разницу между координатами обьекта и камеры на инициализации и в каждом апдейте просто меняй трансформ.Позишн на данную разницу.

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками c# unity3d или задайте свой вопрос.

Связанные

Похожие

Подписаться на ленту

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

дизайн сайта / логотип © 2021 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2021.10.18.40485

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Источник

Читайте также:  Как настроить цвет cmyk
Оцените статью