Zbrush local symmetry не работает

Симметрия ZBrush и Transform

ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:

Симметрия ZBrush и Transform — тема сегодняшнего занятия. Рассмотрим методы работы и восстановление симметрии, а так же палитру Transform, которая содержит дополнительные режимы работы с геометрией.

Симметрия в ZBrush

Симметрия позволяет работать с одной стороной модели, одновременно изменяя и другие её части тем же образом. В Zbrush симметрия бывает нескольких видов:

  1. Симметрия по осям — работает относительно осей мирового пространства с центром в абсолютивном нуле координатного пространства
  2. Локальная симметрия — работает относительно осей координат, но центр симметрии совпадает с центром самой модели
  3. Poseable Symmetry (вероятная симметрия) — топологично-симметричных моделей, даже с сильно изменёнными позами
  4. Radial Symmetry (круговая симметрия) — симметрия по окружности разных осей и разного количества точек

Активируется симметрия по нажатию клавиши X на клавиатуре. По-умолчанию ось симметрии установлена как X

Палитра / меню Transform ZBrush

Настройки, в том числе симметрии, находятся в палитре Transform (рис.1)

Функции палитры Transform Zbrush

  1. Первый блок оставим для рассмотрения в одном из следующих уроков по Transpose, так как это самостоятельная большая тема
  2. Блок редактирования (Edit) рассматривался подробно в уроке по навигации
  3. S.Pivot — смещает объект или видимую часть объекта, сопоставляя его с опорной точкой (Pivot) точно по центру. Если произвести деформацию модели, например, скульпт кистью, Pivot будет позиционироваться в месте последней деформации при нажатии на эту кнопку с зажатым Shift . Чтобы отцентровать по середине сабтула, нужно вызвать функцию S.Pivot ещё раз, уже без клавиши Shift
  4. C.Pivot — возвращает объект в изначальное положение, сбрасывая установку предыдущей функции S.Pivot
  5. L.Sym — локальная симметрия. Нажатие кнопки Local Symmetry позволяет игнорировать глобальный центр, опираясь на центр конкретного активного сабтула
  6. V.Sym — в режиме локальной симметрии будет устанавливать центр для видимой части сабтула (если остальное скрыто). Если отключено, центр будет совпадать с центром сабтула, независимо от видимых частей конкретного сабтула
  7. Xpose — разделяет все видимые сабтулы, помещая их на расстоянии друг от друга. Можно использовать для запекания карт, например, карт нормалей, во избежание пересечений. Слайдер Xpose Amount определяет дистанцию между сабтулами при активации Xpose
  8. Local — локальное воздействие. По умолчанию, навигация на холсте проходит относительно центра сабтула. Если эта кнопка включена, она будут проходить относительно последней точки касания объекта
  9. Quick 3D Edit — режим быстрого редактирования объекта. Включён по умолчанию. Позволяет трансформировать и вообще как-то влиять на сетку модели. В то же время, в этом режиме видны все полигоны объекта, как они есть без сглаживания (с разделёнными нормалями вершин)
  10. PolyF — режим отображения полигрупп. Для изменения цвета сетки полигрупп нужно изменить цвет в палитре Preferences → Draw → Pf Color
  11. Draw Polydensity — индикация плотности полигонов. Красный цвет — разряженная сетка с малой плотностью точек. Зелёный — средняя плотность. Синяя — самая высокая плотность. Индикация считается пропорционально количеству пикселей холста, т.о., уменьшение модели на холсте или увеличение будут отображать разную плотность
  12. Dots Display — отображает облако точек, вместо полигонов. Работает при позиционировании объекта на холсте или для отрендеренных изображений
  13. Solo — режим отображения только активного сабтула на холсте. Подробнее — в уроке по сабтулам
  14. Point Selection Mode — режим выбора точек. Предусмотрена работа кнопки следующим образом:
    1. Если кнопка неактивна, выбирать полигоны кистями Select можно только полностью захватив полигон рамкой или лассо (чтобы все вершины полигона попали в область выделения)
    2. Если кнопка активна, выбирать полигоны можно, даже если хоть одна точка этого полигона попадает в область выделения, но:
      1. C версии ZBrush R4 режим этой кнопки не имеет значения. По двум предыдущим алгоритмам можно по-прежнему выбирать полигоны, не заботясь о состоянии этой кнопки
      2. Функция сокрытия полигонов (Ctrl+Shift+Alt) всегда работает в режиме точек, делая невозможным сокрытие одного полигона
  15. Transp, Ghost и Split Screen — режимы прозрачности, призрака и разделённого документа. Подробно рассматривались в уроке по сабтулам
  16. Activate Symmetry — активировать симметрию (X)
  17. X/Y/Z — оси симметрии. Чтобы определить ось симметрии нужно активировать отображение осей (Floor) — кнопка в правом шелфе или палитре Draw
  18. >M

    Восстановление симметрии в ZBrush

    Часто случается так, что симметрия модели теряется в силу разных причин. Например, при импорте из другого пакета. Рассмотрим способы как можно вернуть и восстановить симметрию в ZBrush

    1. Для начала нужно определить как сильно модель отстоит от центра мировых осей. Сделать это можно, включив отображение координатных плоскостей (Floor) или раскрыв субпалитру Preview (красный крестик)
      1. Вернуть позицию в ноль мировых осей для работы по первому типу симметрии в ZBrush (относительно мировых осей
        1. Если модель была перемещена в процессе работы и внутри ZBrush, стоить попробовать вернуть положение модели — субпалитра Geometry → раздел Position → ползунки в 0
        2. Можно временно переместить модель в центр функцией S.Pivot (см. начало урока)
        3. Так же можно использовать режим Local для отдельных сабтулов
        4. Использовать функцию Posable Symmetry для топологичных моделей)

    Если модель не имеет симметричной топологии, её нужно восстановить и вернуть симметрию

    Для начала, так же нужно поместить модель в центр мировых осей. Можно сделать это вручную на глаз (если форма ещё на этапе грубой проработки) — из того же раздела Position. Но для точности лучше использовать способ ниже:

    1. Замаскировать центральные полигоны модели, между которыми пройдёт новая ось симметрии
    2. Из субпалитры Visibility палитры Tool активировать функцию HidePt. Лишние полигоны можно убрать Grow и Shrink этой же палитры, или кистями выделения
    3. Выровнять полигоны по центру функцией S.Pivot
    4. Вернуть видимость остальной геометрии
    5. Отзеркалить одну сторону модели на другую. Функция Mirror and Weld (работает слева направо). Находится в суб-палитре Geometry — раздел Modify Topology. Если зеркалирование нужно сделать по вертикальной оси, необходимо поднять точку пола на 0 положение. Параметр Elv палитры Draw.
      1. Если модель позиционирована другой стороной в сцене и Mirror and Weld работает справа налево, нужно предварительно отзеркалить модель (Mirror из суб-палитры Deformation) по нужной оси
      2. Если модель слишком велика (бывает при импорте) это тоже может стать причиной некорректной работы, симметрии в том числе. Размер можно отследить в той же суб-палитре Preview или измерив инструментом Transpose Tool (значение в левом углу экрана). Вернуть корректный размер поможет функция Unify из суб-палитры Deformation
    6. Так же можно удалить часть модели по другую сторону оси симметрии — параметр Delete By Symmetry
    7. Функция Resym — позволяет фиксить небольшие расхождения зеркальной симметрии объекта, регулируя положение вершин, которые находятся в почти симметричных положениях и изначально создавались/редактировались симметрично, но из-за возможных погрешностях в расчёте имеют не совсем точные положения
    8. Smart Resym — более продвинутый алгоритм для сложных моделей. Просчитывает все точки модели, определяя изначально симметричные. Хорошо работает на изначально симметричных моделях, симметрия которых оказалась сильно сбита. Можно замаскировать одну строну модели, чтобы изменения с неё перенеслись на противоположную сторону. Направление не имеет значения. Обе функции Resym можно найти в суб-палитре Deformation палитры Tool

    С симметрией хорошо работают 3D слои. Например, можно записать слой до трансформации модели. Когда в модель нужно будет внести симметричные изменения, этот слой можно будет откатить назад, симметрично деформировать модель и снова вернуть положение слоя на максимум. Слои рассмотрим в одном из следующих уроков

    Симметрия ZBrush и Transform — эту тему мы изучили сегодня. На этом месте попрощаемся до следующего занятия.

    Источник

    Zbrush : Local symmetry on subtools ?

    Replies

    Local Symmetry is located under the Tansform menu, third section down, a button on the left labelled «L. Sym». It’s also conveniently located on the right tool bar about in the middle.

    Additionally, you can use Mirror and Weld under Tool > Geometry > Modify Topology to symmetrize your mesh. This works both globally and locally, so be sure to have the appropriate symmetry setting (and axis) toggled.

    Keep in mind that mirror and weld only mirrors from positive to negative axes, so from X to -X for example. If it prompts you that the resulting mesh does not contain polygons, then you are trying to mirror an object located in a negative axis. To resolve this, use the Mirror option under Tool > Deformation to position your mesh on the other side, then use Mirror and Weld again.

    Yes but apparently with L.Sym, the center of symmetry is the center of the subtool instead of world origin, but the axes are still world axis. My subtool has rotation in 3 axes but its original pivot is «well oriented».Or i’m doing something wrong ?

    Ok well from fellow zbrush artists, it’s not possible. ZB doesn’t store any local orientation axis. So i should have sculpted the object aligned to world axis, then place it. Game over.

    Export the sculpt into a 3D app like Maya/Max/Modo and center it.
    If its too large decimate, you should be able to retain a lot of the sculpt.

    Bring it back into ZB, Zremesh and re-project.

    Источник

    Zbrush : Local symmetry on subtools ?

    Replies

    Local Symmetry is located under the Tansform menu, third section down, a button on the left labelled «L. Sym». It’s also conveniently located on the right tool bar about in the middle.

    Additionally, you can use Mirror and Weld under Tool > Geometry > Modify Topology to symmetrize your mesh. This works both globally and locally, so be sure to have the appropriate symmetry setting (and axis) toggled.

    Keep in mind that mirror and weld only mirrors from positive to negative axes, so from X to -X for example. If it prompts you that the resulting mesh does not contain polygons, then you are trying to mirror an object located in a negative axis. To resolve this, use the Mirror option under Tool > Deformation to position your mesh on the other side, then use Mirror and Weld again.

    Yes but apparently with L.Sym, the center of symmetry is the center of the subtool instead of world origin, but the axes are still world axis. My subtool has rotation in 3 axes but its original pivot is «well oriented».Or i’m doing something wrong ?

    Ok well from fellow zbrush artists, it’s not possible. ZB doesn’t store any local orientation axis. So i should have sculpted the object aligned to world axis, then place it. Game over.

    Export the sculpt into a 3D app like Maya/Max/Modo and center it.
    If its too large decimate, you should be able to retain a lot of the sculpt.

    Bring it back into ZB, Zremesh and re-project.

    Источник

    DOCUMENTATION

    Symmetry allows you to sculpt one side of your model and have the other side update with your changes as well. There are three types of symmetry:

      • Symmetry across an axis
      • Poseable symmetry
      • Radial symmetry

    The Symmetry controls are in the Transform palette.

    Symmetry Across An Axis

    Sculpting with X Symmetry

    Symmetry across an axis refers to the orientation of your model. To turn on symmetry across an axis:

      1. Press Transform >Activate Symmetry.
      2. Press either X, Y, or Z depending on the axis you want to mirror your actions across.

    Poseable Symmetry

    Poseable Symmetry utilizes ZBrush’s SmartResym technology to automatically create symmetry based on topology instead of world space.

    Normal symmetry requires the model to be the same shape across either the X, Y or Z axis. When you pose a model, however, it is no longer the same across any axis and can not be sculpted symmetrically using normal symmetry tools.

    Poseable Symmetry solves this by using symmetry based on your topology. The topology must be symmetrical across one axis. However, it can not be symmetrical across two or more axis such as a sphere or cube would be. It does not use UVs and is 100% dependent on your mesh being topologically symmetrical from one side to another.

    To use Poseable Symmetry simply choose the axis you want the symmetry to work across in the Transform Palette. Then press Use Poseable Symmetry.

    The steps below detail the process of using Poseable Symmetry:

      1. Press Transform > Activate Symmetry.
      2. Set Tool > Geometry > SDiv to the highest level of resolution you will be sculpting at.
      3. Press either X, Y, or Z depending on the axis of the topology you want to mirror your actions across.
      4. Press Transform > Use Poseable Symmetry
      • If you model’s topology is not 100% symmetrical from one side to the other then the tool will fail.
      • If your model is symmetrical in more than one axis it will also fail. For example, a sphere is symmetrical in all 3 axis.

    Poseable Symmetry is defined by a green brush radius.

      • If your brush radius is green, you have Poseable Symmetry active
      • If your brush radius is red, you do not have Poseable Symmetry active

    If you divide your mesh after establishing Poseable Symmetry, you will revert to normal symmetry. Simply press Use Poseable Symmetry again to go back to Poseable Symmetry.

    If you are encountering symmetry around 50% and your model had n-gons it is possible that your model’s edgelooping is not 100% the same from one side to the other.

    If your model came from earlier versions of ZBrush and had n-gons in the base mesh then the edgelooping may not be consistent across axis. ZBrush has feature when importing OBJs with n-gons to create symmetrical triangles.

    Radial Symmetry

    Radial symmetry can be activated as follows:

      1. Press Transform >Activate Symmetry.
      2. Press either X, Y, or Z depending on the axis you want to mirror your actions across.
      3. Press Transform > R
      4. Set Transform: Radial Count to the number of times you want to mirror your actions symmetrically along the surface.

    Источник

    Читайте также:  Не работает голосовой набор яндекс навигаторе
Оцените статью