- Симметрия ZBrush и Transform
- Симметрия в ZBrush
- Функции палитры Transform Zbrush
- Восстановление симметрии в ZBrush
- Zbrush Mirror & Weld Tips and Common Mistakes
- What Does Mirror and Weld Do
- How Do You Access and Use Mirror & Weld
- Common Usages
- Restoring Symmetry to Your Model
- Using to Create New Geometry
- Using to Connect Geometry
- Common issues
- Mirroring from the Wrong Side
- Finding the Centre again
- Creases in the Model
- Conclusion
- About Author
Симметрия ZBrush и Transform
ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:
Симметрия ZBrush и Transform — тема сегодняшнего занятия. Рассмотрим методы работы и восстановление симметрии, а так же палитру Transform, которая содержит дополнительные режимы работы с геометрией.
Симметрия в ZBrush
Симметрия позволяет работать с одной стороной модели, одновременно изменяя и другие её части тем же образом. В Zbrush симметрия бывает нескольких видов:
- Симметрия по осям — работает относительно осей мирового пространства с центром в абсолютивном нуле координатного пространства
- Локальная симметрия — работает относительно осей координат, но центр симметрии совпадает с центром самой модели
- Poseable Symmetry (вероятная симметрия) — топологично-симметричных моделей, даже с сильно изменёнными позами
- Radial Symmetry (круговая симметрия) — симметрия по окружности разных осей и разного количества точек
Активируется симметрия по нажатию клавиши X на клавиатуре. По-умолчанию ось симметрии установлена как X
Палитра / меню Transform ZBrush
Настройки, в том числе симметрии, находятся в палитре Transform (рис.1)
Функции палитры Transform Zbrush
- Первый блок оставим для рассмотрения в одном из следующих уроков по Transpose, так как это самостоятельная большая тема
- Блок редактирования (Edit) рассматривался подробно в уроке по навигации
- S.Pivot — смещает объект или видимую часть объекта, сопоставляя его с опорной точкой (Pivot) точно по центру. Если произвести деформацию модели, например, скульпт кистью, Pivot будет позиционироваться в месте последней деформации при нажатии на эту кнопку с зажатым Shift . Чтобы отцентровать по середине сабтула, нужно вызвать функцию S.Pivot ещё раз, уже без клавиши Shift
- C.Pivot — возвращает объект в изначальное положение, сбрасывая установку предыдущей функции S.Pivot
- L.Sym — локальная симметрия. Нажатие кнопки Local Symmetry позволяет игнорировать глобальный центр, опираясь на центр конкретного активного сабтула
- V.Sym — в режиме локальной симметрии будет устанавливать центр для видимой части сабтула (если остальное скрыто). Если отключено, центр будет совпадать с центром сабтула, независимо от видимых частей конкретного сабтула
- Xpose — разделяет все видимые сабтулы, помещая их на расстоянии друг от друга. Можно использовать для запекания карт, например, карт нормалей, во избежание пересечений. Слайдер Xpose Amount определяет дистанцию между сабтулами при активации Xpose
- Local — локальное воздействие. По умолчанию, навигация на холсте проходит относительно центра сабтула. Если эта кнопка включена, она будут проходить относительно последней точки касания объекта
- Quick 3D Edit — режим быстрого редактирования объекта. Включён по умолчанию. Позволяет трансформировать и вообще как-то влиять на сетку модели. В то же время, в этом режиме видны все полигоны объекта, как они есть без сглаживания (с разделёнными нормалями вершин)
- PolyF — режим отображения полигрупп. Для изменения цвета сетки полигрупп нужно изменить цвет в палитре Preferences → Draw → Pf Color
- Draw Polydensity — индикация плотности полигонов. Красный цвет — разряженная сетка с малой плотностью точек. Зелёный — средняя плотность. Синяя — самая высокая плотность. Индикация считается пропорционально количеству пикселей холста, т.о., уменьшение модели на холсте или увеличение будут отображать разную плотность
- Dots Display — отображает облако точек, вместо полигонов. Работает при позиционировании объекта на холсте или для отрендеренных изображений
- Solo — режим отображения только активного сабтула на холсте. Подробнее — в уроке по сабтулам
- Point Selection Mode — режим выбора точек. Предусмотрена работа кнопки следующим образом:
- Если кнопка неактивна, выбирать полигоны кистями Select можно только полностью захватив полигон рамкой или лассо (чтобы все вершины полигона попали в область выделения)
- Если кнопка активна, выбирать полигоны можно, даже если хоть одна точка этого полигона попадает в область выделения, но:
- C версии ZBrush R4 режим этой кнопки не имеет значения. По двум предыдущим алгоритмам можно по-прежнему выбирать полигоны, не заботясь о состоянии этой кнопки
- Функция сокрытия полигонов (Ctrl+Shift+Alt) всегда работает в режиме точек, делая невозможным сокрытие одного полигона
- Transp, Ghost и Split Screen — режимы прозрачности, призрака и разделённого документа. Подробно рассматривались в уроке по сабтулам
- Activate Symmetry — активировать симметрию (X)
- X/Y/Z — оси симметрии. Чтобы определить ось симметрии нужно активировать отображение осей (Floor) — кнопка в правом шелфе или палитре Draw
- >M
Восстановление симметрии в ZBrush
Часто случается так, что симметрия модели теряется в силу разных причин. Например, при импорте из другого пакета. Рассмотрим способы как можно вернуть и восстановить симметрию в ZBrush
- Для начала нужно определить как сильно модель отстоит от центра мировых осей. Сделать это можно, включив отображение координатных плоскостей (Floor) или раскрыв субпалитру Preview (красный крестик)
- Вернуть позицию в ноль мировых осей для работы по первому типу симметрии в ZBrush (относительно мировых осей
- Если модель была перемещена в процессе работы и внутри ZBrush, стоить попробовать вернуть положение модели — субпалитра Geometry → раздел Position → ползунки в 0
- Можно временно переместить модель в центр функцией S.Pivot (см. начало урока)
- Так же можно использовать режим Local для отдельных сабтулов
- Использовать функцию Posable Symmetry для топологичных моделей)
- Вернуть позицию в ноль мировых осей для работы по первому типу симметрии в ZBrush (относительно мировых осей
Если модель не имеет симметричной топологии, её нужно восстановить и вернуть симметрию
Для начала, так же нужно поместить модель в центр мировых осей. Можно сделать это вручную на глаз (если форма ещё на этапе грубой проработки) — из того же раздела Position. Но для точности лучше использовать способ ниже:
- Замаскировать центральные полигоны модели, между которыми пройдёт новая ось симметрии
- Из субпалитры Visibility палитры Tool активировать функцию HidePt. Лишние полигоны можно убрать Grow и Shrink этой же палитры, или кистями выделения
- Выровнять полигоны по центру функцией S.Pivot
- Вернуть видимость остальной геометрии
- Отзеркалить одну сторону модели на другую. Функция Mirror and Weld (работает слева направо). Находится в суб-палитре Geometry — раздел Modify Topology. Если зеркалирование нужно сделать по вертикальной оси, необходимо поднять точку пола на 0 положение. Параметр Elv палитры Draw.
- Если модель позиционирована другой стороной в сцене и Mirror and Weld работает справа налево, нужно предварительно отзеркалить модель (Mirror из суб-палитры Deformation) по нужной оси
- Если модель слишком велика (бывает при импорте) это тоже может стать причиной некорректной работы, симметрии в том числе. Размер можно отследить в той же суб-палитре Preview или измерив инструментом Transpose Tool (значение в левом углу экрана). Вернуть корректный размер поможет функция Unify из суб-палитры Deformation
- Так же можно удалить часть модели по другую сторону оси симметрии — параметр Delete By Symmetry
- Функция Resym — позволяет фиксить небольшие расхождения зеркальной симметрии объекта, регулируя положение вершин, которые находятся в почти симметричных положениях и изначально создавались/редактировались симметрично, но из-за возможных погрешностях в расчёте имеют не совсем точные положения
- Smart Resym — более продвинутый алгоритм для сложных моделей. Просчитывает все точки модели, определяя изначально симметричные. Хорошо работает на изначально симметричных моделях, симметрия которых оказалась сильно сбита. Можно замаскировать одну строну модели, чтобы изменения с неё перенеслись на противоположную сторону. Направление не имеет значения. Обе функции Resym можно найти в суб-палитре Deformation палитры Tool
С симметрией хорошо работают 3D слои. Например, можно записать слой до трансформации модели. Когда в модель нужно будет внести симметричные изменения, этот слой можно будет откатить назад, симметрично деформировать модель и снова вернуть положение слоя на максимум. Слои рассмотрим в одном из следующих уроков
Симметрия ZBrush и Transform — эту тему мы изучили сегодня. На этом месте попрощаемся до следующего занятия.
Источник
Zbrush Mirror & Weld Tips and Common Mistakes
The Zbrush Mirror and Weld function is amongst the most useful tools in Zbrush and if used correctly can save a lot of time and anguish. However if you are unfamiliar with it you can very quickly get lost and confused.
There are many perks to using this tool and in this article I am hoping I can demonstrate to you its usefulness.
While it is a great tool it can be a little temperamental, so I will also address some of the common problems and how you can easily resolve them. I have also have addressed Mirror and weld in the below video which I encourage you to check out.
What Does Mirror and Weld Do
As the name implies Mirror and Weld mirrors the topology from side of the X, Y or Z access to the other.
Mirror and Weld mirrors whatever is on the Negative side of the axis to the Positive. If any part of the object is in the Positive it is removed and replaced with a duplicate of the Negative side.
Any any polys that touch the centre point are connected to form one a single single piece of geometry (hence the Weld).
If there are no polys touching the centre point then it creates two separate pieces of geometry.
As an example lets look at the below we have a simple sphere subtool. In the first example the negative side crosses of the positive side of the X axis. As such it creates a single piece of geometry with the spheres merged at the centre point.
In the second example below the sphere does not touch the centre point and it creates 2 pieces of geometry.
As you can see from this example geometry and shapes can be created easily using this tool.
How Do You Access and Use Mirror & Weld
Accessing Mirror & Weld is easy however there is a little setup you need to do first.
First you need ensure you have converted your object to a Polymesh 3d. Then as in the example above if you turn on the Floor Grid you can see where the central point is for each axis.
Now you are of in the position to use Mirror & Weld. You can access it through the menu on the right hand side under Geometry – Modify Topology. The tool itself is really easy to use, simply choose what axis you are mirroring and then click the button.
One pro tip if you are positioning your model for a mirror and weld and you are looking for more precision then just using the move tool. You can actually modify the position under Geometry – Position. Its in one of those menus you can easily just skim over.
Common Usages
Restoring Symmetry to Your Model
Probably one the most common usage of Mirror Weld is for restoring Symmetry to your model.
Occasionally you may forget to sculpt in symmetry and you don’t want to undo or restart all your hard work. Mirror and Weld is great for this you can simply press the button and your back on track.
This works great for any model whether its Hard Surface or Character Modelling.
Certain brushes such as the Trim Brushes simply do not work in Symmetry. Using the Mirror and Weld works great in conjunction with brushes like these and can really assist with your workflow.
Using to Create New Geometry
Mirror and Weld is great for creating new geometry similar to the example previously with the spheres. You can join and create new geometry simply by off-centring it and using Mirror and Weld on the various axis.
This method is great for easily blocking out shapes. Simply weld a few different shapes together and you can get some interesting forms.
I’ve even been able to use this to block out characters by welding various spheres together. Its amazing how well this can work. Its a great twist to a basic tool.
Using to Connect Geometry
Using Mirror and Weld to connect Geometry is a great way to avoid having to use Dynamesh, which completely recalculates your geometry.
Its exceptional at connecting two objects together as it welds the points making it one. It gets rid of any unnecessary topology while maintaining your the rest of your geometry.
I’ve found this particularly useful with hard surface modelling. Using this tool in conjunction with the Zmodeller Brush, saves a lot of time and makes things a lot easier
Common issues
Mirroring from the Wrong Side
Probably the most common issue that arises when using Mirror and Weld is mirroring from the wrong side resulting is the unintended side being mirrored. This can be frustrating, however there is a really easy way to fix this.
On the right hand set of menus find the Deformation menu and select Mirror. This work exactly the same as the Mirror and Weld function however it just flips the model.
Simply choose what axis you wish to mirror and hit the button. Once you do this run the Mirror and Weld again and you should be back on track.
Finding the Centre again
Sometimes you may have some issues finding the centre point again. This is really easy to to fix.
Once again under the Deformation menu on the right hand side you will find a button called Unify. I recommend you leave all axis selected and just hit the button. It will recenter your model and you are good to go.
Its important to note this may also resize your subtool as it attempts to convert all your subtools to a standard unit of measure. If this is not ideal I’d recommend using the Position options located in the the Geometry menu on the right hand side. Simply set everything to 0 and you should be exactly in the centre again.
Creases in the Model
Creases can sometimes appear in your model when using Mirror and Weld and in most cases I find this is due the the position shifting slightly. I’ve never quite figured out how this happens but I put it down to user error.
In most cases this can be fixed by using functions such as Unify or changing the adjusting the Position as above. However I have found this doesn’t always work depending how long you have been working outside of exact symmetry. In these cases I’ve found no other choice but to manually smooth out the creases.
Conclusion
Hopefully you now understand why Mirror and Weld can be such a great tool and why you should add it to your tool set. It has a lot of versatility, its easy to use and can save you A lot of time.
I highly encourage you to test and play with it as it is no doubt one of my favourite and most used tools.
About Author
My Name is Wayne Maxwell I would describe myself as a hobbyist 3d Artist and game developer. I’ve been refining my skills over the past 5 years and have become obsessed with everything 3d Art.
Источник
- Для начала нужно определить как сильно модель отстоит от центра мировых осей. Сделать это можно, включив отображение координатных плоскостей (Floor) или раскрыв субпалитру Preview (красный крестик)